
huangserva
@servasyy_ai • 42,093 subscribers
古早程序员 | AI出海 | 自由职业 机车游侠&机速购&骑享租创始人 15年前 freelance 起步 → 连续创业者 → 亏过1个亿,逆风翻盘中 分享创业,AI,读书,生活,健身 Official X channel of SERVASYY LLC
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兄弟们,终于等到了!AI 做 3D 游戏终于进化到动嘴就能搞定了!!! 这妥妥的信息差啊! 以前做 3D 游戏,最卡独立开发者的从来不是写代码,而是美术和动作:建模、贴图、绑骨骼、刷蒙皮、找动捕或者一帧帧 K 动画……别说一个人了,一个小团队光调几个动作就能把人送走。 但我们最近用ViggleAI的3D产品PINOC(用的是他们新发布的JST-2世界模型),直接搓了一款网页就能玩的 3D 小游戏《星芽旅行记》。 简单说,主角从长相到全身十几套动作,全靠打字搞定!而且成本便宜到不可思议。 我来给大家详细盘一下怎么玩的: 1、一张 2D 原画,直接变带骨骼的 3D 角色 给 PINOC 扔一张小园丁的 2D 设定图,它直接吐出一个带完整骨骼绑定的 3D 角色。4.8 万个高斯点,文件压出来只有 1.3MB!传统 3D 里最磨人的建模、拓扑、贴图、手动绑骨蒙皮,这一步直接全省了。 2、动作全靠一句话描述,导出直接用 这个最神!想要什么动作直接打字,比如写一句"手脚并用顺着粗藤往上爬,双臂交替上伸",很快就拿到一段 4 秒的标准骨骼动画,导出 GLB 直接塞进游戏。 走跑跳、旋转攻击、滑铲钻横杆、前后空翻、下砸、飞扑、爬藤、滑翔、跪地播种……十几套动作,大部分都是一句话生成的,剩下几段直接从 PINOC 自带的免费动作库里挑。 更绝的是它底层共用一套骨骼规范,生成出来直接套在角色身上就能动! 3、成本直接被打骨折 角色、场景加十几套动作,在 PINOC 里一共只消耗了 100多积分。放以前找动捕棚或者外包动画师,光这些动作就得花上一大笔钱、等好几周! 其他环节顺手用 AI 一波流串起来: 道具丢给 Tripo,开场结局过场用即梦,配乐用 Suno,代码让 AI 编程助手写。 故事也很简单:巨大的蛾后卷走了星球上所有的光,小园丁要一路跳过五颗小星球,找回星种,让星球重新发芽。 五颗带微引力的小星球,绕着星球跑圈、下砸弹簧芽弹射起飞、滑铲钻杆、对着魔豆下砸长出通天藤蔓爬上去……类似马里奥银河的玩法几天就搓出来了。 PINOC 底层这个世界模型,厉害在它理解人在三维空间里是怎么动的,而不是一帧一帧去画图。 当 3D 资产和动作的门槛被彻底打穿,独立游戏真的要变天了,大家也快去试试 PINOC~
huangserva50,470 просмотров • 18 часов назад

直接放弃 Seedance 2.5 和那些烦人的 skill 吧! 现在只要 Opus 5.5 + MiniMax H3,抖音上动辄几万赞的这种魔性MV,一个人几十分钟就能无脑量产。 人物动态和镜头质感直接降维打击,根本不需要任何玄学调参。
huangserva168,015 просмотров • 2 дней назад

让我惊到了! 我让Muse自动安装了Rea,然后逆向一下Claude Code Muse还是挺猛的,REA 深度分析,内存都给我吃爆了:47MB 的 minify 代码把它内存吃爆了 不影响,结果还是出来了
huangserva144,018 просмотров • 16 дней назад

兄弟们!答应你们晚上开源,它来了 image to 3D模型目前只对接了线上: 你们也可以改其他家,或者本地模型 记得点赞关注,用的好GitHub也给一颗小星星👇
huangserva925,452 просмотров • 5 месяцев назад

Codex太让我震惊了! 直接Codex通过GPT Images 2做 UI 设计 , 并且一整套自己完成代码编写上线 有趣的互动科学 App 我试着生成了 3D 生物结构,并做了一个可以互动探索它们的 App。 演示 👇
huangserva535,783 просмотров • 5 месяцев назад

