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Ana Sayfaya Dön

4/17(金)放送の #ララLIFE は #要潤 フライフィッシングで #ヤマメ を狙う 釣りに興味はあるものの 船酔いしてしまう要さん😵‍💫 山梨でフライフィッシングに挑戦します💪🎣 果たして渓流魚を釣ることはできるのか⁉️ #さまぁ〜ず #三村マサカズ #青木崇高 #フライフィッシング #ニジマス

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繋がりの信用ブランド #たけうちーむ 皆さん、おはようございます😊緊張するね💦 代表として、初コラム!🙋‍♂️ 「分かり合えなくても尊重しあいたい」というテーマでお話ししたいと思います。 私たちの社会は、多様性に満ちています。異なる背景、価値観、そしてライフスタイルを持つ人々が共存する中で、理解し合うことは必ずしも容易ではありません。しかし、理解し合えなくても、尊重し合うことは可能です。むしろ、それが必要なのです。 ある日、私は大雨の中、実家に帰省する道中で考えていました。車窓から見える風景は、雨に打たれながらもそれぞれの役割を果たしているように見えました。山は土を保ち、川は水を運び、田んぼは稲を育てる。それぞれが異なる役割を果たしながら、全体として自然のバランスを保っているのです。 この風景は、私たちの社会にも当てはまります。私たちは皆、異なる「役割」や「視点」を持っています。誰かが「理解できない」と感じることでも、他の誰かには深い意味があるかもしれません。 ここで重要なのは、理解する必要性ではなく、尊重する姿勢です。 #たけうちーむ では、「個人の信用を可視化し、繋がりの信用ブランドを築く」ことを目指しています。これは、単に信頼できるネットワークを作るだけでなく、互いに尊重し合うコミュニティを形成することでもあります。 私たちは、相手の意見や行動を完全に理解しなくても、その存在を尊重し、価値を見出そうと努力します。 例えば、X上での議論でも、意見が対立することがあります。しかし、その中で「分かり合えなくても尊重しあいたい」という考え方を実践することで、対話は攻撃的なものから建設的なものへと変わります。相手の意見を否定するのではなく、異なる視点からの価値を見つけようとする姿勢が、より豊かなコミュニケーションを生みます。 この考え方は、私たちの日常生活にも適用できます。家族、友人、仕事の同僚、そして社会全体に対して、理解しきれなくても尊重することで、より深い繋がりと信頼を築くことができるのです。 最後に、#たけうちーむ の皆さん、そしてこのコラムを読んでくださった全ての方々にメッセージを送ります。 分かり合えなくても、尊重し合うことで、私たちはより強いコミュニティを形成できます。互いの違いを認め、尊重し合うことで、真の意味での「繋がりの信用ブランド」を築いていきましょう。 たけうちーむの皆さんのご意見、ご要望をリプに頂けると嬉しいです。ありがとうございました。🙇‍♂️❤️

🇯🇵たけうちーむ® 繋がりの信用ブランド=個人の信用を可視化=コミュニティインフラ

106,018 görüntüleme • 2 yıl önce

「なぜ、九州でこの冬を続けることができたのか」 本日をもちまして、くじゅうスキー場は 2025〜2026シーズンの営業を終了いたします。 今シーズン、くじゅうスキー場に足を運んでくださった皆さま。 そして遠くから応援してくださった皆さま。 本当にありがとうございました。 九州でスキー場を続けるということ。 それは、決して当たり前ではありません。 気温、天候、コンディション。 すべてが毎日変わる中で、 「今日のベスト」を積み重ね続けてきました。 思い通りにいかない日もありました。 それでも、このゲレンデで過ごす時間を 少しでも楽しんでいただけるように。 ただひたすらに、冬を守り続けたシーズンでした。 そして今シーズン、 くじゅうスキー場は30周年という節目を迎えました。 この場所に訪れてくださる皆さまのおかげで、 この景色を守り続けることができています。 九州なのに雪がある。 その一言の裏側には、 簡単ではない現実と、それでもやり続ける覚悟があります。 本日でシーズンは終了となりますが、 くじゅうスキー場にとっては、ここが終わりではありません。 明日からは、 来シーズンをさらに進化させるためのスタートです。 30年続けてきたからこそ、 ここから先は、さらに進化していきます。 もっとワクワクする場所へ。 もっと誇れるスキー場へ。 私たちは、まだまだ進化し続けます。 くじゅうスキー場は、 皆さまに支えられて続いている場所です。 本当にありがとうございました。 そしてまた次の冬、この場所でお会いしましょう。

