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学習データ制作中.... 私のブレンドシェイプ活用例をまとめてます 明日頃には公開予定です~

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3種の髪揺れとXYのデータまもなく完成します~! #Live2D

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📢【本日募集開始🤍】 VSinger向けLive2Dモデル 魂オーディションを開催します✨️ 🍎 募集開始:9月7日 🍎 締切:9月14日 🍎 応募条件:歌唱サンプル提出必須 🍎応募方法:ととりDMへ「オーディション希望」と連絡 Illust:Noyu様(Noyu) たくさんのご応募お待ちしております! #Vtuberオーディション #魂募集

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これは魔法です #Live2D #Live2DWIP #魂募集中

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身体の動きの雰囲気を決める時、最初に回転デフォーマでZの雰囲気を掴んでから始めてます #Live2DWIP #Live2D

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今年もお世話になりました! ご依頼、自主制作、非公開含め24名様のモデリングを制作させていただきました✨️ 来年も一層励んでまいりますので何卒よろしくお願いいたします! #Live2D #2024年のLive2Dを振り返る #MyLive2DRigging2024

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【 4月着手モデリング依頼募集! 】 Live2Dモデル制作します🤍 キャンセルにより空きが出来たので1枠募集します! ⭕️価格 18万円~ ⭕️4月初旬着手~5月頃納品 ⭕️口座振込・クレカ払い対応 詳細はこちらをご確認ください! ➥ 問い合わせは上記URLorDMへ!!! お待ちしております✨ ※Live2D依頼のみの募集です #Vtuber依頼 #Live2D依頼 #Live2D

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【お仕事】 Re:AcT所属(#Re_AcT_)鈴花いのり様(#InoriSuzuhana)のモデリングを担当させていただきました! Youtube→ イラスト:nima様 #n_n_nima #鈴花いのり #Live2D #VTubeStudio

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【お仕事】 Re:AcT所属(#Re_AcT_)不知名イヲ様(#IwoShirazuna)のモデリングを担当させていただきました! Youtube→ イラスト:SHACH¡様 #D09_0rca #不知名イヲ #Live2D #VTubeStudio

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マロありがとうございます! あたたかいお言葉身にしみます🥺✨️ 文章では説明が難しかったので簡単に動画にしてみました! 動画のような感じで分けています。 ※側頭部の髪以外は説明省略の為統合しちゃってます🙏 動画内の青、紫、ピンクが側頭部の髪にあたる部分なのですが 塗り方にもよりますが、ととりはこのように後頭部の塗りに馴染むように 上部はジグザクにしております!! お好みで少し境目をぼかしても🙆‍♀️ 図解の薄紅の◯で囲ってある辺りであればどこで分けても大丈夫です! ただし、Yを作る際に分けてあったほうが頭頂部の処理は楽です。 この側頭部の髪が正面時と横向きの時にどう見えるのかを考えながらパーツを作成するといいかもしれません....! まずは髪の変形の考え方から簡単に補足をしますと.... ととりの解釈では、正面時に側頭部の髪は横幅が圧縮されていると考えています。 そして横を向いた際に、圧縮が解除され幅が広がるイメージです! 身近なもので例えると、タバコ等の平たい長方形の箱を横から見た時が側頭部の髪の正面で この箱を正面に近い角度で見た時が横向きの時の側頭部の髪の面とイメージしていただけるとわかりやすいかと思います✨️ (ちょっと極端な例ではありますが...) そして、側頭部の生え際の考え方としては 基本的にあまり輪郭側に寄せすぎない方が自然になりやすいかと思います。 動画内のパーツもなるべく側頭部の頭蓋のカーブに沿った描画を心がけています。 ボールの最上部から下に向かってコピー用紙を髪に見立てて貼り付けた状態をイメージしてもらうとわかりやすいと思います! このボールを正面から見ると、側頭部の髪に見立てて貼り付けたコピー用紙はボールに沿って最上部からボールの中間地点までは、ボールに張り付いているはずです。 これがイメージできればもう大丈夫です✨️ 簡単にといいつつ長くなってしまいました🥺 イメージ重視の補足なので頭蓋は正円ではない等のつっこみはご容赦ください!!! 興味があれはぜひ頭蓋骨の資料を見てみたり等も勉強になるのでオススメです!

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329,492 次观看 • 5 个月前

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マロありがとうございます!! まずは★パラメーターについて! 他の方は存じ上げない為なんとも言えないのですが 少なくとも私は乾物ひもの先生の影響で主に以下の記事の法則に則って★パラメータを作成しております! この様な事情から★パラメータについては上記記事をご参考になさってください🙏 細かい設定はかなりアレンジしておりますが、今でもととりはこの乾物ひもの先生の記事の内容を元に身体の反動を制作しております! そして直接アートメッシュで補正する理由ですが、先日投稿した髪Xのタイムラプスに全てが詰まっております!! 0:11~輪郭のアートメッシュを直接変形していますが、これはデフォーマだけでは補い切れないカクツキ解消を目的としています。 また、0:48~直接髪のアートメッシュを変形していますが、これはその親デフォーマである前髪XYで大まかな変形をかけた後に個々のディテールを整えているためです。 これが出来るのは、ととりがそれぞれのパーツのアートメッシュに直接ブレンドシェイプで揺れの動きを付けているためです。 ブレンドシェイプで髪揺れをつければ、角度XYにパラメータを紐づけても問題ない事が多いのでこの様な構造で制作しております! 仮に、毛先揺れだけアートメッシュ直につけて、それ以外は髪揺れデフォーマ→髪XYと階層を重ねたとします。 この場合も、毛先の揺れのパラメータをブレンドシェイプにすれば角度XYにアートメッシュを直で紐づけても問題ない事が多いです。 この場合は、あくまでも親の髪揺れXYで大枠を整えて、カクツキだけをアートメッシュでなめらかにするように制作すれば動きが崩れる事はほぼないと思いますよ✨️ 参考になりましたら幸いです!

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22,662 次观看 • 5 个月前

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