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Hier on s'est regroupé à une quinzaine de joueurs pour faire des conneries sur SpaceCraft et franchement on en parle pas assez de la technique derrière cette Early Access : - Déjà le côté MMO ou l'on se donne RDV sur telle planète à tel endroit, pas besoin de grouper, pas de temps de chargement, pas besoin de se prendre la tête, ça fait grand bien. - Les perfs restent bonnes malgré le nombre de personne sur place. - Très peu de TP (sauf à très grande vitesse avec le boost) entre les joueurs. - Aucune fucking désync avec le sol. Pas de mort par surprise. Les dégâts de collision sont punitifs mais pas frustrants, on peut anticiper et aller réparer avant la catastrophe. - Grosse sensation de vitesse. - Planetary tech simple mais propre. On le sait, le studio va développer plus de diversité par la suite mais les reliefs de base sont très sympa et les textures jolies. - Gestion des LOD/Clipping ultra bonne. J'en ai fait des jeux de pilotage, et j'ai rarement vu un défilement du sol aussi propre à de telles vitesses. - Des nuages volumétriques qui font le taff sans bouffer 14 cartes graphiques (on en voit pas trop sur mon extrait mais y'a des planètes avec beaucoup plus de nuages) Dans les points négatifs, oui le modèle de vol doit être amélioré : plus d'inertie, quitte à avoir moins de vitesse en surface de planète. Contrôles du roll + joysticks / manette (minimum), facetracking, etc. Pas besoin d'un truc full simulation. Juste plus de liberté et de sensations. On aurait à la fois un MMO avec une technique avancée, un gameplay riche et coopératif, et en plus de ça un jeu de pilotage vraiment fun. Alors certes #SpaceCraft a encore besoin de travail pour devenir mature mais la matière de base est incroyablement bonne (et dans ce poste je ne parle même pas du core gameplay qui m'a pris 50h de ma vie ces 5 derniers jours 😅). Bravo Shiro Games, hate de voir ce que vous allez faire pour la suite 👀 Prochaine étape, fidéliser vos joueurs passé la première vague de hype !

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