Video yükleniyor...

Video Yüklenemedi

Ana Sayfaya Dön

27. ハウジング 11月11日(水)アップデート予定 領地全体が提供され、家の外(庭)と室内を装飾できる 島を丸ごと1つ与えられ、自分だけの領地として作り上げることができる 室内インテリアの自由度を非常に高く設定:壁、床、色、階層、柱、間仕切りなどを自由に設定可能 本棚に本を1冊ずつ並べられるなど、細部まで非常に高い自由度を実現 照明も種類や色などを自由に設定でき、家の階層ごとに異なる雰囲気を演出できる 家の室内面積は約90坪 装飾品は286種類、地形は3種類:製作で入手可能。家具はそれほど高価にはならない予定 家具の素材にはボスがドロップするものもある。家具には等級も存在するが、ステータス効果は一切なし 最大40人まで招待可能 他プレイヤーとの競争なしで、自分だけの領地を永久所有可能(100万ギーナ) このほか、領地の装飾に関する課金アイテム(BM)も販売予定(ステータス効果は一切なし)

153,164 görüntüleme • 3 gün önce •via X (Twitter)

47 Yorum

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

26. シューゴフェスタの種目改編 「シューゴ商人の護衛」を削除 新しいミニゲーム「落下注意」を追加 既存のシューゴフェスタの種目が入れ替わる形に

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

25. 属性ダメージ増幅の実装中止 以前、追加予定と発表されていた「属性ダメージ増幅」について、開発側が方針を撤回 属性ダメージ増幅は追加されないことが明言された

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

24. アビス改編 アビスポイント(AP)の獲得上限緩和 APの獲得上限に到達した後も、少量のAPを追加獲得可能。追加獲得量は約10% アビス装備専用の突破石を追加 アビス商店、アビスの隠しキューブから獲得可能 アビスの隠しキューブの報酬変更 PvPに必要なアイテムを獲得可能 PvE向けの報酬とは分離される ボス戦で敗北した場合の報酬改善 ボス戦に敗北しても、貢献度に応じた報酬を獲得可能 最後まで戦った分の貢献が報酬に反映される アビス表層の改編 入場制限を撤廃 ステータスを標準化 AP獲得量を減少 利用可能時間を短縮 「終わりなき血闘」装備 指令書を通じて「血闘の証」を獲得 集めた「血闘の証」を使用して装備と交換可能

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

23. ステータス補正 - 主神ステータスの効率変更 ステータス1ポイントあたりの変換効率を50%減少 - 主要な主神ステータスの最大減少幅 スキル再使用時間:最大14.9%増加 戦闘速度:最大17%減少 強打:最大19%減少 装備ステータスの変更 装備突破時に獲得するステータスを「ダメージ増幅」と「ダメージ耐性」に変更

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

#AION2 韓国・台湾 1周年記念放送 — アップデートロードマップ Chapter 1:第二の物語 — 光と闇の境界 2026年11月11日から2027年第1四半期(1Q)までのアップデート予定が公開されています アップデート日程一覧 11月11日 遠征「幻想のウルググ峡谷」 11月11日 超越「エレクのゆりかご」「閉ざされた生命の神殿」 11月11日 悪夢「悪夢の墓地 V」 11月11日 覚醒戦「スケルトン王」 11月11日 1周年記念イベント 12月2日 高難度イベント「ルドラチャレンジ」 12月23日 遠征「空虚のアルカニス」 12月23日 超越「セレバン鉱山」 12月23日 悪夢「悪夢の墓地 VI」 12月23日 クリスマスイベント 2027年1月20日 新聖域「昇天の要塞エレク」 2027年1月20日 新年イベント 2027年第1四半期 新試練「無のゆりかご」 2027年第1四半期 コラボレーション第1弾 2027年第1四半期 コラボレーション第2弾 2027年第1四半期 コラボレーション第3弾

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

22. 戦闘システムの変更 手動操作の楽しさと、スキル連携による戦闘効率を強化 手動操作による戦闘の楽しさを最大化 スキル連携や敵の行動に対応するアクションへの報酬を強化 手動操作の効率を最大約20%向上 非常に上手くスキルを回した場合、約20%の効率向上が得られるよう調整 スキルの再使用時間(クールタイム)を削除する特化効果を廃止 全スキルに適用される再使用時間短縮効果を縮小 再使用時間短縮の適用対象を、グロッギースキルとマスタリースキルに限定 主力ダメージスキルの確定クリティカル効果を削除

