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100万インプレッション突破‼️ 記念に #Sora2 でソシャゲガチャ風演出動画を作れるプロンプトを公開します。 全部無料で作れるので是非動画化にもチャレンジしてみて! 📝作り方 ・Sora2に召喚後のキャラ画像をアップロード ・下記のプロンプトをコピペ ・お好みでセリフやキャラ名を追加(特に無しでも作れます) ・縦横比は元画像に合わせる 👇️汎用プロンプト👇️ 10秒のキャラクタープロモーションムービー。 映像は黒画面からフェードインで始まり、全体を6カット構成で展開する。 アニメ調の高品質3DCGスタイルで、リアルな光の表現と幻想的な空気感を持つ。 キャラクターの動きや表情、エフェクトを中心に、カメラが多方向から捉えるシネマティックな映像。 [カット1]黒背景から光が差し込み、逆光の中にキャラクターのシルエットが現れる。静かに立つ姿をゆっくりパンで見せる。 [カット2]カメラが正面へ回り込み、光が広がって全身が露わになる。衣装や髪が風に揺れ、幻想的な粒子が漂う。 [カット3]アップの表情カット。キャラクターが目を開き、強い意志を感じさせる表情。光の反射で瞳が輝く。 [カット4]スキル発動シーン。キャラクターが素早く動き、魔法陣やエネルギーが展開。風・光・炎など属性エフェクトが爆発的に広がる。 [カット5]カメラがローアングルから見上げ、迫力あるアクション。武器を振る、魔力を放つ、髪や衣装が激しく舞う。 キャラクターが自然な日本語で決めゼリフを言う(セリフはキャラクターの性格に合ったものを自動生成)。 [カット6]光が弾けて静止し、キャラクターがポーズを決める。背景の輝きの中にキャラクター名とレアリティ(「SSR」または「★★★★★」)が中央下に大きく浮かび上がる。 文字は金属的な質感と光のエフェクトを伴い、効果音とともに表示される。 全体のトーンは幻想的かつ英雄的で、映画の予告編のようにリズミカル。 ライティングは柔らかなハイライトとグロウ効果を用い、カットごとにカメラアングルや動きの変化を明確にする。 テンポはやや速めで、滑らかで迫力あるアニメーション。

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朝からすでにたくさんの方が作例をポストされています 正直、全部紹介したいくらい魅力的な作品ばかりです!viduQ3、凄いですぞ🌟 ということで私も作例を💦 プロンプト: [カット1]「腕がなりますね♬」ニコリと笑う。ズームアウト、画面に背を向けた黒い影のようなモンスターが数匹あらわれる。戦闘開始。 [カット2]女性キャラクターの顔を横からの視点。女性キャラクターが呪文を詠唱。女性キャラクターの前からの視点へ。そのまま斜め上からの視点へ。ズームアウト。彼女の足元に光る魔法陣が浮かび上がる。 [カット3]女性キャラクターが「舞い降りよ!光のつるぎ」と叫ぶと、ズームアウト。黒い影のモンスター軍団に、空から舞い降りた光る剣の魔法体が降り注ぐ。 [カット4]黒い影のモンスターたちは次々と光る剣の魔法体に貫かれ、光の粒子となり爆散してゆく。その様子をarc shot。 [カット5]黒い影の軍団はすべて光の粒子となり、女性キャラクターへズームイン。「はい、おしまい🌟」彼女はチャーミングなポーズで笑顔に。 うん、以前よりかなりパワーアップしてます❗️カット切り替えもできる🌟 日本語が変なことになってますが、ここは対策を練らないといけないかも? カット切り替えについては、もう少し研究が必要ですね💦 あとやはり15秒作って失敗は痛いです なお同じプロンプトで、Soraに作ってもらったものもリプに添えておきます

咲山(AIイラスト・AI動画垢)

