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AK系のストックに収納できる「AK47 クリーニング・キット」は、小さいながら様々な使用方法があります。 蓋の部分は銃口にはめて、ロッドのガイドとして使え、ツールを組み合わせることで、照準器の調整や、ドライバーにしたり出来ます。 容器はハンドガードの固定レバーを外す工具になります!

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オーロラ・レイ&光の銀河連邦 XXXL 親愛なる地球の兄弟姉妹の皆さん、良いお知らせがあります! 私たちは宇宙船で準備ができています。 私たちはあなたの惑星に着陸することを楽しみにしています!日付を予測することはできませんが、私たちは準備ができていることを知ってほしいです。 私たちはあなたが開発するのを助ける私たちの技術を共有する準備ができています。私たちの最初の使命は、高度な技術で地球上の人間の健康を改善することです。私たちの目標は、あなたをより健康で幸せにすることです。 地球上の経済は高齢化によって圧迫されており、人々の生産性が低下し、医療システムへの依存度が高まっています。誰も責任を負うわけではありませんが、高齢化は深刻な疾患を発症するリスクを高め、生活の質を低下させ、高い治療費を負担します。 では、私たちの先進技術は高齢者に何ができるのでしょうか?彼らは1分で再び20歳になります! この逆転は、細胞が老化するにつれて DNAに蓄積する化学マーカーを再プログラムすることによって達成されます。私たちの技術は、細胞をより若々しい状態に戻し、細胞が損傷した組織を修復および置換するのを助けます。 彼らは失われたエネルギ-を取り戻すでしょう。経験豊富な脳を使って、彼らは同時にすべてをより生き生きと行うことができます。彼らの精神能力は発達します。彼らが人生で学ぶことは彼らを豊かにします。彼らが望むなら、子供を持ち、新しい、幸せな家族を始めることができます! それは再生のようなものですが、より良いことに、あなたはより若い体になります、そして最高の部分はあなたが何も経験する必要がないということです。目が覚めて、あなたの顔と体が20歳のときのように若く見えるのを想像してみてください! あなたの聴覚、視覚、味覚、触覚、嗅覚が若さに戻るだけでなく、あなたは若さと同じように精神的に戒し、楽観的です。あなたは決して年をとらない人生を送ることができます。あなたは若さを保つことができます。あなたは再びお気に入りの料理を楽しむことができます。あなたは若さに伴う豊かさ、スタイル、興奮を楽しむことができます。 そして、高度な人工知能スキャナーがあります。中空のシリンダーに横たわると、機械は10以上の異なる周波数の電磁波を使用してあなたの体をスキャンします。その後、機械はこの情報をコレクターと呼ばれる専用のスーパーコンピューターに送信します。このコンピューターはすべてのデ ータを分析し、あなたの体内の不均衡を特定します。特定の周波数パターンを変更することで、細胞に自己修復とバランス回復の方法を伝えます。すべての人間の病気はわずか数分で治療できます! 私たちがあなたと共有したいもう一つの技術は、「New Organ Maker」です。これは、高度なプラズマ技術で作られた新しい臓器を作る力を持つ驚くべき生物学的機械であり、機械は損傷した臓器を新しい臓器に置き換えます! 機械は、人の身体データを主要な標準プログラムと一致させます。この機械では、人体解剖学のファイルを細胞まで収集し、切断による不一致が見つかった場合、臓器の再構築を開始します。実際には体の任意の臓器を移植することができます。 このために、私たちはBio3Dプリンターを使用しています。置換臓器の印刷は簡単です。すべてが内蔵されたAIで自動的に行われます。すでにすべてのデータを3D解剖学アーカイブに保存しているため、必要な部分を印刷できます。 私たちのデバイスに横たわっている間、あなたは完全に無重力を感じるでしょう。それは宇宙に浮かんでいるようなものです!あなたは深い眠りを経験するでしよう。 あなたは完全にリラックスした気分になるでしょう。あなたは副作用なしに無神経な経験をするでしょう。 私たちの高度な技術は、治療や病気に対するあなたの見方を変える医学的なブレイクスルーとなります。長い間一般の人々から隠されてきた「現代の楽園の薬」から大きな利益を得ることができます。 もう待つことはできません。もうあなたが苦しんでいるのを見ることはできません。もう苦しんでほしくありません。私たちはあなたを愛しています。あなたは私たちの光の家族です。そして、この宇宙はあなたのことを気にかけています。 私たちの使命は、高度な技術を駆使して、ガイアの新しい時代の即時創造を促進することです。あなたはすべてが可能な新しい世界の創造主です。 光の時代が始まり、新しい世界が近づいています。それは幸せな世界、平和な世界、思いやりのある世界になるでしょう。

