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Facial Animation Control with VSF_SetAnimatorFloat Vseeface에서 그냥 감는눈과 웃으면서 감는눈의 형태를 다르게 구성하기 BlendShape와 Animator Float 파라미터를 연결하여 웃는 정도(mouthSmile의 값)에 따라 눈 표정(eyeBlinkLeft / eyeBlinkRight)이 자동으로 변화할 수 있게 합니다. VSF_SetAnimatorFloat 스크립트가 사용됩니다. Vnyan이나 Warudo에서는 좀 더 사용자에게 직관적인 적용 방식이 있지만 VSF에서 활용하는 사례는 잘 없길래 올려봐요 감은눈을 웃는 눈으로 바꿔주는 변형키 제작(이미지 2) 1. 웃는눈이 적용된 Head를 감는눈이 적용된 Head에 Join as Shapes (이미지 3) 2. 감는눈이 웃는눈으로 변하는 ShapeKey를 원본 Head에 Transfer Shape key 해서 전송합니다. 이렇게 전송한 키가 (이미지 2) 변형키가 됩니다. 그리고 Float 구성 후 VSF Animator에 BlendShape가 작동할 때 파라메터 값이 바뀔 수 있도록 적용시킵니다 Float 구성과 자세한 셋팅은 추가로.. Avatar : for MIR

Facial Animation Control with VSF_SetAnimatorFloat Vseeface에서 그냥 감는눈과 웃으면서 감는눈의 형태를 다르게 구성하기 BlendShape와 Animator Float 파라미터를 연결하여 웃는 정도(mouthSmile의 값)에 따라 눈 표정(eyeBlinkLeft / eyeBlinkRight)이 자동으로 변화할 수 있게 합니다. VSF_SetAnimatorFloat 스크립트가 사용됩니다. Vnyan이나 Warudo에서는 좀 더 사용자에게 직관적인 적용 방식이 있지만 VSF에서 활용하는 사례는 잘 없길래 올려봐요 감은눈을 웃는 눈으로 바꿔주는 변형키 제작(이미지 2) 1. 웃는눈이 적용된 Head를 감는눈이 적용된 Head에 Join as Shapes (이미지 3) 2. 감는눈이 웃는눈으로 변하는 ShapeKey를 원본 Head에 Transfer Shape key 해서 전송합니다. 이렇게 전송한 키가 (이미지 2) 변형키가 됩니다. 그리고 Float 구성 후 VSF Animator에 BlendShape가 작동할 때 파라메터 값이 바뀔 수 있도록 적용시킵니다 Float 구성과 자세한 셋팅은 추가로.. Avatar : for MIR

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Tear Animation 입체적인 눈물 애니메이션 BlendShape와 Animation Key입니다 눈물이 흐르는 경로와 형태를 모두 별개의 오브젝트로 제작하고, 셰이프키로 다음 경로의 형태를 적용합니다. A는B가 되는 셰이프키를, B는 C가 되는 셰이프키를 / B를 A에 Join as Shapes 하면 A를 B로 바꾸는 셰이프키 제작이 가능합니다. 이후엔 유니티에서 타이밍 맞춰서 셰이프키를 작동하고 오브젝트의 Active를 온오프 해주면 끝! #3DCG #b3d #blender #Blender3D #Nilotoon #Meligo 볼이나 눈꺼풀에 가려지는 등 움직임 감도가 높은 ARKit에서는 제어하기 힘든 구간이 있어서 개인적으로는 형태만 변하고, 위치는 Bone 애니메이션으로 구성하는 방식이 여러 변수에서도 유연하게 작동할거라 생각하지만 단순한 구성에서 오는 짜임새라고 해야 하나... 기본적인 이론만으로 복잡한 형태가 나오도록 상상하는게 재밌네요 Avatar Credit : Booth 4276444 (Kanae) for 겸지

Tear Animation 입체적인 눈물 애니메이션 BlendShape와 Animation Key입니다 눈물이 흐르는 경로와 형태를 모두 별개의 오브젝트로 제작하고, 셰이프키로 다음 경로의 형태를 적용합니다. A는B가 되는 셰이프키를, B는 C가 되는 셰이프키를 / B를 A에 Join as Shapes 하면 A를 B로 바꾸는 셰이프키 제작이 가능합니다. 이후엔 유니티에서 타이밍 맞춰서 셰이프키를 작동하고 오브젝트의 Active를 온오프 해주면 끝! #3DCG #b3d #blender #Blender3D #Nilotoon #Meligo 볼이나 눈꺼풀에 가려지는 등 움직임 감도가 높은 ARKit에서는 제어하기 힘든 구간이 있어서 개인적으로는 형태만 변하고, 위치는 Bone 애니메이션으로 구성하는 방식이 여러 변수에서도 유연하게 작동할거라 생각하지만 단순한 구성에서 오는 짜임새라고 해야 하나... 기본적인 이론만으로 복잡한 형태가 나오도록 상상하는게 재밌네요 Avatar Credit : Booth 4276444 (Kanae) for 겸지