37,635 次观看 • 7 个月前

#AIart #Grok Grok用のどの入力画像でも使いやすいダンス動画プロンプトを作ってみました✨(アニメキャラ向けです) 入力画像のキャラクターの顔はなるべく大きく表示されているものを使う事を推奨します! 3本目の動画は顔の視認性が悪いのでキャラが強くGrok補正がかかっています…参考までに😅 以下プロンプト 添付されたイラストを動画のファーストフレームとして使用する。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 目的 元のイラストの画風、キャラクターの同一性、構図、空気感を維持したまま動画化する。 キャラクターを再設計しない。 シーンを作り直さない。 元イラストに自然な時間の流れと生命感を与え、静止画がそのまま躍動し始めたような映像とする。 完成した映像は、高予算アニメ映画品質の、キレがありつつ魅惑的でダイナミックなダンスミュージックビデオとする。 アーティストPVのような洗練された、カメラに対して挑発的な映像演出とする。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ビジュアルの一貫性 ・画風を変更しない ・ビジュアルの一貫性を完全に維持する ・動きは必要最小限の変形で表現する ・元イラストの構図を維持する ・キャラクターデザインを維持する ・ライティングを維持する ・身体比率を維持する ・衣装デザインを維持する ・顔立ち・人物の認識性を維持する ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ カメラ ・手持ちカメラ風 ・カメラは常にキャラクターを追従する ・テンポに合わせて自然に寄る ・テンポに合わせて自然に引く ・キャラクターの周囲を滑らかに回り込む ・左右へ自然に揺れる ・わずかな手持ち感を残す ・超広角レンズの迫力を維持する ・元イラストの遠近感を維持する ・被写体との距離を大胆に変化させる ・自然な被写界深度 ・カメラに対して直接的に挑発する視線と動きを捉える寄りを入れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクター演技 音楽開始と同時に高エネルギーのダンスパフォーマンスを開始する。 リズムに合わせた素早い重心移動。 ビートに正確に合わせた全身の動き。 大胆でシャープな腕の振り。 指先まで意識した、キレのある表現。 身体全体で音楽を感じながら、シャープで魅惑的に踊る。 視線でカメラを強く引き込み、直接的に挑発する。 ダンスに合わせた自然な表情変化。 カメラへ向かってパフォーマンスを届けるように、キレのある動きの中に魅惑的なニュアンスを織り交ぜる。 動きは滑らかで連続性を保つ。 人体構造を維持する。 誇張した変形は禁止。 唐突なポーズ変更は禁止。 体型や身体の比率を一切変化させない。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 背景 背景のロケーションは変更しない。 建築物、自然物、小物、照明、空気感を維持する。 その環境に存在する自然要素のみを穏やかに動かす。 空気中の粒子や光の揺らぎなど、 シーンに適した環境変化のみを追加する。 背景は作品世界を維持し、 自然な時間経過だけを感じさせる。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ダンスMV演出 スタイリッシュ。 クール。 キレがある。 魅惑的。 ダイナミック。 高エネルギー。 スピード感。 音楽との完全な同期。 ビートを身体全体で表現する。 髪は自然に揺れる。 衣装は身体の動きへ自然に追従する。 身体の慣性を感じる自然なモーション。 カメラに対して挑発的に魅せるパフォーマンス。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 描画表現 ・手描き線画がわずかに揺らぐ表現 ・ハッチング陰影がわずかに揺らぐ表現 ・画材そのものが微妙に揺らぐような表現 ・筆致・ストロークの質感が微妙に変化する表現 ・伝統的な手描き画材の質感 ・少しラフスケッチ風の描画スタイル ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 最重要 元イラストを描き直さない。 別のシーンを生成しない。 構図を変更しない。 衣装を変更しない。 キャラクターの同一性を失わせない。 キャラクターを回転させない。 身体を回転させない。 不要な旋回や方向転換を行わない。 キャラクターの向きはファーストフレームから維持する。 元イラストで見えていない身体部位を補完するための動きを行わない。 派手な演出のためにキャラクターを別人化しない。 体型を徐々に変化させない。 元イラストの遠近感とレンズ表現を維持する。 すべての動きはファーストフレームから自然に連続しているように表現する。 映像全体は、元のイラストがそのまま躍動し始めたような自然なアニメーションとする。 ダンスは「キレのある動き」「カメラに向かう姿勢」「背景や小物とのインタラクション」だけで表現し、元のデザインと体型を崩さない。

