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Claude Fable 5に 「完璧なFPSゲーム制作して」 ↓ 「もっとクオリティアップ」 と指示しただけで割と凄いのできたw 過去にも作ってみたことあるけど、マップとかエフェクトのクオリティが適当な指示でも明らかに高い! 👇リプにブラウザでプレイできるように公開しておきました 内容 ・サイバー風ウェーブFPS ・マップは立体構造の巨大都市「ネオ第七区」 ・雨やドローン、上空を飛行車が行き交う ・BGM、効果音あり ・武器は6種 ・敵5種+5波ごとにボス「ティタン」 ・ウェーブ間に補給ショップ ・コンボ、ヘッドショットあり ・設定変更可能:感度、FOV、音量、画質など

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記者「できることはしっかりとできたと石丸さんご自身おっしゃいましたが、できなかったことはありましたか?」 石丸「できることは全部やったって言ってるので、できなかったことってのを特に言及してないんですけど、それは端からできないことを今質問されてますか?」 → なぜこんな簡単な質問が分からない(笑)? 記者「やりたくてできなかったことは今回なかったということでよろしいですか?」 → 面倒臭くなってます。 石丸「そのように先ほどお話をしました」 → 言ってないと思いますが。 記者「分かりました。ありがとうございます」 石丸「もしくは、あえてできなかったことを聞かれたのかなと思ったんですが、それは必要ないですか?」 → 「ない」と言ったばかりなのになんだ? 記者「ま、この先に向けてまだやりたいことですとか、今回は形にならなかったかもしれないけど、今後したいこととかお話を伺えるのかなと思って質問しました」 石丸「あ、そういうことでしたか。 先ほど私ができることはと断りを入れたのは、できなかったことがあるという前提ではあります。例えば何かというと1つ例を上げれば党首討論というものに、もっと呼んでいただきたかったなというのは本当にそう思います」 → あるんかい!しかも、できなかったことではなく、してもらえなかったことへの恨み言になりました。反省がどこまでも他人に向かいます。こんな会話にならない奴呼んだら放送事故だって。 #石丸伸二 再生の道・石丸伸二代表「できることは全部できた」 参院選で議席確保は厳しい情勢(2025年7月20日)

取材不足

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私が担当いたしました #ゼグレイダープラス の音楽について… 開発当初、内藤氏から「ゼグレイダーがもしゲーセンにあったら!」というとてもシンプルな御指示を賜り…。 うむ。。。ゲーセン。。。何を使って鳴らそうかな。。。 ということで、私の中でのゲーセン。昔憧れていたあのゲーセンサウンド!を!!と 私なりにシンプルに向かった先が、YM2151+最大16chの8bit PCMという、【あの音源セット】でした。 動画で流れる曲はLv12(12面)のボス曲ですが、こんな調子で、全曲【あの音源セット】のエミュレートでもって制作させていただきました。 ただ…PCM音源!と言ったところで、いきなり面白い結果を得られるものでもなく、真っ白な初期状態からひとつひとつ音ネタを仕込んでいった訳ですが、今回の楽曲に組み込んだPCMデータはCubaseの素材や、SC-88Pro,SC-8850からの新規制作になります。 サンプリングレートは(音階を用いることもあるので一概には言えませんが)【部分的にでもX68000】をオマージュしたかったのもあり、15625/7812Hzを基準としました。 結局、PCM 16ch全てを使うことはなかった(最大で11かな…)のですが、 ゲームの序盤はPCM少なめ、後半にかけてFM音源とPCM音源の絡みが徐々に派手になっていきますので、そのあたりもお楽しみいただければ幸いです。 furnace tracker

新田忠弘【Tadahiro Nitta】

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数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,896 Aufrufe • vor 5 Monaten