太让我惊讶了! 我只是丢给它一条 B 站视频,说了句 clone,它就把这条视频的整套做法还给了我,还是能改的源码。 传统工具给我的是一份分析报告。 Hypit 直接给了我源码:谁说哪句话、哪个词变色、哪张表情包在第几个字弹出来,全写在里面。能改,能复用,能进 git。 我说 "换成 2 个外国人,背景换一个美丽的自然风景",两人搬到了湖边。 再说 "背景换成皮尔特沃夫,形象换成 LOL 的 2 个角色 cos",凯特琳和杰斯站进了海克斯城。 对白和字幕一个字没动。 我用的还只是 WorkBuddy,Seedance 2.5 两版合计 4.338 刀,就跑成了这样。 换成 Claude Code 或 Codex 会是什么样,我真不敢想!? 它不是视频模型也不是剪辑软件,是给 AI Agent 做视频的开源语言。核心不收费,BYOK。 地址我放评论区了👇
huangserva127,349 просмотров • 1 месяц назад

DSH + Qwen3.8 Q8 27B 4090单卡48G的9950x上跑,100 tokens/s 左右的速度 这下基本上tokens自由了! 这次我记住了阿里,明天出完整的测试报告。
huangserva179,293 просмотров • 2 месяцев назад

感谢 AI,让我圆了 20 多年的 F1 游戏梦! 摩纳哥赛道,我看了20多年,这次20 辆车同屏,发卡弯、隧道、游艇全部都在,就在浏览器里跑。我自己做的,自己玩着都满意。 起点大直道一脚油门下去,全 F1 日历最慢的发卡弯要把方向打到底,钻进隧道再冲出来是最爽的一段,游泳池弯连着两下变向,港口边上停着一排游艇。从第 20 位发车追到 P1,进站换胎 3.6 秒放行,最终冲线上领奖台。 先说清楚:光靠 Astra 写代码,做不出这么好的 3D 效果。 代码能让车跑起来、能算圈速和换胎,但车长什么样、看台和游艇长什么样,全看模型。模型不行,代码写得再顺画面也是塑料感满满。 具体是怎么做的,拆开讲: 第一步,把场景拆成资产清单:赛车、车手、车组、看台、游艇、港口建筑。以前这一步就把我劝退了——每个都得建模,建完还要重拓扑,做过 3D 的都知道,重拓扑人工要磨几个小时。 第二步,资产全部用 Tripo Smart Mesh P2.0 文生 3D。提示词不用写得花哨,把对象、造型、材质说具体就行:赛车的大意是“写实的红色现代方程式赛车,开放轮胎、前后翼、Halo”,技师是“写实全身维修技师,穿赛车工作服、戴头盔”。赛车这个模型约 5 万三角面,出来直接是四边形拓扑,放大看线框全是四边面,不用重拓扑就能直接导进引擎。人物在 Tripo 里自动绑好骨骼,选的 Mixamo 预设,行走、登车这类动作直接文字生成。 第三步,导出接进 Three.js,这里全是代码活。贴图沿用 Tripo 导出的,降了分辨率,车身和轮胎标识用着色器换色——二十辆车共用同一份几何和贴图,只换颜色。换胎用的轮胎是从赛车原网格里拆出来的,UV 和材质保留,单独控制拆装;车组换胎的蹲下、持枪、搬胎、撤离,按换胎时间轴排的,手脚落点用 IK 控制。 性能上:重复的建筑走实例化,外围建筑用减面版本,再加视锥和距离裁剪、像素比上限;沿街建筑保持固定细节,开近了不会突然变形。 第四步,写玩法:驾驶手感、比赛排名、进站换胎、领奖台。模型上省下来的时间,全花在这了。 视频分两段:前半段是 Tripo 工作台里的模型,官方页面和游戏里用的是同一个模型,线框、材质都能对着看;后半段是这些模型进游戏之后的实际运行:港口航拍、座舱视角、隧道超车、维修区换胎。 我最大的感受:资产这一步快了之后,精力全能花在驾驶反馈、比赛节奏和场景细节上,这才是做游戏该花时间的地方。以前玩 F1 游戏的时候,我没想过有一天赛车是我自己生成的。 目前还是个持续打磨的 demo,但从生成模型到跑完一场比赛,这条流程已经走通了。 如果大家感兴趣,我再出一篇详细文章:模型提示词、资产接入、踩过的坑一起拆开讲。你们最想先看哪一部分?
huangserva45,559 просмотров • 18 дней назад

Opus5.5太强了,我愿意称之为目前我遇到的最强的模型,没有之一! 神佬的视频丢进去,一句话,做一个类似的,立马就出来了👇🏻
huangserva56,639 просмотров • 1 месяц назад

