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SDF맵을 구성해주는 툴을 만들었어요. #OrodeStudio 연구작입니다! 시행착오에 쏟을 시간이 잘 없던지라... 다같이 연구하는 시간이 정말 소중했습니다. 알아보고 싶었던 부분은 "형태, 위치, 각도 등을 치밀하게 계산하지 않고 그냥 그림그리듯 구성해도 그럴듯한 결과물이 나오는가" 였기 때문에 일부러 대칭이나 형태의 안정성은 크게 신경쓰지 않았는데요 암튼 내부와 외부가 겹쳐지는 구간이 생기지만 않는다면 적당히 괜찮아 보이는 것 같아요. ㅎ (이미지 1,2) 극단적으로 세밀하게 구성해보거나, 어떤 분야에서는 극단적으로 단조롭거나 제한적인 구성을 하면 재밌는 결과가 나오지 않을까 하고있습니다 SDF 생성 툴은 NAR Tool에 업데이트 해두었습니다.
NARm111,922 Aufrufe • vor 1 Jahr

Tear Animation 입체적인 눈물 애니메이션 BlendShape와 Animation Key입니다 눈물이 흐르는 경로와 형태를 모두 별개의 오브젝트로 제작하고, 셰이프키로 다음 경로의 형태를 적용합니다. A는B가 되는 셰이프키를, B는 C가 되는 셰이프키를 / B를 A에 Join as Shapes 하면 A를 B로 바꾸는 셰이프키 제작이 가능합니다. 이후엔 유니티에서 타이밍 맞춰서 셰이프키를 작동하고 오브젝트의 Active를 온오프 해주면 끝! #3DCG #b3d #blender #Blender3D #Nilotoon #Meligo 볼이나 눈꺼풀에 가려지는 등 움직임 감도가 높은 ARKit에서는 제어하기 힘든 구간이 있어서 개인적으로는 형태만 변하고, 위치는 Bone 애니메이션으로 구성하는 방식이 여러 변수에서도 유연하게 작동할거라 생각하지만 단순한 구성에서 오는 짜임새라고 해야 하나... 기본적인 이론만으로 복잡한 형태가 나오도록 상상하는게 재밌네요 Avatar Credit : Booth 4276444 (Kanae) for 겸지
NARm98,421 Aufrufe • vor 1 Jahr

눈물 애니메이션을 상용에셋화 하려고 좀 구조를 바꿨는데 Drop 애니메이션의 경로와 형태도 전부 하나의 오브젝트에 묶어두었어요 기존이 1>2 / 2>3 / 3>4 로 셰이프키를 전송하고 각 오브젝트를 나눠두었다면 이번엔 1 / 1+2 / 1+2+3 / 1+2+3+4 / ... 이런식으로 단계별 프레임 역할을 할 수 있게 그리고 뼈대를 구성해 프레임마다 추적해서 눈물이 흐를 때 + Cheekpuff가 활성화 되면 뼈대의 Z Offset이 이동하고 단계별 애니메이션마다 뼈대가 도달할 오프셋에 제한을 줘서 Cheekpuff가 활성화 될 때도 턱 끝부분에서는 다시 붙을 수 있도록 했는데... 계산 방식이 여러 플랫폼에서 호환적이진 않아서 단계별 애니메이션 구성을 묶어서 트리거나 플롯 위주로 작동할 수 있게 수정해보려고 해요 지금은 그냥 초기시안
NARm25,417 Aufrufe • vor 1 Jahr

눈동자 애니메이션만 VSF에 적용하는 2가지 방법 첫번째는 단순히 애니메이션을 VSF Animations 스크립트에 ARKit 셰이프키에 바로 적용하는 방식 - EyeBlink와 눈동자 움직임, Wide 모두에 할당했습니다. EyeBlink에 애니메이션을 할당하면 EyeBlink가 작동했을 때 재생되는데, 눈동자 애니메이션이 눈을 감을 때 재생되면 애초에 보이지가 않게 되니 눈을 크게 뜰 때, 눈동자를 움직일 때에도 같이 할당해주었어요. 두번째는 Float 구성방식으로, 눈을 감았다 떴을 때 애니메이션이 재생되는 방식입니다. 캐릭터 루트에서 애니메이션을 구성했기때문에, Body에 애니메이터를 추가한 상태에서는 .anim파일의 녹화 경로가 변경되어 NAR Tool의 Anim Manager 기능으로 root경로를 제거해 적용해줬어요. 눈동자 애니메이션을 float으로 구성했을 때는 한번에 애니메이션이 한 번만 재생되기 때문에, 빠르게 여러번 눈을 깜빡거려도 애니메이션이 중첩되지 않습니다. 장점이자 단점이죠! 눈을 감았다 떴을 때 재생하되, 재생이 멈추는 타이밍이 너무 짧으면 애니메이션이 끊기는 느낌이 들 수도 있으니 눈을 아주 살짝만 감으려고 했을 때 재생이 시작되고, 감았다가 완전히 뜨기 직전에 재생이 부드럽게 멈추는(Exit time설정) 구성으로 작업했어요. 눈을 게슴츠레하게 뜨면 애니메이션이 계속 재생되고있는 모습을 보이기도 하네요. 그리고 애니메이션 값 자체가 너무 커서, 애니메이션 Curve로 전체적인 수치값을 낮춰 최종적으로 마무리했습니다.
NARm23,624 Aufrufe • vor 1 Jahr

AI 모션 캡쳐로 숏츠 제작! #QuickMagic 요청을 받아 제작했습니다. Umotion Pro로 클린업 후 모션은 #Warudo 에 적용해서 녹화했어요. ↓↓QuickMagic 사용해보기 ::: tuki. 님의 純恋愛のインゴット 뮤비 안무 #QuickMagic #Warudo #UmotionPro #Nilotoon 이전에 비해 가려지는 부분이나 손동작이 엄청 매끄러워졌더라고요... 손 위치가 중요하거나 발이 지면에 닿아야 하는 장면이 아니라면 별도로 클린업 없이 사용해도 될 것 같아요
NARm13,455 Aufrufe • vor 11 Monaten
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