映画『神はノイズに宿る』 5月18日のクランクインから約2ヶ月半が過ぎ、7月27日現在、編集は9割6分といったところ。 とはいえいつでも7割くらいに戻りかねない。先日の関係者試写会でもそんな感じになったし。 クランクアップだと言ってみんなで打ち上げした6月14日からもう何回も細かい追撮があって、まだ予定しているものもあったりするけど、現時点で自分でも納得いくものになったと思う。 だいぶ急いだ感はあるけど。 いつものペースなら10月くらいになんとか今の状況といったところ。 でも色々事情があって7月15日までに仕上げたくて6月30日にピクチャーロックして整音&MAを依頼。 ただこの時点で劇伴は一曲たりともできていなかったので、1曲完成するたびに送るというような状態で、とても無理を言ったと思う。 劇伴の締切は7月13日。 そこまでひたすら曲作りに没頭。プリプロしている時間もないのですべて本番としてレコーディングをしたけど、やっぱり没曲も出て相当大変だった。 総尺は95分。 企画が立ち上がった時は30分の短編映画の予定だったのに。 結局とてもじゃないけど予算が足りなくてクラウドファンディングを立ち上げる事にした。 確か映画『ボールド アズ、君。』が刈谷日劇で上映されていて、舞台挨拶の最中にスタートしたんだっけ。 最終的には200パーセントを越えるご支援をいただくことができて、予定になかったシーンまで撮影できた、皆ありがとう。 今回自分としては俳優さんとたくさんディスカッションしながら撮影を進められてたくさんの気づきがあったし、考え方も相当変わった。 予算が少ないこととか段取りにかまけて自分本位に進めてしまってはいかんな。監督って基本制作側の立場だけどそれ以上に俳優側の立場に立てないといいものができないと思う。 俯瞰で見る、というのもあくまで作品の内側での話でなければと思った。今回は特に。だから助監督とかには一歩引いて現場として俯瞰で見ておいて欲しい。他の人はどうしてるかはわからんけど。僕は特にアホなのでね。 まあ色々言いつつこれは俳優さんがよいから思えたことだ幸せだ。 打てば響くならそりゃ打つ。遠慮しながらも打つのだ。 あとヘアメイクの2人もすごかった。 技術力は言わずもがな、仕事も早いし本当に気がきく。現場での押し引きが絶妙で、何度も助けられた。100回は助けられた。 こんなに思い入れのある作品が作れた事に感謝しかない。 ヒットするかどうかはまるでわからんし、今は興味もない。 まずは観てほしい。 でも観てもらえる機会があるかなんてわからない。 配給だって映画館だって、そもそも観たいと思ってくれる人がいるのかさえわからない。 それでも作り上げるのが楽しいし好き。 確証もなく作るってこわいけどとんでもなく自由だ。 なによりそこには覚悟が必要なのがいい。 ちょっとしたやつじゃない覚悟。 だから今回で最後かもだし興味持ってもらえたら嬉しいよ。 観てもらえるのはいつになるかわからんけど。 ところで長々と書いたけど病院の待合室で当分自分の順番がこなそうなのでこんなに長くなっている。 そんでもうすぐ呼ばれそうなので終わります。 映画『神はノイズに宿る』 どうかよろしくね。 岡本崇 #神はノイズに宿る

映画『神はノイズに宿る』

26,561 Aufrufe • vor 3 Monaten

OpenAIの「Dots」を使って、ドラクエ5の攻略サイトを作ってみました。 自分で吸い出したROMを読み込ませて、 「このデータを分析して攻略サイトを作って」 と指示。 マップやダンジョンのデータ解析し、それをもとにAstraが1からマップを描き直してくれました。 武器・防具・アイテム・モンスター・ステータスなどの各種データも、ROMを解析して構築しています。 攻略チャートについては、あまりにも内容が正確なので、Astraがもともとドラクエ5について相当な知識を持っていた可能性も高そうです。 ただ、副産物として生成された解析資料を見ると、ROM内部から抽出・解析した詳細データも残っていたので、少なくともマップや各種数値データについては、実際にROMを解析して構築していると考えてよさそうです。 ストーリーの進捗管理とか仲間モンスターのコンプリート管理などもできる親切設計になっています。 サイトデザインは「AIが作った感」はありますし、細かい仕様については追加で色々と指示しています。 それでも、完成したものを見ると、 人間が作った攻略サイトより使いやすくて、クオリティが高いです。 私自身、何年もかけてゲーム情報サイトを作ってきましたが、数週間でこれまでの制作工程を10段飛ばしくらいでクオリティアップ出来そう。 実際に作ったページはこちらです👇