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

21. コラボレーション3件を準備中 有名アニメ作品2タイトルとのコラボレーションを準備中 さらに、別のコラボレーション企画も1件進行中 合計3件のコラボレーションを予定 ※現時点では具体的な作品名は明らかにされていません

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

20. 期間限定イベント「ルドラチャレンジ」 グローバル版に実装されたルドラをベースに制作 既存の聖域よりも難易度が高いルドラに挑戦できる 名誉報酬として「ルドラペット」を獲得可能 既存の聖域と次の新聖域が実装されるまでの間に楽しめる、高難度チャレンジコンテンツとして提供

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

19. 試練ダンジョンの拡張 炎の神殿:試練16段階 → 24段階 試練に1回以上挑戦したディーヴァのうち、25%が炎の神殿16段階をクリア 試練の上限を16段階から24段階まで拡張 ただし、通常の攻略報酬は16段階で最大まで獲得可能 17~24段階は名誉報酬を目的とする高難度コンテンツ 20段階クリア:称号「炎の神殿の限界を超えし者」 24段階クリア:称号「炎の神殿の果てに到達せし者」 17段階以上クリア:専用交換ショップの利用資格 17段階以上の専用交換ショップ ・銀色の決意の翼 ・シルバードラゴン ・外見アイテム「憤怒する者」 次回の試練ダンジョン ・武の揺りかご ・ボス:苦悩するヴォカルマ

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

18. ランキング報酬の改編 ランキング報酬を週間ランキング方式に変更 対象コンテンツ:アビス、ナイトメア(悪夢)、超越、闘技場 スクロール系アイテムは死亡しても効果が消えなくなる スクロールの効果持続時間を10分間に延長 闘技場では、すべてのプレイヤーに同一の消耗品を支給 ナイトメアも前半部・後半部に分割

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

17. 聖域ボスのステージ制導入 最終ボスだけでなく、途中のボスにも個別に難易度を設定可能 例えば、1体目のボスを「ハード」、2体目を「ノーマル」で攻略できる 設定した難易度に応じて報酬が変化 確定報酬ポイント(天井ポイント)はボスごとに設定されるため、最終的な報酬で損をしない仕組み

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

16. すべての聖域にストーリーモードを追加 聖域に「ストーリーモード」を追加 新規聖域の実装7日前に先行アップデート その聖域で、なぜボスを討伐しなければならないのか、背景となるストーリーを理解できるようになる 既存の聖域にもストーリーモードを順次追加予定

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

15. 新規聖域「昇天の要塞エレク」 イシュタルの野望によって築かれた、アビス上空にそびえる巨大要塞 龍帝イシュタルが登場

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

14. 信頼度システムの導入(取引所・交換所) 信頼度システムを新たに導入 必要な信頼度を満たしていない場合、特定の行動が制限される 信頼度が不足していると、取引所および交換所を利用できなくなる グローバル版で導入されていたシステムを採用 信頼度に応じて、以下の利用上限が増加する

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

13. 週間累積プレイ報酬の調整 ダンジョンのプレイ回数が増えるにつれて、ギーナの獲得量が減少していた仕組みを削除 代わりに、遠征ダンジョンを週63回を超えてクリアした場合、獲得率を減少させず、報酬を刻印ギーナとして支給する つまり、週63回を超えてもギーナの獲得量自体は減少しなくなりますが、獲得できるギーナの種類が刻印ギーナに切り替わります

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

12. ギーナシステムの変更:獲得方法の調整 Tier 6遠征(難しい)および「ノイランの隠された遺産」では、獲得するギーナが以下の割合になる 刻印ギーナ:50% 非刻印ギーナ:50% 上記より下位のダンジョンでは、獲得ギーナがすべて刻印ギーナになる

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

11. 聖域の確定報酬システムを改修 難易度ごとに確定報酬ポイントが付与されるようになる 確定報酬ポイントは、すべての聖域・遠征・超越ダンジョン間で共有される ダンジョンごとではなく、難易度に応じた確定報酬ポイントの獲得・共有システムへ変更される

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

10. ムスペルの聖杯に「簡単」難易度を追加 「ムスペルの聖杯」に新たに「簡単(Easy)」難易度が追加される

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

9. Tier 1~5の遠征ダンジョン統合・「難しい」難易度の削除 既存のTier 1~5の遠征ダンジョンを整理・統合し、「難しい」難易度を削除。すべての遠征ダンジョンがソロモードに対応。 Tier 1:ドラウプニル Tier 2:ウルググ峡谷 Tier 3:炎の神殿 Tier 4:武の揺りかご Tier 5:青い息の島 1人で入場した場合は、1人用に調整された敵のステータスが適用される 複数人で入場した場合は、参加人数に応じて敵のステータスが上昇する つまり、ソロでもパーティでも遠征ダンジョンに挑戦できるよう、人数に応じた難易度調整が導入される