くじゅうスキー場|九州唯一【公式】

34,322 görüntüleme • 5 ay önce

正直に言います。 私たちは、決して楽な戦いをしているわけではありません。 思うように進まない日もあり、前回は結果を前に、悔しさを噛みしめた夜もありました。 それでも、歩みを止めずにこられたのは、 駅前で、公園で、地元のスーパーの前で、 皆さま一人ひとりの声に、何度も背中を押していただいたからです。 励ましも、厳しい言葉も、そのすべてが私たちを現実に立たせ、前を向かせてくれました。 完璧ではありません。 それでも私たちは、逃げずに、少しずつでも前へ進んできました。 「この街を良くしたい」 その想いを、山口に生きる皆さまと同じ目線で分かち合えていることを、私は誇りに思っています。 だから私は逃げません。 平岡秀夫は、この街から目をそらしません。 子どもたちの未来のために、正々堂々と、最後まで立ち続けます。 声をあげること。 行動すること。 そして、皆さまと共に歩くこと。 この厳しい現実の中でも、信頼できる政治を取り戻すため、私は前へ進みます。 どうか最後まで、この熱を、希望を、未来への覚悟を、共に感じてください。 #平岡秀夫 #山口2区 #逃げない政治 #あと1725票の先へ

平岡秀夫 前衆議院議員(山口2区) 今こそ「信頼の政治」を!

11,297 görüntüleme • 6 ay önce

【このリクエスト、かなりレベルが高い!】 本日の甲子園『阪神 vs. 広島』で、2塁の空過に関するリクエストがありました。 このリクエストには、正直かなり感心しました! これは単に『セーフかアウトか』ではなく、 『走者が2塁を通過したのか』 『戻る時に2塁を踏み直す必要があったのか』 ここを理解していないと、なかなか出てこないリクエストです。 ■ まず結論 映像を見る限り、佐藤輝明選手が最後まで2塁に触れていたかどうかは、正確には断定できません。 正直かなり微妙なプレイです。 このプレイで大事なのは、 『2塁を通過したのか』 『最後まで2塁に触れていたか』 という点です。 ■ ルール上の整理 飛球が捕られた場合、走者は元の塁へ戻る必要があります。 その時、もし次の塁を完全に通過していた場合は、戻る時にその塁も踏み直さなければいけません。 今回でいえば、1塁走者が2塁を通過していたのであれば、1塁へ戻る前に2塁を踏み直す必要があります。 踏み直さずに戻った場合、守備側のアピールがあればアウトになります。 ■ 画像で見ると分かりやすい 分かりやすいように画像を作成しました。 ①のように、走者が2塁を通過したと見られる位置(両足が完全に赤い箇所)まで進んでいれば、戻る時に2塁を踏み直す必要があります。 ②のように、2塁を少しでも踏んでいれば、踏み直す必要はありません。 今回でいえば、映像を見る限り帰塁の際に『右足の踵』がどこにあったかが重要になります! ■ 判定が難しい理由 この判定は、映像で止めて見ると簡単そうに感じるかもしれません。 でも、グラウンド上では正直かなり難しいです! 走者は全力で走っています。 ベース付近では土も上がります。 守備者、走者、ベースが一瞬重なります。 審判員は、その一瞬を『肉眼』で確認しなければいけません。 今回の映像でも、土の上がり方を見ると、もし触れていたとしても、踵がついているかどうか?くらいのかなり細かいレベルに見えます。 だからこそ、ここを見てリクエストにつなげた広島の二塁手の勝田選手の視点は、かなりレベルが高いと感じました! ■ 審判員が見ているポイント そして、もう一つ注目してほしいのが審判員の動きです。 1塁の長川審判は、佐藤選手の離塁、2塁付近での動き、そして帰塁の流れをしっかり確認しています! その為、おそらく佐藤選手は最後まで2塁に触れていたと思われます。 このような直接的に判定と関わらないプレイは、意外と見落とされがちです。 ただ、NPBの審判員はこうした走者の『離塁方法』『到達位置』『帰塁の仕方』を必ず確認するようにしています! 派手なアウト・セーフの判定ばかりがどうしても目立ちますが、こういう確認がとても重要であり、NPBの審判の査定としてチェックされています。 ■ 今回のリクエストのもう一つのポイント ちなみに、今回のリクエストは『アピールプレイ』に対するリクエストです。 そして今回のアピールプレイは『フォースプレイ』ではありません。 そのため、仮にリクエストが成功して3アウトになったとしても、『リクエスト前のアピールプレイより先に、三塁走者がホームインしていたか』ここが得点に関わるポイントになります。 今回のケースでは、仮にアピールが認められて3アウトになっていたとしても、三塁走者のホームインが先なので『得点は認められます』 ■ さいごに このプレイは、野球のルールの中でもかなり難しい部類に入ると思います! アマチュアで審判をされている方でも、混乱しやすいルールです。 ただ、こういうルールを知ると、走塁やリクエストの見方が大きく変わります! 守備側が何を見ていたのか。 審判員が何を確認していたのか。 走者はどこまで進んでいたのか。 皆さんはリアルタイムで、このポイントに気づきましたか? ※この映像は、ある方がDMで送ってきてくれ許諾をいただき使用しています。