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MAYO의 눈동자 애니메이션을 제작했습니다! MAYOの瞳のアニメーションを制作しました! ! #Mayo_3D

MAYO의 눈동자 애니메이션을 제작했습니다! MAYOの瞳のアニメーションを制作しました! ! #Mayo_3D

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#3DCG #NiloToon #Unity #URP #MagicaCloth Rig Test Demo Rig スケット MilkyWay

#3DCG #NiloToon #Unity #URP #MagicaCloth Rig Test Demo Rig スケット MilkyWay

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눈물 애니메이션을 상용에셋화 하려고 좀 구조를 바꿨는데 Drop 애니메이션의 경로와 형태도 전부 하나의 오브젝트에 묶어두었어요 기존이 1>2 / 2>3 / 3>4 로 셰이프키를 전송하고 각 오브젝트를 나눠두었다면 이번엔 1 / 1+2 / 1+2+3 / 1+2+3+4 / ... 이런식으로 단계별 프레임 역할을 할 수 있게 그리고 뼈대를 구성해 프레임마다 추적해서 눈물이 흐를 때 + Cheekpuff가 활성화 되면 뼈대의 Z Offset이 이동하고 단계별 애니메이션마다 뼈대가 도달할 오프셋에 제한을 줘서 Cheekpuff가 활성화 될 때도 턱 끝부분에서는 다시 붙을 수 있도록 했는데... 계산 방식이 여러 플랫폼에서 호환적이진 않아서 단계별 애니메이션 구성을 묶어서 트리거나 플롯 위주로 작동할 수 있게 수정해보려고 해요 지금은 그냥 초기시안

눈물 애니메이션을 상용에셋화 하려고 좀 구조를 바꿨는데 Drop 애니메이션의 경로와 형태도 전부 하나의 오브젝트에 묶어두었어요 기존이 1>2 / 2>3 / 3>4 로 셰이프키를 전송하고 각 오브젝트를 나눠두었다면 이번엔 1 / 1+2 / 1+2+3 / 1+2+3+4 / ... 이런식으로 단계별 프레임 역할을 할 수 있게 그리고 뼈대를 구성해 프레임마다 추적해서 눈물이 흐를 때 + Cheekpuff가 활성화 되면 뼈대의 Z Offset이 이동하고 단계별 애니메이션마다 뼈대가 도달할 오프셋에 제한을 줘서 Cheekpuff가 활성화 될 때도 턱 끝부분에서는 다시 붙을 수 있도록 했는데... 계산 방식이 여러 플랫폼에서 호환적이진 않아서 단계별 애니메이션 구성을 묶어서 트리거나 플롯 위주로 작동할 수 있게 수정해보려고 해요 지금은 그냥 초기시안

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#3DCG #NiloToon #URP #MagicaCloth #OC 오후에 클래스101 얼리버드 페이지가 오픈됩니다! 잘 부탁드려요😻

#3DCG #NiloToon #URP #MagicaCloth #OC 오후에 클래스101 얼리버드 페이지가 오픈됩니다! 잘 부탁드려요😻

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NARm

14,729 次观看 • 3 个月前

NAR2068768's profile picture

눈동자 애니메이션만 VSF에 적용하는 2가지 방법 첫번째는 단순히 애니메이션을 VSF Animations 스크립트에 ARKit 셰이프키에 바로 적용하는 방식 - EyeBlink와 눈동자 움직임, Wide 모두에 할당했습니다. EyeBlink에 애니메이션을 할당하면 EyeBlink가 작동했을 때 재생되는데, 눈동자 애니메이션이 눈을 감을 때 재생되면 애초에 보이지가 않게 되니 눈을 크게 뜰 때, 눈동자를 움직일 때에도 같이 할당해주었어요. 두번째는 Float 구성방식으로, 눈을 감았다 떴을 때 애니메이션이 재생되는 방식입니다. 캐릭터 루트에서 애니메이션을 구성했기때문에, Body에 애니메이터를 추가한 상태에서는 .anim파일의 녹화 경로가 변경되어 NAR Tool의 Anim Manager 기능으로 root경로를 제거해 적용해줬어요. 눈동자 애니메이션을 float으로 구성했을 때는 한번에 애니메이션이 한 번만 재생되기 때문에, 빠르게 여러번 눈을 깜빡거려도 애니메이션이 중첩되지 않습니다. 장점이자 단점이죠! 눈을 감았다 떴을 때 재생하되, 재생이 멈추는 타이밍이 너무 짧으면 애니메이션이 끊기는 느낌이 들 수도 있으니 눈을 아주 살짝만 감으려고 했을 때 재생이 시작되고, 감았다가 완전히 뜨기 직전에 재생이 부드럽게 멈추는(Exit time설정) 구성으로 작업했어요. 눈을 게슴츠레하게 뜨면 애니메이션이 계속 재생되고있는 모습을 보이기도 하네요. 그리고 애니메이션 값 자체가 너무 커서, 애니메이션 Curve로 전체적인 수치값을 낮춰 최종적으로 마무리했습니다.

NARm

23,624 次观看 • 1 年前

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