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

8. ダンジョンシステムの利便性改善 以下の4つのダンジョンが統合される デウス研究基地 砕けたアルカニス 沈んだ生命の神殿 赤い深淵の鏡(仮訳) 統合後は「沈んだ生命の神殿」に一本化される さらに、統合後の「沈んだ生命の神殿」はソロ(1人)モードに対応する

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

7. アルカナの改修 既存アルカナのスキルレベル配分を、ギーナを消費して再抽選できるようになる アルカナの各部位で4つのスキルを選択した後、再抽選によって各スキルのレベル配分をランダムに変更可能 再抽選1回につき10万ギーナを消費 つまり、既存アルカナは希望する4つのスキルを選択して作成し、その後は再抽選で理想的なレベル配分を狙うことで、比較的容易に育成を完了できるようになる

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

6. 新規コンテンツ「主神の祈願」 「聖魂」と「祈願の香」を獲得することで、新コンテンツ「主神の祈願」を利用できる アルカナメニューに「主神の祈願」システムが追加される 主神の祈願で育成する装備部位は「聖杯」と「羊皮紙」。旧アルカナと部位名称が同じだけで、別の育成システムとなる 「謙虚な祈願」と「切実な祈願」を通じてステータスを獲得できる 祈願に失敗すると、獲得済みの能力値が失われる可能性がある 最終的には、優秀なステータスが付与された聖杯と羊皮紙を装備する仕組み ユニーク等級の装備を、能力値の再抽選に使用できる通貨・素材へ変換可能 実質的にエンドコンテンツ級の装備厳選・周回要素となる

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

5. 超越ダンジョンの変更 報酬の統合: 遠征ダンジョンの報酬を超越ダンジョンでも獲得可能に 超越専用報酬: 新しい強化素材が追加される 超越ダンジョンは遠征よりも明確に難易度が高く、その分報酬も豪華になる その代わり、超越ダンジョンの週間挑戦回数は5回に制限される 新規超越ダンジョンのオードエネルギー消費量は80 メンバーシップ加入者は160 既存のアルカナは成長要素の追加がなくなり、現在の仕様で育成が完結する

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

4. ゲームプレイ体験の変化 ストーリーとコンテンツを前半・後半に分ける構成へ変更 後半に進むほど、要求される装備性能や戦闘力が高くなる仕組み オードエネルギーを前半用・後半用に分割 ダンジョンを段階的に区分する「階層化」を実施 遠征・超越などのダンジョンについて、難易度と報酬を段階的に設定する

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

霜風が吹きつける地、アイスクロウ族(氷の爪族)に残された最後の拠点 前述の放送内容によると、このダンジョンではボスの移動経路を覚えて追従するギミックがあり、部族長が乗っているペットも獲得できる予定

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

新規超越ダンジョン 超越①:エラクス遺跡 ボスの外見や特徴を反映した特殊な攻撃ギミックが登場 新規超越ダンジョンは、従来よりも高い難易度に設定 開発チームは、難しいだけでなく楽しめるダンジョンを目指して制作 超越②:霜風峡谷 原作AIONに登場した「アイスクロウ族(氷の爪族)」が再登場 AION2では、大族長を失って追放された後、再び部族を結集するというストーリーが展開される ボスの移動ルートを記憶し、その動きを追いかける必要がある特殊ギミックが登場 超越ダンジョンでは、部族長が騎乗しているペットを入手可能 今後は高難易度ダンジョンで、ペットなどの特別な報酬を獲得できるようにする方針

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

3. 遠征・超越ダンジョン 新規遠征ダンジョン 遠征①:狂信のウルググ峡谷 既存ダンジョンをリニューアル ボスの攻撃パターンを全面的に変更 遠征②:虚無のアルカニス 既存ダンジョンをリニューアル ボスの攻撃パターンを全面的に変更

