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【6月上旬発売予定】 ────摩耗しても変わらない、無限の研削力。 ♾無限ブラシヤスリ♾ ▷▷▷準備編 「無限ブラシヤスリ」はリューター併用型の高効率研磨ツールです! 紙ヤスリの代わりに、プラモやレジン、3Dプリント品を素早く美しく仕上げることができます✨✨ 日本製セラミックファイバーブラシが高い研削力と均一な面処理を両立します🥳 じゃあどうやって使えばいいの~!? まずは付属のダイヤモンドヤスリプレートで形状を加工しましょう⚡ 形状を整える時は高速回転で一気に整えるのがコツですよ!

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【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

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「ガラスはゆっくり磨く」 Final Lap白石です。 ガラスの研磨動画です。 以前にも書きましたが、ガラスの研磨ではオービタルサンダーを使用したり、ポリッシャーを使用したり、手磨きでも作業はできますが、弊社ではオービタルサンダーをメインに使っています。 ガラスの油膜を除去するとコンパウンドがガラスに綺麗に貼り付きますが、磨きが足りないとまだ弾きが出てしまいます。 みなさん結構早く動かしている動画を拝見しますが、実はゆっくり動かした方が研磨が早く終わります。 と言うのも、コンパウンドが研磨としての効果が出るには多少の時間がかかります。 そのため、ゆっくり動かした方がその効果が発揮されてそれほど体力も使わずに研磨ができます。 私の腕のスピードを見ていただければゆっくりの方がすぐに貼り付いているのがわかると思います。 こう言う作業って焦りたくなる気持ちが先行して、手が自然と早く動き出してしまいます。それでもダメだと今度は力を入れ始めます。 そうなると作業としては悪循環になりますので、落ち着いてゆっくり作業すると1番早い作業になります。 油膜や鱗の状態によって色々なスピードがありますが、とりあえず心の中で「じっくり」と意識していると良いかと思います。 ぜひやってみてください。 #finallap #finallapbodycoatingstudio

Final Lap Body Coating Studio

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「AIが仕事を奪って人々の賃金がなくなったら、いったい誰が商品を買うのか?」という疑問を抱く人がいる。よくある答えはベーシック・インカムだが、それだけではない。この議論にはそもそも、賃金だけが消え、物価は今のまま残るという前提で考えてしまっているという落とし穴があるのだ。 サリム・イスマイル「もしルールが今のまま変わらないのであれば、その懸念は実際に正しいです。 しかし、ここには大きな誤解を生んでいる前提があります。それは、賃金だけが消える一方で、あらゆるものの価格は現在の水準のままだと考えることです。 これは、二つの指数関数的な変化を線形に考えているということです。ほとんどの人がこの技術について犯している間違いはそこにあります。 私たちは、あらゆる軸が同時に変化しようとしている世界を見ながら、一つ以外の変数をすべて固定してしまいます。価格も、企業も、仕事の形も今のままにして、人間の労働だけを取り除き、「これでは成り立たない」と驚くのです。当然、成り立ちません。 一つの数字だけを変えて、残りの世界は止まったままだと考えているからです。しかし、現実の世界は止まりません。 では、最大の変数である「コスト」を動かして考えてみましょう。AIが実際に崩壊させているのは労働者そのものではありません。調整にかかるコストです。 会議、承認、管理階層、そしてそもそも何かを生産することを高価にしていた間接費です。 それらを取り除けば、ほとんどあらゆるものを作るコストはゼロに近づいていきます。 たとえば物流では、ロボットがトラックから荷物を降ろし、パレットに載せ、仕分け場所まで運び、別のロボットが分類して配送するという仕組みがすでにあります。そうなれば、サプライチェーンや物流のコストはほぼゼロに近づきます。 私たちは、このような例を何度も目にしています。そして10年以上前から言い続けてきました。 テクノロジーは単に自動化するのではありません。非貨幣化するのです。モノの価格を、その限界費用へと近づけていきます。 ポケットの中のカメラは、フィルム、現像、プリント、高価なカメラといった産業のコストをほとんどゼロにしました。現在、写真を1枚撮るための限界費用は、ほぼゼロなのです」