😺かずみん😺

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自分のよく使ってるFermataアドオンと、顔芸ができる面白いHushアドオンとの比較をしました。 使用機器: Meta Quest Pro 自分が使った感想を言うとかなり動きに差がありました。 可愛さメインのFermataさんのアドオンとは違い、Hushさんのアドオンは可愛さをメインではなく、顔の動きの自由をメインとした動きです。 特に眉とまぶたのトラッキングで、Hushさんのがよく動く印象です。 それにより、より表情豊かな表現が可能になります。 さらに、動きを工夫することにより、顔にちょっとしたエフェクトが入ります。(口をしかめると悲しんだり、下の歯だけだし、口を伸ばすことでクヨクヨしたりなど) また、Fermataさんのは顔の動きに連動して耳やしっぽが動きますが、 Hushさんのアドオンはそれに加え羽なども動きます。 ですが、fermataさんのアドオンの動きは正直自分にとってかなり好きです。 ちょっとした歯を出せたり、ちいさい口を開けたりなど、顔芸メインではない動きができるのが強いです。 何より、笑顔がとても好きですね! 目の見開き具合なども両方とも違う動きをしています。 Hushさんのアドオンを使ってみてすごく不思議な体験ができ、かなり面白いアドオンでした。 アニメーションやblenderをうまく活用したら、もっといろんな性能を発揮できる気がします、、、 #VRChat #FaceTracking #Chocolat3D

ふぉにあ!

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今回は Void Gaming さんより、話題のコントローラー「FireBird」をご提供いただいたので、忖度なしで正直にレビューします。 これまで DualShock 4 を使用していましたが、FireBirdに変更してまず感じたのは「遅延の少なさ」です。 撃ち合いで「あと少し追えない」「反応が一瞬遅れる」と感じていた場面がありましたが、FireBirdに替えてからはしっかり追えるようになりました。 これは気のせいではなく、明確に体感できた変化です。入力に対するレスポンスがとにかく速いと感じました。 スティックの操作感も非常に良好です。 他のコントローラーを多く使ってきたわけではありませんが、それでも違いがはっきり分かるレベル。エイムの安定感が一段階向上した印象があります。 背面ボタンは好みが分かれる部分だと思いますが、私はリロードを設定しています。 親指をスティックから離さずに操作できるため、撃ち合い時の安定感につながっていると感じました。 これだけの性能を持ちながら、コストパフォーマンスが高い点も魅力です。 今回は提供品として使用させていただきましたが、個人的にももう一台購入を検討しています。 一方で、気になった点もあります。 起動時に接続がやや不安定に感じることがあります。プレイに大きな支障はありませんでしたが、人によってはストレスに感じる可能性があります。 また、スティック感度が良い分、最初は指先が少し震えて疲れやすく感じました。 ただし、数日使えば自然と慣れる範囲だと思います。 総合的に見ると、FireBirdは自分のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコントローラーでした。 本気で上達を目指している方には、十分検討する価値のある製品だと感じています。 以下はFireBird使用時のクリップです

ちこちゃんだお🐟🪇【BS】

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【肩のフロントを出すショルダープレス】 肩の前を鍛えます! 肩のフロントを鍛えると前から見た時の筋トレ からするると胸の張り出しがよく見える 意識すること! ①椅子の高さをバーが口の位置に合うように 設定する 座席が低すぎたりしてしまうと、脚の踏ん張りが効かない 体感が安定しなくなってしまうので椅子の高さは、口元 のいちに合わせる ②胸を張らないで座る 胸を張りながら座ってしまうと肩以外の胸の筋肉をつ かってしうので胸を張らずに肩に負荷が乗るようにする ③足のスタンスを靴一個分にする 足を広くとって住まうとより胸に効きすぎてしうので 足のスタンスを狭めることで胸が効きにくくなり肩に 効きやすくなる ④グリップの持つ位置を一番外側にする グリップを内側に持ちすぎてしまうと三等に 効きやすくなるので外側握ってあげると三等に効き にくくなり方に効かせやすくなるます。 ⑤可動域は目線まで 目線よりも下しすぎてしまうと負荷がに抜けてしまうの と胸の筋肉を使ってしまうので、目線までにし負荷を常に いれ胸絵お使いにくくする 意識してみてね! マシンのショルダープレスでは軌道が安定して 肩に効きやすいのでおすすめです!!