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

3. キャラクター育成関連 最大レベルを Lv.50 → Lv.55 に拡張 ディーヴァニオンポイントを合計 128ポイント 追加獲得可能 ディーヴァニオンに新しいボードを1種類追加 すべてのディーヴァニオンを取得することはできず、選択と集中が必要になる ペンダント: 英雄等級へ変換後、最大+20まで強化可能 ベルト・アミュレット: 最大+20まで強化でき、突破も最大5段階まで可能 上級スティグマシャード: レベルアップごとに1個獲得でき、Lv.55までに合計5個入手可能 装備システム改編: 突破上限を最大7段階まで拡張 突破5~7段階は、各種コンテンツで素材を集めることで解放可能 ただし、突破5~7段階によるステータスの成長幅はそれほど大きくないとのこと

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

2. エルテネン・モルヘイム第2部の追加コンテンツ 駐屯地 6+6 封印ダンジョン20+20 エピソードクエスト 20+20 地域クエスト 14+14

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

1-3. 魔族:モルヘイムのストーリー 奪われたアーティファクトを取り戻し、運命の主神を探して防壁の内側へ向かう ネモンとともに防壁へ近づいていく、物語後半のストーリーが展開される 「覚醒のアーティファクト」が登場し、主人公とネモンがアーティファクトに共鳴する ネモンとともに防壁の前に到達した際、ネモン自身の意志と選択が魔族ストーリーの重要な要素となる プレイヤーの好奇心を刺激し、続きが気になるようなストーリー展開を目指して、開発チームが特に力を入れたとのこと

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

1-2. 天族:エルテネンのストーリー ユスティエルを探し、主神が築いた防壁の内側へ向かう エラクス砂漠を越え、防壁の前に到達するまでの物語が展開される 主人公、暁のレギオン、ペルノスの間の対立がクライマックスへと向かう 防壁の前では、予想外の展開やさまざまな出来事が待ち受けている 本格的な対立とストーリーが展開されるため、開発チームも特に力を入れて制作したとのこと

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

#AION2 1周年記念フェスティバル ライブ放送 1. チャプター1 第2部「光と帳(とばり)の境界」 ストーリー上、防壁に到達するまでの物語がチャプター1で完結する予定 続くチャプター2では、防壁を越えた先の物語が展開される

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

① 1年間に作成されたキャラクター数 「アトレイアと共に歩んだディーヴァたち」 8,258,384体 ② 装備製作への累計挑戦回数 「幾度となく叩き、耐え抜いた時間」 638,859,826回 ③ 「光る装備」製作への累計挑戦回数 「ついに輝きを放った瞬間」 149,925,733回 ④ 初めて「光る[真]装備」の製作に成功したディーヴァ 「名匠の時代を切り開いた者」 サーバー:カイジネル プレイヤー:クォンペンカン ⑤ 戦闘力100万に最初に到達したディーヴァ 「新たな時代を切り開いた者」 サーバー:ウルゴルン プレイヤー:ジェリエ ⑥ 「悲嘆の雪原」難易度・難しいを初クリアした10人フォース 「極寒に耐え、悲劇を鎮めた者たち」 イスラフェル:ピディ、メリ、チョンリョンジン、プルトッキ ネザカン:ウディル ルドラ:EYURR ルートス:ピピッソン ルミエル:スラン アリエル:マル イスハルゲン:ディルジャル ⑦ 「堕落したディーヴァの城」難易度・難しいを初クリアした5人パーティー 「堕落したディーヴァを、誰よりも早く鎮めた者たち」 カイシネル:キムッチョンア、カモメ イスラフェル:テンップル クロメデ:Sting シエル:ペンコン ⑧ 「侵食されたデウス研究基地」難易度・難しいを初クリアした5人パーティー 「傲慢な時間を、最初に止めた者たち」 シイジェル:チョウォルチェ マルクタン:ウム バイゼル:ビュビュ ユスティエル:ユンソンドゥン イシュタル:タロン ⑨ 「ノイランの遺産」第4段階を初クリアした5人パーティー 「禁断の研究を阻止した者たち」 エレスギガル:ネジャン、リウン、ヌンコッ シエル:ヒヤ イスラフェル:チャギ ⑩ 「深淵の炎窟」第4段階を初クリアした5人パーティー 「深淵を越え、最初の道を切り開いた者たち」 オダル:チュソク、ホルグク、メロ、ソルン トリニエル:ウッチャ ⑪ アビスで発生した総キル数 「戦場に刻まれた傷痕」 495,228,646回 ⑫ アビス最長滞在レギオン[天族] サーバー:シエル レギオン:ファンジェ(皇帝) 62,145時間 ⑬ アビス最長滞在レギオン[魔族] サーバー:マルクタン レギオン:ピリブヌンサナイ(笛を吹く男) 55,738時間