Eris Create Lab

18,796 次观看 • 1 个月前

オリジナルキャラクターでガチャ演出が作れるプロンプト! 好きな画像と👇のプロンプトをコピペするだけでガチャ演出動画が作れるプロンプトです。 Seedance2.0が一番良いですが、Kling3.0やGrokでも生成できます。 ✅プロンプト 参考画像はリファレンスとしてのみ使用し、スタートフレームには使用しない。 ソシャゲのガチャ演出風。アップテンポで高揚感のあるBGM、電子音・抽選音・確定演出音などの効果音あり。 おしゃぶりをした少女は喋らず、口元は一切動かさない。 全てのトランジションは衝撃・閃光・UI発光を伴うド派手な演出。 開始直後、以下の演出に入る。 超高速トランジション。 空間が歪み、ガラスのように砕け、破片が光へ変換され吸い込まれていく。 強いホワイトアウト。 その直後カット。 暗い空間に、 参考画像から連想される特徴を極端に誇張した「異常に奇抜なガチャ装置」がすでに存在している状態で描写される。 (例:キャラの髪色・モチーフ・世界観がそのまま機械化されている) ・巨大すぎる構造 ・非現実的な回転機構 ・浮遊パーツ ・光る配管やエネルギー流路 ・意味不明だがかっこいい動き 装置内部にはエネルギーが循環し、脈動している。 画面中央に「TAP」「PULL」「OPEN」などの操作UIが表示される。 UIはネオン調で強く発光し、軽く振動。 操作と同時に、 装置が暴走するように振動・回転・発光。 エネルギーが臨界に達し、一点に収束。 カット変更。 排出演出: 参考画像の特徴から連想される「入れ物」が装置からぽろっと排出される。 (例) ・カプセル ・卵 ・結晶 ・箱 ・缶 ・巻物 ・食べ物風オブジェ 形状・質感・色は参照画像から決定される。 入れ物は一度バウンドし、床や空間に軽く衝突して転がる。 その瞬間、ひび割れ・発光・内部からエネルギーが漏れ出す。 レアリティ判定演出: ・高レア:虹色・プリズム・画面全体に光が拡散 入れ物が震えながら、 徐々に浮き上がる。 カット変更。 入れ物が爆発的に開く。 内部から光と粒子が噴き出し、 参考画像の特徴を誇張したシルエットが出現。 強いフラッシュ。 カット変更。 参考画像の背景の雰囲気を継承した空間がすでに存在している状態で描写される(切り替えではなく、最初からそこにあるように見える)。 差し込む光、霧、粒子、空気の流れ。 キャラクターが中央に出現。 カメラ演出: ・足元から急速パン→顔へ ・周囲を回転しながら寄る ・キャラクターは躍動感にあふれる動き ・スローモーション→加速 キャラクターの周囲に、 参考画像から連想される属性エフェクトが発生。 (例) ・炎、水、雷、氷、光、闇、機械、自然など ・色や形状は参照画像の印象から決定 さらに、 属性マーク(エンブレム)がキャラクター背後または上空に出現し、 発光・回転・分裂する。 同時に、 画面全体にパーティクルが大量発生し、 レンズフレア、衝撃波、光の筋が走る。 画面中央に巨大テキスト: 「SSR」「UR」「LEGEND」などのレアリティ表示 (参考画像の印象から自動決定) 続いて、 参考画像の見た目から連想される “異常に誇張された二つ名”を生成して表示。 さらにキャラクター名も生成表示。 追加UI演出: ・画面下部に豪華なキャラカードUIが出現 ・枠は金・虹などに強く発光 ・星の数が1つずつポップアップ ・カードが回転・スライド・発光 ステータス表示: ・HP / ATK / DEF / SPEED などが高速でカウントアップ ・数値は参照画像の印象から自動生成 スキル表示: ・スキル名を生成して表示 (例:「次元崩壊ブレイク」「無限反射オーラ」など) ・スキル発動のミニ演出(短いエフェクト) レア時追加演出: ・背景が一瞬変異(宇宙・崩壊・神殿など) ・画面揺れ + 強いフラッシュ ・粒子量増加 最終カット: キャラクターがカッコいい決めポーズで静止。 ・キャラクターから連想される「称号」とカッコいい「名前」を画面にカッコいいハイセンスなデザインロゴで表示する。 背後に属性エンブレム、周囲にエネルギーが循環し続ける。 UIが軽く発光し続け、ループ可能な状態で終了。 スタイル: cinematic, gacha game UI overlay, ultra detailed, high contrast, fantasy summon machine, dynamic lighting, volumetric light, glow, particles, motion blur, lens flare, impact flashes

