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Ana Sayfaya Dön

3日のあいだにキャラクターを育て、出現するボスと戦う『He is Coming』が7月17日よりリリース クラシックゲーム風の画面を巡り、キャラクターを育ててつぎのボスの出現に備える。 倒されても新たなアイテムを獲得して復活し、つぎのプレイに挑戦できるシステムが特徴。

49,075 görüntüleme • 11 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

あしながすぎおじさん

106,166 görüntüleme • 5 ay önce

決して離れない「恋人繋ぎ」 指と指を絡めあう手繋ぎは「何があっても一緒だよ」「この手離さないで」「今度は離しはしない」というクラウドとエアリスの想いを見事に表現している。 <手繋ぎの段階的な流れ> ①原作のラストでは手を伸ばすがエアリスの手を掴みとることはできないクラウドがいた。 ②リメイクでも、エアリスの手はすり抜けてしまう。 ③リバースでは(運命の壁を1つ乗り越えた世界)、彼女の手を掴むことはできるようになったものの、ずっと掴まえておくことはできず離れてしまう。 という手繋ぎに対する段階的な表現が作品を通してあることに注目したい。 Hollow「今度は離しはしない」と言っているように、これまでも何度も挑戦しては失敗していることを暗示しているかのようだ。 たとえ、手を繋げたとしても、普通の手繋ぎではまた離れてしまうことがリバースでわかる。 ならば指と指を絡めた繋ぎ方なら?今度こそ絶対に離れないだろうという発想からきているのが「恋人繋ぎ」の演出ではないだろうか。 恋人繋ぎは2回演出がある。 ①エアリスと想いが通じ合うと、クラウドから恋人繋ぎを提案するゴンドラデート。 (運命を超えるために必要なキー「恋人繋ぎ」を習得できるかのプレイ体験なのかもしれない) ②メインシナリオのラスボス戦直後クライマックス。二人はまるで息をするかのように恋人繋ぎ。初めてとは思えないくらい息がぴったり。 既に恋人繋ぎの経験があり、心が親密に繋がっていないとできない繋ぎ方(①のゴンドラデートを経験しているからこそ、なのかもしれない。) そして、何かを願い祈っているような二人。 これは、主題歌No Promises to keepのサビ「Take my hand and believe we can be together evermore」(私の手をとって、そして信じるの、ずっとずっと一緒にいられるって)という歌詞と重なる。 エアリスルートでは、クラウドはこの歌詞を聴いたときに、再会の花をぎゅっと握りしめる。彼のその手で彼女の手を握りしめる必要があるという表現。 この直後にくるゴンドラデートのシーンで、エアリス本人の手を離さないように恋人繋ぎをする流れができている。 どこにいても、何があっても、いつもそばにいる、今度こそ離しはしない。その二人の気持ちを完璧に表現している。 #FF7R #FF7リバース

もぐり

33,484 görüntüleme • 1 yıl önce

🔴4/19、ジンジャーチャンネルより イラク現地のTVで、3つのゼロ削除について説明された👏もうすぐだ! 《動画訳》 イラクから大きなニュースが入ってきた。 現地のニュース機関が、3つのゼロを削除すると報じている。 そして、現地で公開された画像もお見せする。 まず、イラクのテレビで流されているこの画像、ここに25があり、ここに3つのゼロがある(切り離されている)。 そして、ここに25ディナール紙幣と25,000ディナール紙幣がある。 そしてこちらでは、彼らがピンセットを使ってゼロを取り除き、このトレイに移している。 とにかく、ここでは3つのゼロを取り除く話がされている。 さて、これはイラクからの動画クリップで、アラビア語だ。 私はこの動画の内容をChatGPTに尋ねてみたので、もう一度ChatGPTに繰り返してもらう。 Chat、このアラビア語の動画が何と言っているのか繰り返してもらえる? ChatGPT: 「はい。正確な逐語訳はできないが、要するにこの動画はイラクディナールからゼロを削除することを説明していた。 彼らは、これは金融取引を簡素化し、通貨への信頼を高めるためだと強調。 また、いくつかの国も以前よりこれを実施しており、イラクも同様の措置を実施すると述べた。」

🍊MIKANA(MIKA)🍊

20,294 görüntüleme • 2 ay önce

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

449,957 görüntüleme • 29 gün önce

リプ欄が「なつかしっ!」で埋まっているので、はるか昔の話をします。 この動画は「艦砲射撃」の最初期の試作です。 ■最終盤との違い レイアウトが異なります。 画面が上下に2分割されており、上段が「ゲーム盤面」、下段が「クローズアップされた演出用の戦艦」になっています。 ■なぜこんなレイアウトを検討した? 試作当時の田中は「白黒のゲーム盤面だけだと、あまりに画面が寂しすぎるのでは?」と思っていたからです。 また「もっと戦っている戦艦を見せたい!」という欲求がありました。砲塔や対空砲が火を吹き、敵弾を弾き、炎上しながら戦う戦艦の姿を見せたがっていたのです。 これではやる事が実質2倍、制作コストの増大がチラつきます。しかし当時の田中は経験が浅く、何も考えていませんでした。無敵です。 ■結果 分割案はやめた。 全部ゲーム盤面にした。 撃つにも避けるにも自弾・敵弾の弾道観測が大事なゲームなのに「常時、画面の半分が演出に占有される」はイカれています。さすがに当時の田中も気づきました。 よって演出方面は諦め、ゲームプレイに集中して制作を進めていく事になりました。 ■画面レイアウトの構想はマテスナに引き継がれた 「ゲーム盤面だけだと乾きすぎている。もっと誰でも楽しめる演出が必要だ」という構想は、数年後に「FPS風の画面に演出用のキャラクターを無理やりねじ込む」というマテリアルスナイパー(※)のレイアウトに引き継がれました。 ※正確にはその前段となる「これが実銃だ」

TANAKA U ゲーム系フリーランス

139,138 görüntüleme • 9 ay önce