Tsubame

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~ラケットの”響き”があなたを強くします~ 皆さまこんばんは。 本日はこちらのタイトルについてご紹介いたします。 今回お伝えしたいのは、打球時の”響き”について。 選手が用具に求めるものとしましては、 「もっと入るようになるものはないか。」 「もっと威力のあるボールが打てるものはないか。」 「もっと勝てるようになるものはないか。」 などといったものが挙げられるかと思います。 卓球は、スポンジの厚さ制限、サービスのハイド禁止、ボールサイズの変更、揮発性有機溶剤の廃止など、ルール変更によりあまりにも脅威になるものが禁止されています。 その影響もあって、プレーヤーのみなさんからルールの範囲内において威力を向上させるものが要望として挙げられるようになってきました。 そのうち最も変化しているのはラバーの性能であります。 プレーヤーの要望に応える形で卓球メーカーは最先端の技術とノウハウを活かし、ルールの範囲内において多くの高性能のラバーを創り上げてきました。 その性能は時代とともに目まぐるしく変化していき、現在では補助剤が無くても充分な弾みと、とても優れた回転性能を持たせることに成功しています。 続いては、”ラケットの性能”についてです。 ラケットもまた、高速卓球を可能とする要因の一つとして、硬質な特殊素材を用いたり、特殊な接着方法を用いることにより、軽量かつ、よく弾むものが続々と発売されています。 しかしここで疑問点が浮かび上がります。 一度振り返ってみてください。 実はしばらくの間、変わっていないものがあります。 それは、「卓球台の面積」です。 卓球台は打ったボールを収める場所です。 その面積は大きくも小さくもなっていません。 回転力とスピードを限界まで高めたその用具達の性能を発揮することが出来るのは、その台に収まる範囲のみです。 卓球台から近ければ抑えめに、遠ければ強めに打ちだす必要があります。 そして、その台に収めるように調節するのは他でもない自分自身となります。用具そのものはAIのように自分で考え、調節してくれるものではありません。 つまり、強弱含めて自分が最も調節しやすいものを選ぶことが”勝てる”選手になるために必要なことであると言えるでしょう。 そしてその調節をする際に重要なのは、打球時に生じる手への”響き”にあります。 なるべく手に伝わる”響き”が自然で敏感であるほど、力加減が調節しやすく、対戦相手から放たれた打球の威力の強弱も感じ取ることが出来る範囲が拡がります。 それによって自身もまた確かな1球を感じることが出来ることで、メンタリティの安定感にも影響することでしょう。 そしてその”響き”を左右するのが、手で直接持つものである、ラケットの選択になるということになります。 いかがでしょうか。 ラバーの性能が向上している今、重要視されるのは力加減の調整をしやすくするための手に伝わる”響き”であるといえます。 今一度”響き”の良いラケットを選択してみると良いかと思います。ぜひ試してみてくださいませ。 (ポストよりnoteの分量になっている気が。。。ちなみに弾みも最大限確保しようとすると、個人的には張継科ニューエラがかなり優れていると思います。)

とある卓球オタクのメモ帳

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私が気を付けている牌の切り方 私が気を付けていることで真似しろとか他の人のダメ出しをしているわけではないですし、私が上手いわけでもないです。昔より綺麗になったと思うが。 •ワンタッチで河に置く 切った後にチョンチョンって牌を触る人がいますがかなり他の方へのストレスの原因になると思っている。 •牌の顔を触らず全員に見やすいよう 私の回し切りはめっちゃ顔撫でまわしちゃうしなんかダサい •ツモ動作から無駄な動きを入れない 無駄な動作が多いのも他の人へのストレスになるしやりすぎるとうるさく感じるし •早すぎず遅すぎないなるべく一定のペース ペースが不規則すぎると美しくないと思ってる。 プライベートでお店に行く時は早く打つ。 放送対局やエンタメで所作にキャラが出たり感情が出たりするのは全く否定しないしなんならおもろく見れる。 けどある程度の美しさは必要だと思います。 お仕事でファンの方と麻雀を打つ時はそれも込みでのショー要素があると思うので自分なりの美しさを研究したいなと思ってます。 遊びで麻雀を打つときは打ててれば良いわけですけど所作には他の人への思いやりをもつことは心掛けて欲しいなと思います。

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【肩のフロントを出すショルダープレス】 肩の前を鍛えます! 肩のフロントを鍛えると前から見た時の筋トレ からするると胸の張り出しがよく見える 意識すること! ①椅子の高さをバーが口の位置に合うように 設定する 座席が低すぎたりしてしまうと、脚の踏ん張りが効かない 体感が安定しなくなってしまうので椅子の高さは、口元 のいちに合わせる ②胸を張らないで座る 胸を張りながら座ってしまうと肩以外の胸の筋肉をつ かってしうので胸を張らずに肩に負荷が乗るようにする ③足のスタンスを靴一個分にする 足を広くとって住まうとより胸に効きすぎてしうので 足のスタンスを狭めることで胸が効きにくくなり肩に 効きやすくなる ④グリップの持つ位置を一番外側にする グリップを内側に持ちすぎてしまうと三等に 効きやすくなるので外側握ってあげると三等に効き にくくなり方に効かせやすくなるます。 ⑤可動域は目線まで 目線よりも下しすぎてしまうと負荷がに抜けてしまうの と胸の筋肉を使ってしまうので、目線までにし負荷を常に いれ胸絵お使いにくくする 意識してみてね! マシンのショルダープレスでは軌道が安定して 肩に効きやすいのでおすすめです!!

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