オズ|C-HOUSE運営

137,360 Aufrufe • vor 21 Tagen

小学生の頃教えていたカナが、CUTIE STREETのメンバーになった。 THE FIRST TAKEのダンス動画を見て、たくさんのDMもいただきました。 その中には仙人さんのパクリなんじゃないか?などのメッセージもありましたが、 そうではありません。 僕が長年かけて築いてきたものをKUMAが学び、さらにカナにあった表現へと進化させ、次の世代に伝えている。 それはパクリではなく、伝承だと思っています。 そして、カナについて「やっぱり才能がある」という声もたくさんいただきました。 もちろん素晴らしい才能があります。 でも、僕が知っているカナは、単に才能だけでここまで来た子ではありません。 誰よりも努力する才能を持った子でした。 小学生の頃、僕がプロデュースしていたA BATHING APEのダンスチームにいたカナ。 教えたことを、その場ですぐに何でもできる天才タイプだったというより、次に会うまでに何度も練習してくる子でした。 前回できなかったことが、次にはできるようになっている。 きっと僕らの見えないところで、誰よりも練習していたんだと思います。 実はKUMAも同じでした。 誰よりも練習し、誰よりも自分の踊りと向き合っていた一人です。 それが今こうして多くの人の心を動かしている。 僕にとっては、技術だけではなく、努力する姿勢まで受け継がれているようで、本当に嬉しかったんです。 そして改めて思いました。 今、みんなが「すごい!」と感動する動きも、最初はたった一歩から始まっている。 誰でもできることを、何度も何度も繰り返す。 その積み重ねが、いつか誰にも真似できないものになる。 僕自身も、今活躍している教え子たちも、きっと同じです。 でも、少し残酷なことがあります。 人は完成した姿には拍手を送るけれど、完成するまでの時間には、なかなか拍手を送ってくれない。 誰にも見られていない練習。 何度やってもうまくいかない夜。 自分には才能がないんじゃないかと悩んだ日。 そんな時間は、華やかな動画には映りません。 でも、僕は思うんです。 本当の物語は、拍手のない時間にこそある。 今回、カナの姿に感動したのは、ダンスが素晴らしかったからだけではありません。 あの小さかったカナが、今も変わらず努力を重ね、その先にある景色を見せてくれたから。 そして、その隣にKUMAがいたから。 そんな姿を見て、僕も届けたいものがあると思いました。 僕は今、音楽という新しい表現を追求している途中です。 動画を見て今すぐにでも届けたくなり まだ正式に発表する前でしたが、ずっと大切にしてきた想いの一曲を送ります。 タイトルは、 『誰でもできること』 まだ誰にも認められていない人へ。 自分には特別な才能がないと思っている人へ。 何年も頑張っているのに、結果が出ない人へ。 そして今も、見えないゴールに向かって、一人で努力を続けている人へ。 伝えたいことがあります。 誰でもできることを、誰にも真似できないほど繰り返した先に、誰にも真似できない自分が生まれる。 今日の小さな一歩が、いつか誰かの希望になるかもしれない。 今回のカナの姿が、僕にとってそうだったように。 この曲を、今も夢に向かって頑張るすべての人に。 誰よりも努力してきたKUMAへ。 そして、小学生だったあの日から、一歩ずつ歩き続けてきたカナへ。 素晴らしい感動をありがとう。 最後に、今、まだ誰からも拍手をもらえていないあなたへ。 あなたが積み重ねた時間は、決して無駄じゃない。 いつか、あの日の自分に「諦めなくてよかった」と言える日が来ることを願って。 心を込めて、この曲を贈ります。 『誰でもできること』 黄帝心仙人 #CUTIESTREET #板倉可奈 #THEFIRSTTAKE #KUMA #黄帝心仙人 #誰でもできること

黄帝心仙人(タイムマシーン & A.I.A)