ユキト|脳筋大学生×現役パーソナルトレーナー

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「ルーズパスとアンダーレッグのコンビネーション」 私にとって、グラップリングは柔術と同じものではありません。柔術はグラップリングの一部にすぎず、グラップリングとはすべての組み技格闘技を含む、もっと大きな概念です。 また、トップとボトムが中立なポジションだとは思いません。自然界の視点から見れば、トップにいることが優位です。(宇宙空間で戦うのでなければ) トップポジションを取って維持すること、そしてそこに戻る方法を見つけることには本物の技術があります。そのヒエラルキーとサブミッションが組み合わさることで、グラップリングは強力でリアルなものになるのです。 現代の競技で問題だと思うのは、試合の80%がガード vs パスになっていることです。ルールによっては、ボトムの選手はそこに留まっていてもほとんど罰せられず、顔やお腹にパンチできる状況でない限り、試合の流れを支配してしまうのです。 しかし技術的な観点から言えば、アウトサイドパスとアンダーレッグスパスを組み合わせることは、オープンガードに留まるだけのボトムプレイヤーを「懲らしめる」最高の方法のひとつなのです。

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解放は非常に近いです セントジャーメインからの重要なメッセージー2025年5月17日 GESARAとNESARAの計画 細心の注意を払って適用されようとしています。 この計画は、あなた方一人ひとりを助けるための計画となります。 豊富な食料があり、不足はありませんでした。 本当に健康的な食べ物があります。 皆さんには十分な適切なロッジがあります。 あなたを守るために、キッチンドラマ。 あなたは皆、あなたが愛する仕事を得るでしょう。 あなたの魂の道を歩み続けてください。 この金融過程の目的はあなたからそれを取った者たちから鎖を断ち切るために。 何世紀も、あるいは何千年も。 このシステムは、あなたが知っている量子QFSシステムです。 それは照明部門によって制御および監督されています。 以下をご理解ください。。。 金額を決定するのは政府ではありませ ん。すでに決まっているので、一人一人が受け取ることになります。 それを容易にするのはあなたの政府ではありません。 あなたを支配する力から撤退すること。 しかし、私たちとあなたがバックグラウンドで一緒に働いているのであなたのすべての銀行口座は長い間準備されてきました。 したがって、このプロジェクトから資金を受け取るのは誰なのかを正確に知ることができます。 多くの人々は、各人がどれだけ受け取るかについての判断があると考えるかもしれません。 これは決して等しくなりません。なぜなら、もしそうなら、 永遠を奪う者。彼もそれを手に入れるだろう。 もちろん、これはただの交換ではありません。 新しいシステムコインは、現在存在するコインを表すものではありません。 だから、片方のコインがもう片方よりも価値が高くても意味がありません。 実際の共有には考慮されていません。 すべてが非常に注意深く、非常に静かに行われました。 すべての指導者がこれに同意しているとは言えません。 多くの人にとって、単にお金が多いだけです。 それは戦争や優越を引き起こす可能性があります。 しかし、それだけです。終わりました。 この惑星ではもう戦争は起こらないでし よう。 すべての武器は他の用途に使用されます。 農業、主に環境保護のように。 したがって、何も努力の結果ではありません。戦争を引き起こすことを望まない人々。 武器や弾丸が消えるからです。消えます。 納得してください。もう一度繰り返します。 新しい惑星で何が起こるか心配しないでください。 それぞれの人が施設を受け取るためです。 彼らの道に従って、あなたも公正になるでしょう。 いつすべてがあなたに届くのでしょうか? ん。これも終わります。 各国は、その生産性に応じて回復し、癒すことができます。