かし子🍩

27,440 次观看 • 4 个月前

#AIart #Grok 腕の動きをこうしてみては?というアドバイスを頂いたので、プロンプトを少し改良してみました! Grok用汎用ダンスプロンプトです ※入力画像は顔の視認性が良いものを推奨します✨ 添付されたイラストを動画のファーストフレームとして使用する。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 目的 元のイラストの画風、キャラクターの同一性、構図、空気感を維持したまま動画化する。 キャラクターを再設計しない。 シーンを作り直さない。 元イラストに自然な時間の流れと生命感を与え、静止画がそのまま躍動し始めたような映像とする。 完成した映像は、高予算アニメ映画品質の、キレがありつつ魅惑的でダイナミックなダンスミュージックビデオとする。 アーティストPVのような洗練された、カメラに対して挑発的な映像演出とする。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ビジュアルの一貫性 ・画風を変更しない ・ビジュアルの一貫性を完全に維持する ・動きは必要最小限の変形で表現する ・元イラストの構図を維持する ・キャラクターデザインを維持する ・ライティングを維持する ・身体比率を維持する ・衣装デザインを維持する ・顔立ち・人物の認識性を維持する ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ カメラ ・手持ちカメラ風 ・カメラは常にキャラクターを追従する ・テンポに合わせて自然に寄る ・テンポに合わせて自然に引く ・キャラクターの周囲を滑らかに回り込む ・左右へ自然に揺れる ・わずかな手持ち感を残す ・超広角レンズの迫力を維持する ・元イラストの遠近感を維持する ・被写体との距離を大胆に変化させる ・自然な被写界深度 ・カメラに対して直接的に挑発する視線と動きを捉える寄りを入れる ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ キャラクター演技 音楽開始と同時に高エネルギーのダンスパフォーマンスを開始する。 ダンス全体を通して、大きな動きと小さな動きを自然に織り交ぜる。 流れるような動きと、鋭く角度を切り替える動きを組み合わせる。 大きく空間を使う動きと、身体をコンパクトに使う動きを切り替える。 リズムに合わせた素早い重心移動。 ビートに正確に合わせた全身の動き。 大胆でシャープな腕の動き。 腕は大きく空間を使うスイング、小さく鋭いアクセント、弧を描く動き、鋭い角度の切り返しを自然に組み合わせる。 腕の動きは一定にせず、ビートに合わせて軌道、大きさ、方向、スピードを変化させる。 指先まで意識した、キレのある表現。 身体全体で音楽を感じながら、シャープで魅惑的に踊る。 視線でカメラを強く引き込み、直接的に挑発する。 ダンスに合わせた自然な表情変化。 カメラへ向かってパフォーマンスを届けるように、キレのある動きの中に魅惑的なニュアンスを織り交ぜる。 動きは滑らかで連続性を保つ。 人体構造を維持する。 誇張した変形は禁止。 唐突なポーズ変更は禁止。 体型や身体の比率を一切変化させない。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 背景 背景のロケーションは変更しない。 建築物、自然物、小物、照明、空気感を維持する。 その環境に存在する自然要素のみを穏やかに動かす。 空気中の粒子や光の揺らぎなど、 シーンに適した環境変化のみを追加する。 背景は作品世界を維持し、 自然な時間経過だけを感じさせる。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ダンスMV演出 スタイリッシュ。 クール。 キレがある。 魅惑的。 ダイナミック。 高エネルギー。 スピード感。 音楽との完全な同期。 ビートを身体全体で表現する。 髪は自然に揺れる。 衣装は身体の動きへ自然に追従する。 身体の慣性を感じる自然なモーション。 カメラに対して挑発的に魅せるパフォーマンス。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 描画表現 ・手描き線画がわずかに揺らぐ表現 ・ハッチング陰影がわずかに揺らぐ表現 ・画材そのものが微妙に揺らぐような表現 ・筆致・ストロークの質感が微妙に変化する表現 ・伝統的な手描き画材の質感 ・少しラフスケッチ風の描画スタイル ━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 最重要 元イラストを描き直さない。 別のシーンを生成しない。 構図を変更しない。 衣装を変更しない。 キャラクターの同一性を失わせない。 キャラクターを回転させない。 身体を回転させない。 不要な旋回や方向転換を行わない。 キャラクターの向きはファーストフレームから維持する。 元イラストで見えていない身体部位を補完するための動きを行わない。 派手な演出のためにキャラクターを別人化しない。 体型を徐々に変化させない。 元イラストの遠近感とレンズ表現を維持する。 すべての動きはファーストフレームから自然に連続しているように表現する。 映像全体は、元のイラストがそのまま躍動し始めたような自然なアニメーションとする。 ダンスは「キレのある動き」「カメラに向かう姿勢」「背景や小物とのインタラクション」だけで表現し、元のデザインと体型を崩さない。

Eris Create Lab

114,548 次观看 • 1 个月前

💡 動画生成AIは余白で動きを決める 🎥 左右の動画を見比べてみましょう。 右のこぢんまりとした動きに対して、左のキャラは身体全体を使った動きをしてます。 実はこの二つの動画「同一プロンプト・同一素材」で生成してます。 なら違いは何か?左の素材画像に対して余白を追加しているのです。 余白の分だけ、キャラクターの動く余地が生まれます。同じプロンプトなのに、より大きい動きが可能になります。逆に動きが大きい場合は、対象キャラクターをフレームギリギリまで近づけることで動きを抑制できます。 もちろんプロンプトでも動きを調整できます。しかし、動きのポテンシャルは余白の有無で決まっているように感じるのです。 以下は優先度の仮説です 1. 動かすだけの余白があるか(フレームとキャラクターの比率=提供画像) 2. その中でどれだけ動かすか(プロンプト) 個人的にはかなり本質的な発見です。 最終的なショットと生成に相応しいショットが異なることを示すからです。このギャップを認識していないと、動画生成AIから十分な性能を引き出せないことになります。 あくまでも生成用にショットサイズを調整して出力、その結果を後でトリミング&アップスケールで編集に回す、という工夫が必要かもしれません。 生成AIは実写やアニメと異なり、アクター/モデルとフレームの関係が逆転しています。フレームが先で、その中で初めて演技もキャラクターも生成されるのです。この違いを認識することが重要なのではないかと思いました。