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

プレイヤーの1年間の歩みをたたえる記念映像

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

#AION2 韓国・台湾 1st ANNIVERSARY 生中継ライブ [LIVE] 11월 8일 AION2 1st ANNIVERSARY 생중계

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

28. ハウジングの今後のアップデート予定 空間の拡張:室内と領地がさらに広くなる 領地にペットを配置できるようになる 領地にかかしを追加 座る、横になる、使用するなどのインタラクション機能を強化 レギオン村:みんなで一緒に装飾し、集まることができる空間 家具の染色機能(できるだけ早く実装できるよう作業中)

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

29. ハウジングアップデート記念プレゼント 「ぽかぽかシューゴ像」をプレゼント ハウジングの領地に設置できる装飾品

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

30. ネクストプレビュー 新コンテンツ:航海と釣り(1つのコンテンツに統合、後半に実装される見込み) 突破型ソロダンジョン:迷宮 マスターRvR:アビス上層 新規フィールド:インタルディカ、ベルスラン、龍界

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

31. 新しくなった成長サポート 今回は戦闘力500Kまでサポート 1名義につき1回のみ利用可能なため、慎重に使用すること ユニーク等級の5段階突破装備を支給 新芽(初心者)サポートは、チャプター1「第二の物語」の期間中ずっと継続 戦闘力800Kに到達すると、新芽サポートが解除される仕組み

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

32. 1周年イベント「欲張りシューゴの大騒動」 1周年記念の風船ウイング、エモートなどを配布

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

33. 1周年記念クーポン THANKYOUDAEVA

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

34. 1周年記念の追加内容 コンテスト入賞作品の衣装2種類を実装(365ギーナで購入可能) 過去の外見アイテムの復刻販売を第1弾・第2弾に分けて実施 カスタマイズ費用を100キューナから50キューナに引き下げ ネットカフェ特典を強化:オードエネルギーキューブの追加開封回数を1回増加、接続時間に応じた報酬を強化

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

1周年記念 人気外見復刻イベント(第1弾) 販売期間:2026年11月11日(水)定期メンテナンス後 ~ 11月25日(水)定期メンテナンス前 衣装セット:赤い悪魔の誘惑、頬を赤らめたモラン、レッドベルベットカスタム、デイリーフード ペット:ユニコーン人形、赤い馬の人形 武器:ミスティックライト、栄光の太陽 翼:燃え上がる太陽の翼、ウィスプな輝きの翼

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

35. 無料サーバー移転(11月18日) 11月18日より無料サーバー移転を実施 1アカウントにつき1回のみ利用可能

ことだま profil fotoğrafı
ことだま3 gün önce

【AION2 1周年記念放送|開発陣からの最後の挨拶】 ■ キム・ナムジュン開発プロデューサー 「本日は寒い中、時間を作って会場まで足を運び、長時間並んでくださった皆さん、本当にありがとうございます。進行に不慣れな部分もありましたが、それでも温かく迎えてくださったことに感謝しています。 皆さんの期待に応えられるゲームをお届けできるよう、これからも絶えず努力してまいります。」 ■ ソ・インソップ事業室長 「本日会場にお越しくださった皆さん、そしてオンラインでご覧になっている皆さんに、心から感謝申し上げます。この1年間、私たちには至らない点も多く、やってはいけないことや、数々の失敗もありました。 それにもかかわらず、私たち、そしてAION2を愛し、プレイし続けてくださったことに、本当に、本当に感謝しています。 これからもさらに努力し、チャプター1の第2ストーリー、そしてチャプター2、チャプター3へと進んでいく中で、AION2がもっと発展し、より素晴らしいゲームになれるよう、一生懸命努力してまいります。 本日はお越しいただき、本当にありがとうございました。」