😺かずみん😺

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日本人が一番よく使う言葉……それが「すみません」。でも、この言葉の“本当の意味”を知っている方は意外と少ないかもしれません😃 海外では「日本人ってすぐ謝る=自信がない民族」なんて語られることもありますが、それは実情とはズレた見方になります。 「すみません」の語源は済む。 済むというのは、物事がおさまる、借りがなくなる、心が軽くなるという意味。その反対である「済まない=すみません」は、あなたから受けた優しさや気遣いに、まだ返しきれていない という“誠実な気持ち”を表す言葉なんです。 日本文化では、正しさよりも関係性の調和が重視されてきました。 迷惑をかけたくない、負担を背負わせたくない……その気持ちが、お願いするときも、感謝するときも、道を譲るときでさえ「すみません」を口から自然と出させるんです😃 そして背景にあるのが、古代から続く言霊の思想。 声に出した言葉には力が宿り、場の空気を左右すると考えられてきたため、強く出て関係を壊すより、少し自分を下げて場を整える……そんな繊細なバランス感覚が、今の日本語にまで続いています。 さらに昔の日本人は、自然にも神々にも“畏れ”を持って接してきました。 踏み込みすぎず、乱暴に扱わず、相手と場そのものに敬意を払う。 その精神が日常語として残ったのが「すみません」。 感謝と恐縮が、ひとつの言葉の中に共存している…… それが「すみません」という、世界的にも珍しいニュアンスをもつ言霊なんです😃 日本人がすみませんを口にするのは、決して弱いからではありません。 関係を大切にしてきた歴史と、思いやりの感性がぎゅっと詰まった言葉だから。 あなたが一番「すみません」を使う瞬間は、どんなときですか? 知らなかったという方は、ぜひ広めてあげてくださいね😃

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📢📢情報の格差を活用する機会です!!📢📢 今日は、現在のパッチで本当に圧倒的なOP性能を見せているADCを紹介しようと思います。 現在カウンターがないほど圧倒的な指標を見せています。 Asheの核心的なルーンとアイテム、活用方法について書いてみます!該当のルーンとアイテムを必ず選択してこそ、現在のアッシュのパワーをまともに使用することができます! ルーンから話を始めますと、まず1番目の画像を参考にして固定で選択してくだされば結構です! 大多数のユーザーの方々は未だにアッシュを使用する際、レジェンド: 迅速のルーンを採用されますが、レジェンド: 血脈に変えて選択してください。 ADCにとってライフスティールは本当に無くてはならない存在です。 ADCでの基本は、迅速を選択するなら、体力吸収ルーンを選択するなど、ライフスティールのバランスを合わせなければなりません! そして2番目に、サブルーンでビスケットに対する一般ユーザーの方々の選択の割合が高いですが、トリプルトニックへと選択を変えてください! アッシュのスノーボールと(3lv、6lvトニック)、強いタイミングを正確に利用できること(6lvトニック) ビスケットの選択は、以前にナーフされた時から性能が低くなったため、すべてのレーンでの選好度が急激に低くなりました。 このルーンは現在Gumayusi選手と、Ruler選手も固定で使用しているルーンであるため、信じて選択していただければ幸いです。 そして次にアイテムです(2、3番目の画像を参考にしてください) まず1コアアイテムは必ずC44を購入してください!!! 低いレートのユーザーの方々は、まだ約40%のユーザーの方々が1コアとしてクラーケンを選択しています.. KRサーバー基準でデータ統計を見た時(Bronze〜Platium)、C44は11万ゲーム数(66%の採用率)で約54%の勝率を記録しており、 クラーケンは約6万試合(33%の採用率)で50%の勝率を記録していました。今回のパッチだけで約17万ゲームの試合数なので、標本は本当に十分でした。 そしてKRサーバーMaster以上の最上位ティアの基準では、クラーケンの採用率が約20%へと減少していました。 ティアが上がるほど、C44の採用率が高くなったということです! C44が連続でバフされ、その価格でその性能を出すのが本当にOPです(C44は2800Gold、クラーケンは3000Gold) ライアットがどうかC44を使用してくれとユーザーの方々に哀願しています! そしてスタートアイテムとしてドラン ボウを選択してください(Asheの花は攻撃速度) 新しいアイテムであるドラン ボウを選択するディテール的な理由は、ドラン ボウに攻撃速度が入っているためです。 序盤のアッシュには攻撃速度が本当に重要ですが、Qの活用度をさらに高めることができ、Aで、敵にスロウ(Passive)+ 疾駆ルーンを活用することができます。 したがってブレードより、ボウを選択! Asheの基本的なアイテムは(2)を参考にしてください。しかしここにアイテムのディテールを追加するならば、 1コアの前に、バーサーカー ブーツを購買。 もし1〜2回目の帰還で1300goldが集まったなら、BFを購買し、C44ではなくユン・タルの選択へと選択肢を変えることができます。 そして3コアで敵の構成に従ってインフィニティ エッジではなく、ドミニクとモータル リマインダーの中から選択してください! (敵にタンカーが多いなら、ドミニク / 重傷が必要ならモータル リマインダー) アッシュは非常に単純なチャンピオンであるため、Tipよりは レーン戦をどのようにすれば敵をさらに圧迫できるのか、ウェーブ管理をより上手くできる方法があるのか、この部分を知ることがもっと重要だと思います。 それでもTipを書いてみるなら、 1. QでAttackキャンセルができる。 2. Wは範囲が長くて広いため、当てる確率が高いため、SupportとのCC ChainではアッシュのWから始めるのが良い。 このような簡単でありながらも、重要なTipたちがあります。 この中で本当に本当に本当に重要なTipが一つあります。 まさにアッシュのEに関してなのですが、 アッシュのEは敵の位置を確認したり、オブジェクトを敵が叩いているかなど、様々な部分の視界を明るくしてチェックをするために使用します。 しかしこのアッシュのEも、ディテールがあるのか、ないのかで本当に大きく変わると思います。 AsheはSeraphineやLuluのようなユーティルと組合わされたり、Braumのようなチャンピオンと組合わされて、序盤に非常に強く敵を圧迫することができます。 4番目の映像に出てくる1、2回目に使用されるアッシュのEは敵のジャングルキャンプ3〜4個だけを照らしますが、 3、4回目に使用されるアッシュのEは敵のジャングルキャンプ6個全部を照らすことができます。 序盤に強力な力を持っているアッシュは、ウェーブプッシュを通じてEをこのような方法で活用するなら、本当に序盤から敵ジャングルの位置が見え、すべてのレーンがゲームを楽にプレイすることができます。 本当に大きな違いだと思いますので、4番目の映像を一度見ていただければ幸いです!⭐⭐⭐ このような単に選択を変えることだけでも、勝率の差を大きく広げることができます。 情報の格差を活用していただければ幸いです! 実はAsheと(SUP GUEST)のデュオの組み合わせが本当にOPの中のOP性能であるため、Botデュオの組み合わせについての文を作成しようとしていたのですが、 そのBotデュオの組み合わせについて文を作成している途中で、まず各チャンピオンについて知らなければならないと思ったので、まずはアッシュを先に説明する形になりました! 次の掲示文ではそのSUP GUESTに対する説明の文を作成し、3番目の掲示文ではBotデュオの組み合わせ、どんな部分が長所で、どのようにプレイすべきかについての文をアップロードします!! 要請したいチャンピオンや、他の質問がありましたらいつでもコメントに書いてください!! 日本のLoL用語を探してみて、翻訳してみて、作成してみると時間が本当に長くかかったのですが、この文を読んで助けになる方がいらっしゃったら本当に嬉しいと思います! 読んでいただきありがとうございます!🙇‍♂️

