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細田 守監督がアニメーション映画制作にかける思いとはー​ ​東宝とソニー・ピクチャーズが日本および全世界で共同配給する細田監督最新作『果てしなきスカーレット』制作の裏話をお届けします。​ ​スケールの大きなテーマに見合った映画づくりのため、音響にもこだわった本作はソニーによる「360 Virtual Mixing Environment」など新しい技術に挑戦しています。​ ​様々な課題を越えた先にある、未来を照らしだす革新的なアイデアとは・・今回はクリエイターにスポットを当てる特別編・シリーズ第二弾!​ ​映画『果てしなきスカーレット』11月21日公開​ ​Sony Pictures​ Sony Pictures Classics​ Sony Picturesjp​ 【公式】『果てしなきスカーレット』@スタジオ地図 #ソニー #ソニーピクチャーズ #スタジオ地図 #果てしなきスカーレット #ScarletMovie

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映画『神はノイズに宿る』 5月18日のクランクインから約2ヶ月半が過ぎ、7月27日現在、編集は9割6分といったところ。 とはいえいつでも7割くらいに戻りかねない。先日の関係者試写会でもそんな感じになったし。 クランクアップだと言ってみんなで打ち上げした6月14日からもう何回も細かい追撮があって、まだ予定しているものもあったりするけど、現時点で自分でも納得いくものになったと思う。 だいぶ急いだ感はあるけど。 いつものペースなら10月くらいになんとか今の状況といったところ。 でも色々事情があって7月15日までに仕上げたくて6月30日にピクチャーロックして整音&MAを依頼。 ただこの時点で劇伴は一曲たりともできていなかったので、1曲完成するたびに送るというような状態で、とても無理を言ったと思う。 劇伴の締切は7月13日。 そこまでひたすら曲作りに没頭。プリプロしている時間もないのですべて本番としてレコーディングをしたけど、やっぱり没曲も出て相当大変だった。 総尺は95分。 企画が立ち上がった時は30分の短編映画の予定だったのに。 結局とてもじゃないけど予算が足りなくてクラウドファンディングを立ち上げる事にした。 確か映画『ボールド アズ、君。』が刈谷日劇で上映されていて、舞台挨拶の最中にスタートしたんだっけ。 最終的には200パーセントを越えるご支援をいただくことができて、予定になかったシーンまで撮影できた、皆ありがとう。 今回自分としては俳優さんとたくさんディスカッションしながら撮影を進められてたくさんの気づきがあったし、考え方も相当変わった。 予算が少ないこととか段取りにかまけて自分本位に進めてしまってはいかんな。監督って基本制作側の立場だけどそれ以上に俳優側の立場に立てないといいものができないと思う。 俯瞰で見る、というのもあくまで作品の内側での話でなければと思った。今回は特に。だから助監督とかには一歩引いて現場として俯瞰で見ておいて欲しい。他の人はどうしてるかはわからんけど。僕は特にアホなのでね。 まあ色々言いつつこれは俳優さんがよいから思えたことだ幸せだ。 打てば響くならそりゃ打つ。遠慮しながらも打つのだ。 あとヘアメイクの2人もすごかった。 技術力は言わずもがな、仕事も早いし本当に気がきく。現場での押し引きが絶妙で、何度も助けられた。100回は助けられた。 こんなに思い入れのある作品が作れた事に感謝しかない。 ヒットするかどうかはまるでわからんし、今は興味もない。 まずは観てほしい。 でも観てもらえる機会があるかなんてわからない。 配給だって映画館だって、そもそも観たいと思ってくれる人がいるのかさえわからない。 それでも作り上げるのが楽しいし好き。 確証もなく作るってこわいけどとんでもなく自由だ。 なによりそこには覚悟が必要なのがいい。 ちょっとしたやつじゃない覚悟。 だから今回で最後かもだし興味持ってもらえたら嬉しいよ。 観てもらえるのはいつになるかわからんけど。 ところで長々と書いたけど病院の待合室で当分自分の順番がこなそうなのでこんなに長くなっている。 そんでもうすぐ呼ばれそうなので終わります。 映画『神はノイズに宿る』 どうかよろしくね。 岡本崇 #神はノイズに宿る

映画『神はノイズに宿る』

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最初に企画したアニメは『2人の秘密基地』という作品でした。 きっかけは、井の頭公園で山本と秘密基地作りごっこをしていた時のことです。 二人で土の上に線を引きながら、「ここが棚で、ここが地下への入り口で……」と架空の秘密基地を考えていたのですが、それが楽しくて「この体験をアニメにしたい」と思ったことが企画の始まりです。 しかし、シナリオと絵コンテを作る段階で、山本と意見が対立しました。高校時代に自主制作アニメを作った経験のある山本は、最初の作品は短く完成できる規模にするべきだと考えていました。一方、僕はアイデアを次々と加え、最初から作りたいものを規模を制限せずに作りたいと考えていました。 最終的には僕が「自由に作れないのであれば、一人で進める」と伝え、山本が折れる形で、僕の作りたいように作ることになりました。 けれど、必要な作業を整理すると、完成までに1〜2年ほどかかる規模だと判明。当時は安定した収入もなく、このままだと完成を目指すことは現実的ではない…と判断し、『2人の秘密基地』は絵コンテの段階で制作を中止にしました。 その後は山本と方向性を見直して、『2人の秘密基地』で本当に描きたかった「秘密基地を作る楽しさ」だけに絞った、1〜2分ほどの短編『僕らの秘密基地』の制作を始めました。 しかし、この作品も制作途中で僕が飽きてしまい完成には至りませんでした。 最近、当時の『2人の秘密基地』の絵コンテを見返したところ、改めて話が膨らみすぎていたなと感じ、色々カットして、少し修正を加えました。本当はあまり見せたくないけれど、ご供養のつもりで共有します。

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COLOTEK作品- ソロでレベリングしてクセの強いプレイヤーになった件(第1話) 公開致します! かつKOTWオンラインゲームで最難関クエストをクリアし、最強だったパーティー「夜明けの誓い」のリーダー藤本レンは、14年越し再び冒険を始まる物語になります! 全編AIでの製作になります。 人の手による修復、コンポジットなどを行いつつ できるだけ最小限に抑えるつもりですが、 多少AIによる破綻とブレはお許しください✨ 「作品を作る時に意識していること」 AI映像が登場してから、本来は制作に時間とコストがかかるVFXや戦闘シーンが、以前よりも簡単に実現できるようになりました。 その一方で、現在のAI映像ではそういった要素が多く使われがちで、どうしても「AIっぽさ」を感じてしまうことがあると僕は思っています。 デザインでも同じですが、大切なのは「空白を埋める」ことではなく、「空白を作る」こと。 映像においても、「空気感を作る」という考え方が必要だと思っています。 ストーリー全体の流れの強弱、動作や会話、思考の“間”。そして、必ずしも大きな動きではない、自然な反応や仕草。 観客に「AI映像」を見せたいのか、それとも「アニメ」を見せたいのか。 この考え方ひとつで、最初の制作プロセスは大きく変わります。 今回、私たちは現時点のAI技術と、現役アニメ監督の力を借りながら、後者の考え方でこの作品を制作しました。 もちろん、実際のアニメとしてはまだ及ばない点がたくさんあると、アニメ監督からも指摘を受けています。 ただ、そのおかげで、これからクリアしていくべき課題も改めて見えてきました。 そして何より、今回の作品は本当に多くの方々の力を借りながら作り上げたものです。 ぜひ最後までご覧いただけますと幸いです。 よろしくお願いいたします!

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