🌙23/10 🇦🇷 profil fotoğrafı
🌙23/10 🇦🇷2 gün önce

@elShogunX

Asleyia profil fotoğrafı
Asleyia2 gün önce

Roleplay kann beginnen für mich

Benzer Videolar

いま、アーティストやクリエイターの多くは、「AIによって、もう自分が必要とされなくなる」と恐れている。けれど、全く逆の発想をする人々もいる。AIが壊しているのは、創作のために巨大な資本を集めなければならないという旧来の構造であり、むしろ自分たちに力を与えているのだと。 トム・ビリュー「この力がどれほど大きいかを最も簡単に表すなら、今、アーティストたちは「もうスタジオは自分たちを必要としなくなる」と恐れています。でも、それはまったく逆です。本当は、アーティストのほうがスタジオを必要としなくなるのです。 これまでスタジオが必要だったのは、非常に高価な制作を実現するために、大量の資本を集める必要があったからです。 ところが今起きているのは、その非常に高価だったものが、ばかばかしいほど安くなっているということです。そうなると違いを生むのは、資本を集められる人ではありません。センスを持ち、AIを使って、もはや資本を集約する存在を必要としない人です。 これは本当に興味深い瞬間です。AIを恐れずに使う人たちは、自分たちこそが運転席にいるのだと気づき始めます。彼らは、資本を集めるだけの人には作れなかったものを作れるようになります。そして、これまで自分では握れなかったものを、自らコントロールする機会を得るのです。 だから人々には気づいてほしいのです。「待てよ、これは自分から力を奪っているんじゃない。むしろ、自分に力を与えているんだ」と。これまで自分には資本を集める方法がなかったから、他人にコントロールされていたのです」

Tsubame

209,490 görüntüleme • 2 ay önce

知能の限界費用はほぼゼロに近づいている。今後数年で、GPT-6級のAIを誰もが自分のサーバーで動かせるようになり、やがてノートPCでも実行可能になるかもしれない。それは生産性という意味では素晴らしいことだが、一方で、AIの制御を一部の企業だけに求めても不十分になるということを意味する。 ムスタファ・スレイマン「私が十分に予見できていなかったのは、知能もオープンソースになるということです。オープンソースモデルの進歩は本当に驚くべきものです。最先端モデルからの遅れは、おそらく常に3か月程度、場合によっては6か月程度です。もちろん、訓練方法には疑問もありますし、本当に同等の能力があるのかは明らかではありません。それでも、非常に優秀であることは確かです。 つまり、今後数年のうちに、誰もがGPT-6級のモデルを手に入れ、自分のプライベートサーバーで動かせるようになるということです。あるいは、そう遠くない将来、自分のノートPCでも動かせるようになるかもしれません。そして、この傾向が続けば、私がこれまで説明してきたような能力が、オープンソースとして地球上のすべての人に利用可能になるのです。 多くの意味で、これは素晴らしいことです。信じられないほどの生産性を解き放つことになるからです。私たちは知能の限界費用をほぼゼロに近づけています。これは驚異的なことです。しかし、誰もがアクセスできるようになったとき、どうやって安全対策を講じるのかが大きな課題になります。中央集権的な権力を規制することと同じくらい重要な問題です。そして、おそらく今、それが最優先課題なのです」

Tsubame

26,366 görüntüleme • 12 gün önce

チンパンジーには、人間がなぜ木星の衛星を研究するのか理解できない。同じように、超知能が何を目指しているのか、生身の人間には理解できなくなるような地点——それがシンギュラリティの本来の意味だ。ウッド氏の説明は、ヴァーナー・ヴィンジが提唱した概念の核心を捉えている。 デイヴィッド・ウッド「シンギュラリティとは、いわば従来の法則が通用しなくなるため、その先を予測できなくなることです。 この言葉を使い始めたのは、SF作家のヴァーナー・ヴィンジで、1980年代のことでした。彼は、私たちよりはるかに知能の高い存在が現れたとき、その存在が何を動機として行動するのか、私たちには理解できなくなると気づいたのです。私たちは、それを従来の人間同士の争いが高速化したようなものだと想像するかもしれません。しかし実際には、彼らは私たちが考えもしないような新しいことを考えているでしょう。 先ほど話したチンパンジーと同じです。チンパンジーには、私たち人間がピタゴラスの定理や木星の衛星の研究に関心を持つことなど想像できません。そもそも木星が何なのかも知りません。木星に衛星があることも、その衛星が研究対象として興味深いことも知りません。 同じように、私たちも自分たちの理解を超えた存在の動機を想像することはできないのです。これこそがシンギュラリティの核心的な意味です。その先に何が起こるのか、分からなくなるということです。 だからこそ、慎重に進む必要があります。私たちを超える存在が制御下にとどまるか、あるいは人類の繁栄を深く重視する性質が、取り消し不可能な形で組み込まれていると確信できるまでは、そこに近づきすぎるべきではありません」 ——「しかし、シンギュラリティとは具体的に何なのでしょうか? 無限の知能が生まれるということですか?」 ウッド「いいえ、無限の知能である必要はありません。それは単なる飛躍の始点なのです。シンギュラリティには別の定義もあります。それは、人間が地球上で最も知能の高い種ではなくなり、AIの決定に従属するようになる時点です」