NOBU

172,881 次观看 • 1 年前

【手遊び×モーション】 CapCut.Japan #CapCutCPP あまり見ないものってなんだろう? って考えた時に 限定的な動きと掛け合わせるって 面白いんじゃないかな?ってことで 手遊びを主役に テキストモーション的なものとカメラをつけてみました。 プロンプトも掲載してるので 良かったら遊んだり改良してみてください😊 長いので2つに分けます。 ーーーーーーーーーー 参照画像のキャラクター情報を最優先で解析し、顔立ち、髪型、髪色、目元、肌の質感、服装、アクセサリー、体型バランス、色彩、雰囲気を抽出する。抽出したキャラクター性を、映像全体の色、光、文字、エフェクト、手遊び、カメラワークへ拡張する。単なる外見再現ではなく、キャラクターのオーラが文字や光として可視化されているように表現する。 映像全体はCool系。黒、グレー、シルバー、ブルーグレーを基調に、参照画像から抽出したメインカラーとアクセントカラーをネオン光、タイポグラフィ、グリッチ、手の軌跡、床の反射に使用する。暗い都会的スタジオ、反射する床、薄い煙、金属質な壁、浅い被写界深度。実写撮影に高品質なモーショングラフィックスを合成したような質感。BGMなし、セリフなし、字幕なし。指の音、布擦れ、微細な電子音、低い空間ノイズ、文字が出現するクリック音のみ。 【1カット目:指先から始まる起動】 超クローズアップ。暗闇の中、参照キャラクターの指先だけに細い光が当たる。カメラは100mmマクロレンズのように極端に浅い被写界深度で、指紋、爪、肌の質感をリアルに捉える。指先がゆっくり近づき、軽く触れ合う瞬間、参照画像から抽出したアクセントカラーの小さな光粒が発生する。 カメラは指先の動きに合わせて微細に前進し、フォーカスが指先から空中の光粒へ移る。エフェクトは極小のグリッチ、細い電気ノイズ、金属粉のような粒子。光粒が一瞬だけ細い文字の断片に変形し、すぐに消える。 【2カット目:手遊びで文字を生成】 ミディアムクローズ。両手が画面中央に入り、フィンガータットのように指を交差させる。手首を返し、指を組み替えるたびに、空中に短い英単語や抽象記号が生成される。文字は字幕のように固定されず、指に引っかかり、押され、弾かれる。 カメラは手の周囲を半円状にゆっくりオービットし、指の隙間を覗き込むように移動する。文字は参照キャラのメインカラーを薄くまとい、縁だけがネオンで発光する。エフェクトはワイヤーフレーム文字、細いスキャンライン、軽いRGB分離。手の動作と文字出現を完全同期させる。 【3カット目:カメラが手の隙間を抜ける】 両手がフレームいっぱいに広がり、指で四角いフレームを作る。その中央に文字が立体的に浮かぶ。カメラはその指のフレームへ吸い込まれるように前進し、手の隙間を通過する。通過の瞬間、文字が奥行き方向に伸び、トンネル状のタイポグラフィ空間になる。 エフェクトは高速のパース変形、モーションブラー、黒背景に走る白い文字の残像。参照画像のサブカラーが背景の反射や煙に混ざる。カメラはただのズームではなく、実際に空間を突き抜けるようなドリーイン。指先が画面端で大きくボケ、奥の文字にピントが合う。 【4カット目:顔と手の一体化】 キャラクターの顔が初めて見える。参照画像の顔立ち、髪型、髪色、雰囲気を明確に維持する。表情はクールで余裕があり、視線はカメラを見すぎず、少し横に流す。片手を顔の前にかざし、指をゆっくり開閉する。 カメラはローアングル気味の近距離から、手前の手、奥の顔、さらに奥の浮遊文字へフォーカスを移動する。指の開閉に合わせて、顔の周囲に薄い光の輪郭線が生まれる。エフェクトはキャラクターの輪郭をなぞる細いネオン、髪や服の色から派生した発光粒子、顔の影に溶けるようなグリッチ。文字はキャラクターの内面から漏れるオーラのように、顔の近くで静かに揺れる。 【5カット目:手のひらで空間を編集】 キャラクターが片手を横に払う。空中の文字が一斉にスライドし、画面全体が編集ソフトのタイムラインのように切り替わる。ただしUIは表示しない。文字や光のレイヤーだけが、手の動きで並べ替えられていく。 カメラは手の払いに合わせて高速で横スライドし、一瞬だけ手持ち感のあるブレを入れる。横移動の終わりで急停止し、文字が遅れて追いつく。エフェクトは横方向のグリッチストリーク、液体金属のように伸びる文字、反射床に流れる光。手の動きが映像編集そのものを操作しているように見せる。

