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Shota Matsuda 松田 聖大

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デザインとエンジニアリングの間を彷徨う。Director / Design Engineer at Takram

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Google Photorealistic Tilesで海面を作る実験。ジオメトリは海底のままだが、ImageOverlayPluginをWebGPU対応させつつ魔改造して、フラグメント時点で法線と深度を地球楕円体化した感じ。陸海境界はOSMのベクターをLevel 11までTMSタイル化した(45GB)。

Google Photorealistic Tilesで海面を作る実験。ジオメトリは海底のままだが、ImageOverlayPluginをWebGPU対応させつつ魔改造して、フラグメント時点で法線と深度を地球楕円体化した感じ。陸海境界はOSMのベクターをLevel 11までTMSタイル化した(45GB)。

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やっとここまで来たー。パフォーマンスがどのくらい最適化されるか最後まで確信がなかったが、確かにこの品質(CSMも使っている)でこれは軽量だ。

やっとここまで来たー。パフォーマンスがどのくらい最適化されるか最後まで確信がなかったが、確かにこの品質(CSMも使っている)でこれは軽量だ。

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やった。これずっと気になってて、不要なハックを削除できたし、黄昏時の光が断然自然になった。

やった。これずっと気になってて、不要なハックを削除できたし、黄昏時の光が断然自然になった。

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Released initial support for WebGPU/TSL in @takram/three-atmosphere. It features much faster LUT generation, physically correct lighting at large-scale scenes, geometry-based lens flare/glare effect and more. It took longer than I anticipated.

Released initial support for WebGPU/TSL in @takram/three-atmosphere. It features much faster LUT generation, physically correct lighting at large-scale scenes, geometry-based lens flare/glare effect and more. It took longer than I anticipated.

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WebGPUのcompute shader便利だなーということで、前からやってみたかったレンズフレアのグレア(6本の線)を加えてみた。Compute shaderで一定以上の輝度の座標にインスタンスを割り当てる感じ。

WebGPUのcompute shader便利だなーということで、前からやってみたかったレンズフレアのグレア(6本の線)を加えてみた。Compute shaderで一定以上の輝度の座標にインスタンスを割り当てる感じ。

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