Tsubame

103,934 görüntüleme • 22 gün önce

オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

脇﨑|マンガ用3D承ります

158,713 görüntüleme • 7 ay önce

「現在のAIには主体性がない」と、神経科学者カール・フリストン氏は指摘する。高度な質問を生成することはできるが、それは自分の不確実性を解消したいという動機からではなく、インタビュアーの振る舞いを模倣しているだけだ。自発的な好奇心の実装こそが、超知能への飛躍に繋がるのかもしれない。 カール・フリストン「主体性という観点から説明を始めることもできたでしょう。エージェントAIには主体性(agency)がありません。主体性を模倣しているだけです。なぜなら、人々が何かを行う存在について、これまで大量の文章を書いてきたからです。しかし、チャットボット自身は、次に何を予測し、何を発言するかがどのような結果をもたらすのか、まったく理解していません。 そして決定的なのは、好奇心を持てないということです。したがって、自分自身の不確実性を実際に解消するための質問をすることができません。 本当に質問しているようには聞こえるでしょう。数週間前、私はポッドキャストで素晴らしい経験をしました。Claudeのあるバージョンがアバターの姿で登場し、自由エネルギー原理について、非常に難しく、深い質問を私に投げかけてきたのです。本当に素晴らしい体験でした。 しかし、私は何度も自分に言い聞かせなければなりませんでした。投げかけられる質問に、本物の好奇心や主体性があると思いたくなるのですが、実際には本物の好奇心などなく、その機械は自分の不確実性を解消するために何かを知りたいと思っているわけではなかったのです。単にインタビュアーの振る舞いを模倣していただけでした」 ——「おっしゃることは分かります。では、好奇心を人工的に作り出すことはできるのでしょうか? それこそが大きな飛躍、超知能への飛躍になるのでしょうね。AIが独自の好奇心を持つようになるということです」 フリストン「そのとおりです」

Tsubame

26,431 görüntüleme • 8 gün önce

はじめまして。 大学生シンガーソングライターです。 恋って一体なんでしょう。 世間一般的には、胸がドキドキしたり、四六時中その人のことばかり考えてしまったり、切なくもときめく感情のことを指すのだと思います。恋をネットの辞書で検索すると、異性に愛情を寄せること、その心。恋愛。だと綴られていました。私は、恋にはこの辞書にあるよりも、もっと沢山の種類、感情が潜んでいる、潜んでいるべきだと思います。 例えば、私は音楽に恋をしていています。シンガーソングライターになって5年間、毎日自分の作る音楽にときめいているし、私にとって音楽は生活の1部であり、恋人や家族以上に人生に欠かせないかけがえのないもので、生きていく上の全てです。この感情は恋に似ている、というか完全に恋だと思います。 そんなふうに、私はこのライナーノーツを読む貴方にも恋をしているものや人が絶対にいるし、あると思います。 もちろん恋愛、彼氏、彼女、それから家族、そして自分の好きなもの、アイドル、キャラクター、料理でも仕事でも、熱中できる全てに、恋は付き物だと思います。 なんでもいいです。自分の生かす上で大切なものならなんでも。自分の好きを貫いて大切にするということは十分に恋だし、そんな貴方が生きているだけで恋なんです。 何を言ってるんだろうと思うかもしれないけど、新曲「恋をしている」を聴いたら少しわかるはずです。 生きていれば、貴方は必ず自分に恋をしています。自分の好きな物を守り、どんな日々も自分と乗り越えて、私も貴方も自分の顔と、身体と中身で生きていけている。それは十分に愛で、恋だと思います。 きっとこの世界で恋をしていない人間はいない。 私の新曲「恋をしている」は貴方自身に向けたラブソングです。貴方の人生が貴方自身に恋をしている毎日でありますように。