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オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

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「AIが仕事を奪っても新しい職が生まれる」という発想は、今回ばかりは通用しないかもしれない。企業が賭けているのは雇用創出ではなく、雇用代替だ。利潤を最大化する方向へ進む資本構造が変わらない限り、AIは富の集中を加速させる装置になる。 ジェフリー・ヒントン「これらは大企業であり、真剣な人々によって運営されています。彼らが莫大な資金を投じているのは、見返りが得られると考えているからにほかなりません。そこにはエゴもあります。たとえそれが私たち全員を滅ぼすことになりかねなくても、最初に成し遂げたいのです。つまりエゴはありますが、収益が見込めるという前提があるのだと思います。 私が懸念しているのは、チャットボットの利用料を取る以外で儲ける明白な方法は『雇用の置き換え』だという点です。企業がより収益性を高める方法は、労働者をより安価なものに置き換えることです。そして、それがいまの動きの大きな原動力になっていると考えています。 一つ申し上げておきたいのは、これは未踏の領域だということです。私たちとほぼ同等に賢いもの——それはすでに存在します——あるいは近い将来に私たちより賢くなるものを、私たちはこれまで持ったことがありません。 産業革命では、私たちより強力なものは登場しましたが、私たちは常にそれらを制御していました。蒸気機関は馬よりもはるかに強力ですが、蒸気機関は私たちが制御します。今回はそうではありません。たとえば、以前は溝掘りをしていて失業したとしても、別の仕事、コールセンターの仕事を見つけることができました。しかし今や、その仕事自体がすべてなくなっていきます。人々がどこへ行けばよいのかは明らかではありません。 一部の経済学者は、このような大きな変化は常に新しい雇用を生み出すと言います。ですが、今回はそうなるかどうか私にははっきりしませんし、大企業はAIによる大規模な雇用代替が起きるほうに賭けているように思います。なぜなら、そこにこそ大きな利益があるからです」