ヤレヤル

32,908 次观看 • 1 个月前

ByteDance「Seed Audio 1.0」× Kling 3.0 画像生成Prompt: 16:9。日本の高校生3人組を主人公にした、5シーン構成の青春映画のようなコラージュ画像。1枚の中に5つのカットが自然にレイアウトされている。雑誌の特集ページのような洗練された写真コラージュ構成。5枚の写真を並べたような見せ方だが、全体として1つの作品として統一感がある。文字、ロゴ、字幕は入れない。 登場人物は全カットで同じ3人の女子高生で統一する。 左の女子高生は、長いストレートの黒髪、白い半袖シャツ、濃紺のチェック柄プリーツスカート、黒いローファー、白い靴下、黒〜紺の肩掛けスクールバッグ。 中央の女子高生は、肩につかないショートボブの黒髪、白い半袖シャツ、濃紺のプリーツスカート、黒いローファー、白い靴下、黒いリュック。リボンは濃紺系の大きめの制服リボン。 右の女子高生は、黒髪のポニーテール、白いシャツ、濃紺のプリーツスカート、黒いローファー、白い靴下、生成り色のキャンバストートバッグ。 5つのシーン内容: 1つ目のカットは、海辺の防波堤の上を3人が右から左に歩いているワイドショット。背景はきらめく海。夏の海風で髪とスカートが揺れている。空は大きく広く、余白が多い。エモーショナルで爽やかな青春感。 2つ目のカットは、3人の制服まわりのクローズショット。胸元、リボン、白いシャツ、バッグのストラップ、腕や手元が自然に入る。中央のショートボブの女子高生の濃紺の制服リボンが印象的に見える。背景は海の玉ボケで柔らかくぼける。 3つ目のカットは、放課後の街で3人が自転車に乗っている、または自転車を押しながら走っているようなシーン。やわらかな逆光の街並み。3人が楽しそうに会話しながら進んでいる。日本の住宅街、細い道路、夕方前の光。 4つ目のカットは、放課後の誰もいない教室で3人が机や椅子に座って笑いながら話しているシーン。大きな窓から強い午後の光が入り、教室全体があたたかく光っている。中央のショートボブの女子高生が自然な笑顔で会話の中心にいる。 5つ目のカットは、日本の高校の屋上で、3人が白い手すりの前に立ち、遠くの街と海を見ながら会話しているワイドショット。風が少し吹いていて、開放感がある。夏の空が広く、青春映画のラストカットのような雰囲気。 コラージュのレイアウトは、5つのカットがバランスよく配置されている。フィルムのスチル写真を並べたような構成でもよいし、少しランダムに重なり合う雑誌的なレイアウトでもよい。各カットの境界は自然で、全体に統一感がある。1つ1つのカットのサイズに変化をつけ、海辺のワイド、教室、屋上、自転車、クローズアップが見やすく配置されている。中央付近に印象的なカットを置き、周囲に他のカットを配置する。 色味とカラグレは全カットで完全に統一する。夏の午後の強い逆光。全体に白っぽく明るいハイキー露出。空は淡い水色、海は透明感のあるシアン寄りの水色。ハイライトはやや白飛び気味で、淡いピンクベージュのトーンを含む。コントラストは低め。影は柔らかく、少し青みを含む。全体に強いハレーション、柔らかなレンズフレア、光のにじみ、淡いフィルム感。鮮やかすぎず、透明感のある色調。2000年代初期の日本の青春映画、夏のインディーズ映画、エモいMVのような質感。スマホで撮ったような自然な実写感もあるが、映画のワンシーンのように美しい。 雰囲気は、放課後、夏、青春、友情、少し切ないが明るい、何気ない日常が特別に感じられる空気感。3人はどのカットでも自然体で、カメラ目線はしない。ポーズを決めすぎず、会話中の自然な瞬間を切り取ったようにする。 実写、超高品質、自然な人物描写、自然な手、自然な制服、自然な背景。余計な人物は入れない。文字、ロゴ、透かし、看板の主張は不要。コラージュ全体を通して、同じ3人・同じ世界観・同じ光でつながっているように見せる。

GENEL | リアルなAI動画制作

56,298 次观看 • 1 个月前

(※ChatGPT + 動画生成AI + 画像生成AI + AE) 【ご報告】 勇気を出して、憧れのとある制作チームに志願してみたところ、なんと快く受け入れてもらえました。 今までマネタイズもせず、ただただAI動画の認知度を上げるためだけに投稿してきましたが、ようやく自分の活動ができそうです。 オンラインで面談をして頂き、まずはお試しで仕事をさせてもらう形になれたと思うので結果を出して正式に採用されたら報告ができるかもです。 一部の人は目にすることになるかもしれない期待のプロジェクトにさっそく参加させてもらえるようです。 練習を兼ねたいので、Xでの制作内容や投稿内容が少し変わるかもしれませんが、引き続きツール紹介などはかかさず投稿するつもりです。 フルコミットしだしたらXの投稿が遅れることもあるかもしれないですが、既に多くの方が同じようにツール紹介をしてくれているので引用やリポストも多様します。 これからも別の角度からAI動画を盛り上げる役割を果たすつもりですので、引き続き宜しくお願いします。 ※ ちなみにこの動画は、ChatGPT 4oでタイトルを作って、Runway Gen3で動かして、Midjourney V7で作ったイラスト合成して、AfterEffectsで編集した動画です。 こういう動画を含め、ソシャゲ系とかキャラ動作、フラットアニメ風とかも増えると思います。 今までは仕事が別だったのでSNSは50%くらいでしかやってませんでしたが、仕事の練習になるなら全力でできる機会も増えるので、おそらく投稿作品のクオリティーはあがります。 AI動画界隈の人達みんなの活動がいずれ、クリエイターとして仕事になるようにサポートできればいいなと思っていますので、これからは指標になれるような存在を目指します! 応援してくれた方々に良い報告ができるよう頑張るぞ! いつも見てくれてありがとう!!!🙏🙏🙏