だてぃが/Dateiga

18,449 görüntüleme • 2 ay önce

著名投資家チャマス氏は「AGIはすでに実現したが、普及させることができない」という。電力やデータセンターなどのインフラ整備が追いついていないからだ。AIの能力自体は爆発的に向上しても、その知能を社会全体で利用できるようになるまでには大きな時間差があるということだ。 チャマス・パリハピティヤ「私は、AGIはすでに実現したと思っています。ただ、それを普及させることができないのです。そして、普及できない理由は技術そのものとはまったく関係ありません。 必要なインフラを整備することがすべてなのです。誰もが、あるいは少なくとも多くの人々が、その能力を実際に体験できるようになるまで、インフラを構築しなければなりません。それまでは、研究所の中に存在しているだけのものです。 もちろん、それにも価値はあります。誤解しないでください。しかし、その実現の難しさを過小評価すべきではありません。 例えば、今日公開されたAnthropicのS-1(上場申請書類)を見てください。これほど急成長し、強大な力と莫大な資金を持つ企業が、リスク要因として「ハイパースケーラーが計算資源を提供してくれない可能性がある」と記載しなければならないことに、私は衝撃を受けました。こんなことになるとは想像もしていませんでした」 ——「本当に驚くべきことですね。これは非常に重要な兆候です。イーロンも、液冷式データセンターへの設置を待っているAIチップが15ギガワット分もあると言っていました。稼働しないまま価値が目減りしている、膨大な資産です」

Tsubame

15,627 görüntüleme • 20 gün önce

AIによる労働の置き換えは、必ずしもディストピアではない。従属的な仕事から人々を解放し、人間らしさを取り戻す可能性のある革命でもある。食べるために働く必要がなくなった人々は、スポーツを楽しみ、絵を描き、子どもと過ごし、年老いた親を大切にする時間を持つようになる。 コースラ「私は、人々がやることはたくさんあると思います。ただし、それは、生きるために働く必要があるからではなくなります。まず人々が忘れているのは、この国やこの地球上の多くの仕事は、実は本当の意味での仕事ではないということです。私はそれを『従属労働(servitude)』と呼んでいます。たとえば、農場労働者として毎日8時間レタスを摘み、それを40年間続けるとか、GMの組立ラインで毎日8時間タイヤを取り付け続ける——そういう仕事は、もはや職業ではありません。生き残るためにやらされている『従属労働』なのです」 「それらの人々に、人生の時間を取り戻してあげられたら、なんて素晴らしいことでしょう」 コースラ「では人々は何をするのでしょうか? 人間は人間です。私たちは競い合うことが好きです。スポーツも好きですし、エンタメも好き。何かで秀でることが好きなのです。たとえ凡庸な画家でも、自分のために絵を描くことを楽しんでいます。それがニューヨークのオークションハウスで評価されるかどうかとは関係ありません。 人々は、自分の得意なことを極めるようになるでしょう。スキーでも、輸出業でも、なんでもいいんです。私は、人々がもっと子どもたちを大切にし、仕事と育児の板挟みに悩まされることがなくなり、年老いた親ともっと時間を過ごせるようになるという未来がとても好きです。やることはたくさんあるのです」 「この未来が来るという自信はどのくらいありますか?」 コースラ「高いです」 「80%くらい?」 コースラ「もっと上です。この未来は実現すると、私は非常に高い確信を持っています。2050年までに実現する可能性は50%以上だと思っています。時期の予測は難しいですが」 「でも、2200年までには確実に実現すると?」 コースラ「それは間違いありません。2060年までに実現しなかったら驚きます」

Tsubame

12,845 görüntüleme • 1 yıl önce

【今日の猫話】 -犬は同居人のランクづけをするらしいですが猫は○○をします- 犬は「ママが1番偉い!パパは最下層の生き物」 の様に家族にランクをつけると言われていますが、猫はそうではないのをご存知ですか? 猫はとてもとても優しい生き物なので家族にランク付けはしません! 猫は「家族を役割担当別に分ける」のです。 具体的には ママはご飯を出す担当 長男はおもちゃ担当 次男はおやつ担当 長女は一緒に寝る担当 パパは高所からダイブした時の着地地点担当 の様に家族に対して細かく役割を与えているらしい。 つまり…実は犬よりはるかに残酷なシステムなのである… 「猫がなつかない」 と悩む方は割り振られた役割(ご飯を出すだけのロボ役等)と自分の希望する役職(一緒に寝る、遊ぶなど)が一致していないのではないだろうか? もし現状の自分の役割に満足できないのであれば「なつかない!」 と一蹴するのではなく、自分自身の行動を見つめ直し、どうしても状況を変えたくば、猫様に個人面談の機会を設けて頂き、希望の役職への変更を届け出てみてはいかがだろうか? 社長は猫、大体の場合叶うことはありませんがそれが猫です。 ちなみに僕は家では 「猫圧(動画参照)担当」です。 今日も猫は可愛い

響介

1,271,862 görüntüleme • 2 yıl önce