1,433,794 Aufrufe • vor 15 Tagen

🏀第31節GAME2🏀 【名古屋D 90-64 越谷】 🎙試合後コメント 🗣安齋竜三HC ──────── 残り5分で外国籍選手を休ませたのは名古屋さんにもファンの皆さんにも本当に申し訳ない気持ちがあったが、試合が続く中怪我のリスクも考えてさせてもらった。 選手たちは最後まで頑張ってやり続けてくれたところは良かった。 頑張ってはいるが、やりきれない時間帯があるのが課題。 ──────── 《試合総括》 試合全般的に見て、名古屋さんの方が、アグレッシブさとか、遂行力とかっていうところがやっぱり高くて、少ない人数で頑張ってはいるんですけど、ところどころ、やっぱりやりきれない部分がこう、どんどんどんどん広がっていってっていう感じだったかなと思います。まああの、ずっと試合が続いていくんで、次に対して、どんどんどんどん準備していかないといけないと思うんで、切り替えてしっかり準備したいなと思います。 (限られた人数で必死にプレーする姿に感じるものもあったが、点差を1桁に詰めてもそこから巻き返しきれなかった要因は) そうですね、昨日も言ったんですけど、頑張ってることは頑張ってるんですよ。もう僕も頑張ってるとは思うんですけど、でもそれだけじゃ次に進めないから、それを進めるためには、もうちょっとやっぱりこう、一人一人がやりきるとか、 自分たちが昨日の試合を終えて準備してきたこととかを頭にイメージしながらやっていかなきゃいけないと思うんですけど、 昨日もね、前半あれでしたけど、後半ずっとインサイドのバスケットになって、名古屋さんにそこをアジャストされて、そこからの点数っていうのが伸びなかったんですけど、それはハーフタイムにも言って、まあやっぱりLJ(・ピーク)の得点が前半シュートアテンプト2本しかなくて、 それじゃあ、うちのチームとしては、なかなかこの人数で耐えられなくなるっていうところだったと思うんで、もうちょっとボールを動かしたり、まあLJに対してはずっとディナイ張ってきたり、ブリッツしたりとかっていう、名古屋さんの戦術だったんですけど、動きの中でそういうのを作っていけば、もうちょっとズレができたのかなっていう感じはしてて、それはハーフタイムにも言ったんですけど、まあやっぱそこの判断とか、遂行力とかっていう部分は、本当に今シーズンずっとそこまで上がってきてないっていうところがあるんで。まあそれはね、進め方とか、チームの作り方みたいなところに、少し問題あったのかなっていう感じは、今はしてますけど。 (残り数分のところで日本人5人でコートに出てハッスルする姿もみられたが、そこに関する感想と、残り試合でどういったバスケットをみせていきたいか) まず一つは、まあ残り5分で僕、外国人選手を休ませたんですけど、これはあの、名古屋さんには本当に申し訳ないなっていう気持ちも、あのファンの皆さんにもあったんですけど、 この試合がずっと続いていくっていう状況では、やっぱり、今日も2人、怪我人出てしまいましたけど、やっぱその怪我のリスクっていうのをどうしていくかっていうところで、僕あんまりああいうことしたくないんですけど、まあ今日はちょっと早めにこうさせてもらってしまった、本当に申し訳ないなっていうのがまず一つあるんですけど、でもその日本人選手たち、最後までしっかり頑張って、やり続けてくれたっていうところは良かったですし、それを本当は試合の途中で出た時に出してほしいっていう、あそこで出せるのに、なんでそのゲームがまだこう決まってもないし、 どういう流れになるかわかんないときに、それが出せないのかっていうのが、まあ僕の疑問の一つでもあるんで。やっぱそういうのを出していくことによって、休む選手もま増えていって、ローテーションもできて、いいバスケットを、40分間続けられる体力っていうのが残っていたりとかするのかなと思うんで。 そういうチームに本当はなりたいというか、そのために僕はある程度全員出すっていうのを最初に、まあ昔からそれをやってるんですけど、まあ今年は行ったり来たり、いろいろした状況の中で、最後、本当にね、このチームで何か作ったからっていうのは、正直、僕の中にもあんまりないので。うん、だからそこをちょっとでも、ファンの皆さんとかに感じてもらえるように、残り8試合頑張ってやりたいなと思います。

