
しゅーや / Syuya Mukai
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Arcnel Inc. 代表 ◀︎ Epic Games, Unreal Engine ◀︎ Freelance 3DCG artist ◀︎ Location Based VR(Env artist) ◀︎ Real Estate VR| 車と旅行が好き
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バズっているこちらの反射についての動画が、興味深かったので、概要とUE5での表現について… この動画のざっくりとした内容としては ・2008年のアイアンマンを見て、鋭い反射だけでなく、うっすらとした「にじみ」のような広がり(reflection tail-off)があることに気付く ・ILMのシェーダーでは、2つのスペキュラーローブを持ち、それらを混ぜ合わせられた ・reflection tail-offは、2つのスペキュラーローブ(鋭い反射と、もっと広がった柔らかい反射)が重なっているという見解 ・実際の金属表面にある微細な凹凸・傷(複数スケールの粗さ)がこの現象を引き起こしている ・CG上で、ラフネスに微細なノイズを入れたり、GGX、複数レイヤーなどで再現を検証する というもの。 UE5のSubstrateでは、まさに"2つのスペキュラーローブ"を表現できるSecond Roughnessというインプットがある Second Roughnessで、通常のRoughnessとは別に、スペキュラ ローブのラフネスを制御できる。 Second Roughness Weightで"Roughness"と"Second Roughness"の混合比率を決めるのだが、少しわかりづらい そこで"Substrate Haziness-To-Secondary-Roughness"ノードを使うと、直感的な"Haziness"から、Second RoughnessとSecond Roughness Weightの両方を自動で算出してくれる こういうのとても好き。 なによりも動画の投稿者のリサーチ力と研究心がすごい…
しゅーや / Syuya Mukai23,998 просмотров • 12 дней назад

Claude Codeに「コリジョンに入ったら、Print Stringを実行するブループリントを作って、レベルにランダムに配置」してもらってみた 14分かかって、トークンもけっこう消費したけど…指示一発で目的のものはちゃんとできた! #UE5
しゅーや / Syuya Mukai22,240 просмотров • 2 месяцев назад

三菱自動車(アメリカ)のPHEVのコンフィギュレーター、クオリティ高い! クオリティの高い走行シーンで色変えたりできるの良き 開発はイギリスのZeroLightという会社
しゅーや / Syuya Mukai10,216 просмотров • 3 лет назад
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