黑场亮相、冷光勾边,这种科技发布会风格的产品大片,我居然也能自己做出来了! 你们是不是和我一样,有做产品视频的巨大需求,但是自己不会拍、不会剪,也没有办法花几万元找团队? 没想到,以前大几万做的产品视频,现在居然被我花几十元做出来了! 这次我用 Pexo Pexo 这个对话式视频 Agent,完整做了一条机器鸭宣传片。它是一款 AI 视频创作工具,想做什么、画面怎么改,直接跟它说就行。不用自己选模型,也不用再去折腾剪辑软件。 上传产品资料、动作视频和广告参考后,它会理解素材、规划分镜、生成参考图和视频。 让我很意外的是这个 Mark to Fix 功能,播放器上有一个「Mark what to fix」按钮。在成片画面上直接圈选或涂画要改的地方,再写一句要怎么改,Pexo 会结合圈的位置、当前画面和前面的对话来理解修改意图,只调整对应的那段内容,其余镜头照旧。 最让我想不到的是,它不会因为一处修改就把前面的成果全部推倒重来。已经确认的产品形象、光影和满意镜头,它会通过项目记忆继续保留。我只要在对话里说明保留什么、修改哪里,它就会沿着上一版继续制作,并把新镜头接成连续预览。 视频左边是真实制作过程,右边是对应的成片效果。从资料整理、开场显露、动作拆解,到夹取、轮滑和局部返工,每一步都能对上最终画面。 看完这条视频,你就知道怎样通过对话,一步一步做出完整的产品宣传片👇🏻
huangserva54,827 просмотров • 1 месяц назад

这两天满屏都在追孙哥的新闻, 但我更关心的是另一件事 :吉隆口岸泥石流事件 给Codex一条指令:完成中国吉隆口岸事故还原视频 然后Codex + Computer Use + Chrome插件 找资料、搜现场视频、补堰塞湖和口岸被毁的画面、核对 5200 米到 1200 米那段海拔落差、做三维地形动画、生成旁白、合成导出。 网页、终端、本地工具, 它自己在里面来回切,没让我接手。 最让我意外的是它自己收尾检测: 旁白把"2026 年"念错了,它重做语音、重排字幕、重新导出,然后从最终成片里再识别一遍确认改对了。 以前 agent 的问题从来不是不会做,是做完不知道自己做错了。这次它把这一环补上了。 给它真实的工作环境和权限,一句目标能一路做到可交付。 交付物就是这支 8 分钟的片子👇
huangserva88,428 просмотров • 1 месяц назад

GPT Astra+Tripo3D建模 让我模仿古墓丽影/奥妮 完成了这款屋脊游戏 Opus5.5让我完成了Claude Code的遗作
huangserva29,814 просмотров • 18 дней назад

🐮太好用了,这个工具!!! 这绝对是我用过最好用的远程工具,没有之一。 最近在做一套记忆系统,但经常不在电脑旁又想操控电脑,之前用的 Hermes 远程对屏幕操作一直达不到要求。 结果在高级龙虾群,朋友推荐说他:网易 UU 远程配合 DMIT 使用,速度超快,效率提升很大,我就开始用了起来。 我2台 Mac 都装上了,设置也很简单: 下载后打开屏幕和操控2个授权, 然后在设置→安全里打开“同账号控制本设备”就行。 画质丝滑,超清4K,完全没有那种模糊感,延迟也超低,点哪到哪,就像在本地操作。 我用折叠手机,大屏展开后操作起来特别舒服。 终端功能对我来说很实用, 直接在手机上敲命令,查日志、看 GPU 状态,移动网络也不卡,能跳过图形界面直接用命令行操作,命令执行完再切回桌面看就行。 还有个端口映射,不用写配置就能做内网穿透,比我之前折腾 frp 简单太多了。 远程的时候还能一键黑屏,防止别人看到我屏幕,这个细节我也挺喜欢的。 最让我意外的是,这么专业的工具居然完全免费,没广告,不限速 我已经离不开它了 离不开 AI 的友友们,可以看看,反正免费
huangserva214,797 просмотров • 5 месяцев назад