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「SaaS UIの終焉」 SaaSのUIは、静かに、しかし不可逆的に役割を失い始めています。 もはや人は、100個目のSaaSダッシュボードにログインしません。 問題はUIの出来ではありません。 「UIにログインする」という行為そのものが、AI時代のワークフローと噛み合っていないのです。 従来のSaaS UIは、人間が操作することを前提に設計されてきました。 メニューを辿り、フィルタをかけ、画面を遷移し、目的の情報に辿り着く。 これはUI設計というより、「人間に探索させる構造」でした。 しかしAIの登場で、この前提が崩れました。 人は「操作」したいのではなく、「結果」が欲しいのです。 AIはその意図を自然言語で受け取り、最短経路で成果を返すことができます。 その結果、UIは“入口”ではなくなります。 AnthropicのMCP Appsは、その象徴的な例です。 Amplitude、Figma、AsanaといったSaaSは、もはや独立した画面を持つ必要がありません。 Claudeの中で、文脈に応じて呼び出され、操作され、そして消えていきます。 UIは「開くもの」から「出現するもの」へと変わります。 重要なのは、SaaSがチャットに置き換わることではありません。 SaaSの機能が、AIのワークフローの一部として分解・再配置される点にあります。 このとき、UIの価値は劇的に下がります。 美しいダッシュボード、整理されたタブ、丁寧なナビゲーション。 これらは「人間が操作する場合」にのみ意味を持つものです。 AgentはUIを必要としません。 APIがあればそれを使い、なければUI操作、CSV、PDF、メールすら模倣します。 ここで重要なのは「画面」ではなく、「業務が閉じるかどうか」だけになります。 結果として、SaaSはプロダクトではなく「部品」になります。 UI中心のSaaSは、AIに使われるバックエンドへと押し下げられていきます。 System of Recordですら、Agentにとっては読み書き対象の一つに過ぎません。 ここでMoatも移動します。 UIの完成度でも、UXの洗練でもありません。 「どれだけの業務を、どれだけ安定して、AI主導で閉じてきたか」という運用実績だけが残ります。 UIは消えます。 正確には、人間が触る前提のUIが消えていきます。 SaaSの次の競争軸は、 ログイン率でもなく、 ダッシュボードでもなく、 AIのワークフローにどれだけ深く組み込まれているかです。 ここを理解できないSaaSは、 UIが綺麗なまま、静かに使われなくなっていきます。

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いまのチャットボットは、知能というより「能力の寄せ集め」に見える瞬間がある。オンラインで学べない、独創を持てない、簡単なことでも聞き方次第で落ちる。つまり、人間の知能が持つ「連続性」が欠けている。次のブレークスルーは、この不連続を連続へ変える技術になる。 デミス・ハサビス「スケーリング則は非常にうまく機能していると思います。計算資源を増やし、データを増やし、モデルを全体的に大きくすることで、能力が向上しているのは確かです。その傾向は続いていますが、数年前ほどの速さではない、という面はあります。 そのため、収穫逓減の議論もあります。ただ、『まったくリターンがない』状態と『指数関数的に伸びる』状態の間には大きな違いがあり、私の見立てでは、いまはその中間あたりにいて、十分に良いリターンが得られているので、取り組む価値があります。 AGI(汎用人工知能)に到達するという観点では、既存のアイデアをスケールさせるだけでなく、まだ欠けている、あるいは必要になる大きなイノベーションが1つか2つあるのかもしれません。 いろいろなチャットボットを皆さんも触ってきたと思いますが、ある側面では非常に印象的なことができます。一方で、私がよく『ギザギザの知能』と呼ぶように、特定のことにはとても強いのに、別のことはまったくできない、という状態でもあります。 また、質問の仕方によっては欠陥が見えて、比較的単純なことすらできない場合があります。本当の汎用知能であれば、そうした不整合は見られず、全体として一貫しているはずです。さらに、継続的に学習できない、オンラインで新しいことを学べない、本当に独創的なものを作り出せない、といった点もあります。つまり、汎用知能に必要で、私たちが見たい能力のうち、いまのシステムには欠けているものがかなりあるのです」

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