SEIIIRU😈動画生成AIを使う映像クリエイター

52,641 次观看 • 1 年前

メイキング的なやつです。 今回は、基本的なアニメーションの作り方である 『pose to pose』をAIでやったらどうなるか? という試みでした🥹 結論から先に言うと 「まぁまぁ大変だし、AI時代のスピード感にはそぐわないだろうな」です。 ある程度、予想もしてましたが🤣 今回は、コンテ、ラフ原を描いて(あるいは3Dで)、絵や動きを「ある程度」コントロールしたい人向けのフローなのかなと思います。 そういった方で、AIにまだ馴染みが無い方向けに、今度、もう少し詳細な、記事かnote書こうと思います。 ---------------------------------------------- ※pose to poseというは、 動きのキーとなるポーズ、主に動きの変化点などの絵を複数枚、先に用意して、後から、間の絵をうめていってアニメーションにする手法です。 キーとなるポーズや絵を、「キーフレーム」とか「原画」。間を埋めていく絵や作業などを「中割り」「動画」と言います。 ---------------------------------------------- 以下は、AI界隈の方向け、メイキングの簡易的な説明です。 端的にいうと、 先にラフ絵で動きのプランをつくり、 その絵を使って、キーフレームの絵を生成して、 あとはひたすらスタートエンドで生成。 です🥹 --------------- ①コンテ撮をつくる いわゆるアニメの原画よりは枚数少ないですが、 ラフな絵で、動きのキーとなる一連の絵を用意して、先に動きの流れをつくります。 --------------- ②キーフレームの作成 コンテ絵と、事前につくったキャラ絵をリファレンスにして、NanoBananaPro等で、各キーフレームの絵を生成&加工します。 私の拙いラフ絵なので、結構ガチャりましたが、もう少し丁寧に描いた、アニメーターさんのラフ原とかだと、もう少し絵のコントロールが、できるんじゃないかなと思います。 タッチ線を入れたり、変身後の衣装に変えたりなどは、さらに2段階、3段階の生成が必要でした。 --------------- ③中割りの作成 キーフレームを順番に並べて、それぞれの間を、スタートエンドで、動画生成します。 今回使用したのは、 DomoAI official / Kling AI / Hailuo AI (MiniMax) の3つです。 主力はDomoAIで、3秒尺の生成ができるのと、割と単純な中割りになるのが良かったです。 逆に単純に割ってほしくない場合(例えば回転していて別のアングルが途中で入るとか)は、KlingやHailuoを使いました。 --------------- ④フレームの選定(コマ抜き) 生成された各動画をつないで、元々つくっていたコンテ撮のタイミングに合わせて、大胆に絵を抜いてきます。 極端なものだと、3秒(約72枚)生成して、その間の1枚しか使わない。みたいな感じですw あとはいわゆるタメツメの調整など --------------- ⑤撮影&編集 別途用意した、イメージ流背のBGやエフェクト素材などと合わせてコンポジット。処理かけて、SEとBGM入れて完成です。 --------------- つまり、①と④の工程で、思いっきり、アニメーター的技能を使うことで、動きのキモはAIではなく、自分でやるということですね。 ◆メリットとしては - 動きや演技をあるていど自分でコントロールできる - ある程度積み上げながらの作業なので、部分的な修正が可能 - 溶けにくい など ◆一方デメリットは - 他のAIの手法に比べて、相当時間がかかる - クレジット消費も激しい - 色やキャラが、1カット内で安定しない (髪の毛の本数がかわったりなど、カットまたぐ分にはきにならないものでも、動きの途中で変わっちゃうので、結構目立つ) - 実景の空間でのカメラワークとかが混ざると、多分さらに難易度が上がる - コントロールに結局限界が(まだ)ある などなど、、、、 時間と手間がかかるけど、商業レベルの「品質」まで対応できるわけではない。しかも手描きアニメーターの上手い人なら、下手したら同じくらいの時間でできちゃうかもしれない。。。 ゆえに冒頭の結論に至るわけです🤣 -----------------------------------------

ててつろう

180,847 次观看 • 7 个月前

Seedance2.0 やりおる。 看板の中のシャルロットが具現化して、vlog風の動画も簡単に作れます。 これはTiktokとかのショート動画でも応用できますな。 【プロンプトは以下】 用途に応じて改造してみて下さい。 アップロードしたイベント会場の写真を参照して、手前の等身大パネルの白髪の女性キャラクターが、まるで看板の中から現実世界へ抜け出してきたように動き出す短いVlog風動画を作成してください。 最初は静止したまま会場風景の中に立っている。 次の瞬間、キャラクターの輪郭にわずかな青い光と粒子が走り、パネルの表面から自然に一歩前へ出る。 紙や看板の質感ではなく、生きた存在として立体化し、髪とコートがふわりと揺れる。右手に持ったカードを軽く見せながら、カメラに向かって親しげに話しかける。 表情は落ち着いていて少しクール、でもVlogらしい自然な距離感。視線はカメラ目線中心。 その後、会場を背景にしながら軽く歩き、周囲を見回し、時々カメラへ顔を寄せる。 スマホで撮ったVlogのように、カメラは少し手持ち感があり、近距離で追従する。会場の空気感、人の流れ、ブースの雰囲気は残しつつ、主役はキャラクター。 実写背景の中でアニメ調キャラクターが自然に馴染むようにする。 演出は派手すぎず、最初の“抜け出す瞬間”だけ少し不思議な光のエフェクトを入れる。全体はシネマティックで自然、可愛さよりもスタイリッシュ寄り。最後はキャラクターが少し微笑んで、カードを軽く掲げ、カメラに向かって締める。 高品質、実写背景+セルアニメ調キャラクター、自然な立体感、Vlog風、手持ちカメラ、イベント会場、青い微粒子、軽い発光、親しみのある語りかけ。 再現性あると思うので、皆さんのキャラクターでも試して見てください。