坂井遼太郎

517,619 görüntüleme • 3 ay önce

三次元にとどまることを選択した人々に何が起こるのか 古代のシステムが崩壊し、地球がより高い周波数で上昇するにつれて、一部の魂は5次元に上昇し、他の魂は天の意識のままになります。 これは、腐敗したシステムが彼らのために存在し続けることを意味するものではありません。 彼らの現実の認識は、真実が彼らの周りで明らかにされていても、恐怖、生存、幻想に閉じ込められたままになる原因となります。 地球上の誰もが同じ壊れたシステムの崩壊を目撃しています。 支配に基づく政府、メディア、銀行、企業、機関は、暴露されるでしょう。 しかし、この破壊は外部から起こりますが、3次元の人々と5次元に移動する人々を分けるのは内部の反応です。 5次元の人々にとって、この崩壊は解放と見なされ、彼らは恐れていません。 彼らはすでに幻想を捨て、心と頭の中で準備をしています。 彼らは平和、明晰さ、目的を感じます。 この破壊は、彼らがすでに知っていたことを確認します。 そして今、彼らは自信と信仰を持って新しい地球に完全に入っています。 まだ3次元にいる人も同様の障害を経験しますが、反応は非常に異なります。 彼らはパニックに陥り、混乱し、裏切られたと感じています。 彼らはまだ古いシステムが彼らを救うと信じています。 彼らは真実に抵抗し、偽の救世主に従い、誰かが問題を解決するのを待ちます。 彼らは周りのすべてが崩壊したときに立ち上がる準備ができていないため、嘘にしがみついています。 これにより、物理的な空間ではなく周波数の分割が生じます。 私たちは皆同じ土地を歩いていますが、私たちの経験はまったく異なります。 三次元の人々にとって、世界は暗く絶望的に見えます。 五次元の人々にとって、世界は生きていて、光に満ちています。 人々は自分が調和しているものしか見ません。 それはラジオ局が異なる周波数で放送しているようなもので、あなたのチャンネルにチューニングされていないものは何も聞こえません。 三次元に閉じ込められた人々の中には、やがて目覚める者もいるでしょう。 圧力、崩壊、摩耗、孤独はついに殻から出てくることができます。 彼らは夢を見たり、感情的なブレークスルーを経験したり、献身の心を開く瞬間を経験するかもしれません。 その瞬間、彼らは目を覚まし、物事を見始め、変化が始まります。 このサイクル中に目が覚めない人もいるかもしれません。 彼らの魂は地球を去り、他の場所で彼らの研究を続けることを選ぶかもしれません。 準備ができたら、もう一度チャンスがあります。 誰も罰せられたり忘れられたりしません。 しかし、スケジュールは異なります。 五次元のアセンダントとしての役割は、彼らを説得することではなく、光を具現化することです。 愛をもって真実を語り、種を植えよう。 そして、一歩下がって、彼らの魂に決めさせてください。 あなたは嵐から誰かを救うためにここにいるわけではありません。 あなたはここにいて、平和が可能であることを彼らに思い出させ、落ち着きの中心になるためにいます。 これは素晴らしい選択です。 システムは誰にとっても壊れています。 しかし、起こる未来は、あなたが嵐の中にいる頻度に完全に依存しています。

😺かずみん😺

23,171 görüntüleme • 11 ay önce

ロードランナーと言えばハドソンのファミコン版が圧倒的に有名で、皆さんも馴染みが深いことは承知しています。多分そっちを書いた方が皆さんも反応しやすいと思います。しかし私はどうしてもアイレムのアーケード版ロードランナーのことを書きたい!歴史に埋もれさせるには惜し過ぎるからです(続く) アイレムのアーケード版はアクションゲーム寄りのバランスで、印象的なBGMと共にリズミカルにゲームが進んでいきます。 また、得点アップのためのギミックが多数用意されているのも大きな特徴となっています。例えば敵を一匹も穴に落とさずにクリアする、出来るだけ早くクリアするといったクリアボーナスの他にも、敵の頭に乗った時や、敵を3匹並べて穴に落としてその上を通過した時にもボーナスが入るなどです。 今の世だと「ボーナス得点って必要?」と思われるかもしれませんが、当時のアーケードゲームにおいては、高得点を出すことは最高の勲章の一つだったので大いに意味はあるのです(ゲームによっては得点によるエクステンドも)。 なので、しっかりと「高得点を狙う」ことにもフォーカスしたデザインになっているのが当時のアーケードゲームらしくて私は好きなのです。 このシリーズは4作リリースされていて、私は特に初代のロードランナーを推します。全4作の中でもアクション要素とパズル要素のバランスが最も優れていると思うからです。パズル要素を強くすれば難易度が上がって回転率も上がるのでしょうが、ゲームセンターにおいてはリズミカルに気持ちよくプレイできることも私は大事だと思うのです。 このアーケード版ロードランナーは権利の問題か、あるいはファミコン版の印象が強すぎるからか、現行機への完全移植は未だになされていません(Antstreamで配信はされています)。 アクションゲームとしてのロードランナーを存分に楽しめる本作を是非もっと多くの皆さんに楽しんでいただきたい!ハムスターさん、一つどうでしょうか…? #レトロゲーム

moai1234

45,422 görüntüleme • 9 ay önce