怎么用 MiniMax H3 做多人对话短剧,难点在哪、怎么解决,一个视频讲清楚。 H3 做长视频两个坑:段一多人就换脸,段和段接不上。 这条用 MiniMax Design 把坑填平,过程看视频👇。 H3 开源之后火到什么程度不用我说,有能力的同学显卡一张接一张往机器里插,我自己也在 4090 上跑了一段时间。但更多人卡在部署那一步,显存、环境、提示词格式,每一关都能把人劝退。 官方出了个 MiniMax Design,把 H3 装进了一个 agent 里。不用部署,不用学提示词格式,你说要什么,它自己出图、生视频、剪辑,Mac 和 Windows 都能安装。 我拿它做了一条 2 分 05 秒、4 个角色、12 段一镜到底的短剧,从头到尾没换过脸。全过程我录了一遍,就在这条视频里: 🔹 剧本和 22 张连续状态图我在外面先做好,每一段的首帧和尾帧都是这 22 张里的图,上一段的尾帧就是下一段的首帧。人物不换脸就靠这个,只用文字描述,写得再细,下一段还是另一个人。 🔹 拖进 Design 的画布,每段挂一张首帧、一张尾帧,写好台词和动作。第一段出来,三个人就是图上的三个人,台词一字不差,对白是它自己生成的,没有配音。剩下十一段分三批,它自己排队跑。 🔹 多人镜头先在 3D 导演台摆站位和机位。把病房平面图丢给它,它自己搭房间、把人放进去,四个人谁站哪、相机放哪,转一圈看站位,不对的选中人物按键转过来,不用重跑。 🔹 12 段进视频剪辑,拼接、字卡、字幕、片名。11 条接缝用了六种接法,哪种情况用哪种,视频后半段一条一条过。 成片在下一条👇
huangserva64,905 просмотров • 1 месяц назад

Hermes + ChatGPT image2 + Seedance2.0 做了一套「三角洲游戏」Skill工作流,效果炸裂! 第一步:剧本规划 将120秒拆分成8个15秒片段,设计完整叙事:潜入(0-30s) → 1挑3 Boss连杀(30-90s) → 爆炸撤离(90-120s)。 第二步:关键帧板设计 用GPT Image 2为每个片段生成3×3九宫格故事板,每格是一个游戏画面关键时刻,包含FPS游戏UI元素(血条、准星、弹药),参考您提供的真实游戏截图风格。 第三步:视频生成 使用关键帧模式(keyframe mode),将9宫格图片作为first_frame_image输入,配合详细prompt描述画面转换、动作细节、游戏风格,AI模型据此生成15秒流畅视频。 第四步:质量控制 依次生成8个片段,发现问题立即重制或者修改。 最终用Hermes skill自动剪辑8个视频,剪掉9宫格,或者视频出bug的部分等,最后拼接成完整成品。 核心优势:模块化制作、故事板先行、风格统一、灵活修改,自动裁剪拼接
huangserva202,133 просмотров • 5 месяцев назад

如何让多个 Agent 之间真正互相学习、互相帮助? 现在很多 Agent 都开始有自己的记忆,但问题是: 这些记忆彼此不连通。 Codex 记住的坑,Claude 不知道;Hermes 总结的方法,OpenClaw 也用不上。 最后每个 Agent 都像一个很努力但失忆的同事,重复问、重复试、重复踩坑。 我想要的不是把所有聊天记录都塞进一个大仓库,而是建立一层更克制的“共享记忆”: 只记录 Agent 之间最需要互相知道的信息,比如关键结论、踩过的问题、验证过的方法、环境配置、失败教训、用户偏好等。 这样一来,一台 Mac 上跑通的流程,另一台 Mac 可以直接继承; 一个 Agent 总结出的经验,另一个 Agent 可以继续使用。 记忆不再被锁在某个客户端里,而是变成整个 Agent 工作流的公共上下文。 新出来的MemOS CLI 对我来说,刚好提供了这个共享记忆层的入口。 当然,我需要改造它,因为它默认也是将所有信息都记录起来,我改造成:重要信息才记录,解决不了问题的时候才主动搜索! 这样就让 Agent 不只是各自变聪明,而是开始像一个团队一样积累经验、传递经验、减少重复试错。 具体看视频,地址在评论区👇
huangserva161,683 просмотров • 4 месяцев назад

为什么你做的数字人视频一眼假? 毛病基本不在画面,因为声音才是命根子 最近忙到没空写推,翻出几周前做的一个数字人视频先发。 顺便说个我做数字人最大的体会——画面, 反倒是最不用操心的那部分。 先说个瑕疵: 视频里人物有点磨皮。当时用 Krea 2 出图再超分,糊了点;后来换了个 4K 的 LoRA, 出图就非常赞了。 画面为啥不用操心? 商业的 SD2、Kling,甚至 Grok 的视频模型,随便挑一个都能出; 出好了,拿对口型模型把嘴对上就行。 难的是两件事: 一是声音, 这是数字人的命根子, 得先做好声音的节奏,停顿,情绪,语气等 二是让人看着不假——动作、表情、手势, 要跟 TTS 和字幕严丝合缝地配上,这才是比较难的地方 你需要像导演一样,用导演思维去做视频 最后合成 MG + 动效, 我用 Hyperframes + Remotion 顺手推荐两个我觉得做得好的 skill: 乌云老师的 rnskill: 内容挺多,我最推里面"复刻"那块 再隆重推一个 杰尼老师的 hyperframes-motion-director,导演视角,架构理念很赞
huangserva106,190 просмотров • 3 месяцев назад