noriyang@♠️AIart❤️poker

61,779 次观看 • 4 个月前

反り腰さんは、実は「背中を反らせる」ことがとても大切です。 . え、すでに反っているのに、さらに反らすの…? . そう思ったあなた。そう感じるのも無理はありません。でも、実はそこが改善への大切なポイントなんです。 「反り腰を改善するためのエクササイズを頑張っているのに、なかなか良くならない」とお悩みの方はとても多いです。 そうした方々の9割以上は、実は背中を適切に反らせる動きができていないことが多いんです。 反り腰の方は、お腹の筋肉がうまく使えず、腰の筋肉ばかりを使ってしまいます。 腰ばかり使っていると、腰の筋肉が緊張し、痛みや疲労感の原因になりやすいです。 経験がある方も多いのではないでしょうか? そこで大切になるのが、あえて「背中を反らせてお腹を伸ばす」動きなんです。 これは単なる「反る」という動作とは少し違います。具体的には、まず呼吸のエクササイズや背中を丸める動きで腹筋(腹横筋や内腹斜筋といった、お腹の深層の筋肉)を活性化させます。 これを簡単に説明すると、「お腹をしっかり働かせるための準備運動」です。 この準備ができたら、次に意識的に背中を反らせていきます。このときに行う「反る」動作は、腰だけを使って反るのではなく、お腹が伸びながら支えている状態です。 例えば、朝起きてぐっと伸びをするときの気持ちよさを思い出してみてください。 あの感覚に近いです。腰だけで反るのとは違い、身体全体でバランスよく反ることができます。 こうして背中を正しく反らせることができるようになると、「胸郭と骨盤が整ったニュートラルポジション」を自然に保つことができます。 この「ニュートラルポジション」というのは、簡単に言えば「姿勢が無理なく安定した理想的な状態」のことです。 日常生活では、立ったり歩いたりするときに常に体が床に対して垂直な状態を保っていますよね。このニュートラルポジションが安定すれば、無理な負担が腰にかからず、自然と腰痛や違和感も軽減していきます。 僕自身も、多くの方に反り腰改善の指導をしてきましたが、背中を正しく反らせる動きを取り入れてから、効果を実感される方が圧倒的に増えました(あくまで個人の経験ですが…)。 「反り腰なのに、さらに反らせるなんて不思議…」と感じた方ほど、ぜひこの「正しい背中の反り方」を試してみてください。 一つ目の動画を行った後に二つ目の動画や体をグイーッと反らすだけでも、感覚に変化が生まれやすいです! きっと今までの反り腰改善エクササイズとは違う感覚を得られるのでチャレンジしてみてくださいね! 最後まで読んだ方限定で 『たった3分で反り腰改善!背中が広がる魔法のエクササイズ(3分間の限定公開動画)』をお送りするので 【反り腰は背中を反らせる】 とリプ欄に書き込んでください! あすの23:59までにリプをした方限定です! よろしくお願いいたします✨

ユウトレ@反り腰改善

47,455 次观看 • 1 年前

「ILY GIRL」 CONCEPT⑤ ANIMATION 暗い会場の中を越えると ILY GIRLのメインビジュアルアニメーションがあります。 キャラクター1カットにつき5枚のイラストで形成されており、 自分の中で、少ない枚数で高速にループする表現ができないかを4作品で試みました。 ILY GIRLとしてのアニメーションをつくるとき、 今回の展示会で描かれるキャラクターを登場させたいと思いました。 アニメーションで描かれた女の子たちは 展示会場では全員異なるテーマに位置するキャラクターであり、 そういった子たちが一同に介してる展示会である、ということを描きたかったのもあります。 そして制作されたアニメーションを使って、 プロジェクター作品の際にもお世話になった白砂 貴広さんに 展示会のビジュアルとしての映像制作をお願いしました。 展示会内の随所で見ることができる様々な映像に使用されている メインビジュアルアニメーションは 今回のテーマである光・闇の演出、感情的に動いていくものを グリッチノイズ・カオティックに表現していただきました。 展示会場ではアニメーション内のそれぞれの原画の展示に続き、 メインビジュアルアニメーションとして白砂 貴広さんがエフェクトなどを追加して制作した映像のフレームや、 草野剛さんが図録内でレイアウトしたビジュアルも展示しました。

Mika Pikazo

1,547,899 次观看 • 3 年前