越谷アルファーズ

68,383 Aufrufe • vor 1 Jahr

🏀プレシーズンゲーム🏀 【川崎74-63越谷】 🎙試合後コメント 🗣藤原隆充メインコーチ ─────── 今日の戦えていた数分間をスタンダードに ─────── 《試合総括》 ずっと準備してきた、ディフェンスの部分がメインなんですけど、その部分が全然遂行できなかったのかなっていうところがもったいなかったなと。 そこにチャレンジできてなかったなというのがまずひとつあって、 でも中でも数分間は戦えているところもあったので、そういったところをもうスタンダードにしながら選手たちにもやっていくように(伝えていきたいです。) 今ずっと、10日間以上ニ部練を続けて、彼らがもう疲労困憊のところがある中で、その中でも今できることをしっかりしないといけないよっていうところを話してきたつもりだったんですけど、もうちょっと僕がうまく伝えることができたらよかったかなっていうのは、今日の試合を通して、そこが大きくもったいなかったなというふうには思います。 (今日の試合では何を確認して何を試したかったのか) 基本的にはディフェンスのところで、 オフェンスは、今組み合わせで、実際ローテーションを組めるのが(コンディション等の関係で)8人とかがギリギリだったので、プレーできる選手が少ない中でも一番確認できるのはディフェンスのところだったので、 そういうボールプレッシャーのところであったり、ポジショニングのところであったり、最後のマイボールとするリバウンドのところでのファイトであったりとかっていうのを、大きな課題としていました。 (池田選手や三ツ井選手はそのあたりをしっかり表現しているようにみえたが) そうですね、一生懸命やってくれてたっていうのはあるんですけど、まだまだでもそれがB1のCSに出るには、もっともっと高いレベルができなきゃいけないし、池田に関して言えば、1つ目、ああやってアグレッシブにディフェンスしながらも、1つファウルしたら、2つ目をどう考えるかというのは、ただただカッとなって、もう1回やるんじゃなくて、今日実際にローテーションの中でもクレモンズと池田のところ、四家もいますけど、ところでっていう、ガードのローテーションがそこしかいなかったので、そういうのも冷静に考えなきゃいけないよねっていう。 一生懸命やってるから、じゃあ、そういうファウルトラブルがOKなのかというのはないので。 そこはクレバーにやってほしいなっていうふうに思いますね。 (新加入選手のオフェンスのフィット具合をどう感じているか) オフェンスに関して言えば、まだまだ各選手がどういうことができるのか、その色を出せっていうところで、全員今理解しようとしているところなので、それぞれの役割に色があるので、それをしっかりまず今は出してほしいっていうところで選手には話していて、ただその中でも1対1だけでやるんじゃなくて、しっかり人とボールが動くオフェンスの中で、その中で自分の長所を出して、最後にああやって大庭みたいな、クイックで打てたりとかっていうのがあるので、ああいうのを常に出していってほしいなというのは選手たちに話しています。

越谷アルファーズ

35,339 Aufrufe • vor 1 Jahr

6/11 ジフン エムカ1位への思いとメンバーへの労い 🐶本当にほっとしたというか、ありがたかったです。 何というか、これまでは少し遠く感じるような賞だったのですが、正直に言うと、どこか自分たちに身近なものだとは感じられなかったんです。でも、こうして本当に1位という賞をいただくことになって、当然ながらより責任感も生まれました。 🐶実は、僕たちはこれまで、ありがたいことに新人賞も運良くたくさんいただいたり、新人の頃に多くの賞をもらったりしたことはありましたが、音楽番組で直接(1位の)賞をいただくのは今回が初めてなんです。だから、その時の感動や気持ちは、あの頃にいただいた賞とはまた少し違う感覚で、僕たちに近づいてきてくれたような気がします。 🐶今回のアルバムは、実はちょっと重要な意味を持っていたんです。もちろんすべてのアルバムが重要ですが、今回のアルバムは特に重要だと考えていました。僕たちだけの満足という面でも重要ですが、「最終的に結果につなげなければならない」という個人的なプレッシャーが少しありました。 🐶この時期に、音楽番組で1位を一つ獲ることがすべての目標や達成ではないけれど、このタイミングで結果としても、成績としても、何か目に見える成果が少しでも出るべきと思っていた時期だったんです。そんなことを考えていたら、本当に完全に、万感が交差する(様々な感情が込み上げてくる)ような感覚になりました。 🐶特にジェヒョクが泣いているのを見たとき… いや、君が泣いているのを見て、本当に何を考えたかというと、昔のことがすごく思い出されたんです。自分がYGで過ごしてきた道のりも思い出しましたし、今このチームをやりながら、実は良いことばかりではなかったじゃないですか。ファンの皆さんは知らない、辛かったことも結構たくさんあったけれど、そんなことを思い返しながら、自分一人だけが耐えてきたんじゃなくて、結局はみんなが一緒に耐えて、ただこうして黙々と続けて、お互いを応援し合いながらやってきたんだなということが思い出されて。 ジェヒョクもきっと、同じようなポイントで涙を流したんじゃないかなと思ったら、それを見て本当に胸が熱くなりました。ジェヒョクが泣く姿を見て、僕も何か込み上げるものがありました。 🐶メンバーたちは本当に苦労したし、大変だったと思います。実際、考えてみると、自分たちに向かって「お疲れ様」「よく頑張ったね」なんて言葉は、普段はあまり口にしないじゃないですか。 でも、本当にこれを機に、少し照れくさいかもしれないけれど、メンバーたちに「本当にお疲れ様、大変だったね」と伝えたいです。 🐶本当に簡単ではなかったと思います。これから進むべき道もまだまだ長いけれど、これまでの道のりも本当に大変だったし、「みんなよくやった」と言いたいです。一つの目標を達成した、その中の一つです。 ジフンが "Esquire Korea"のインタビューの中で、「今回の活動の目標は?」という質問に、「今回の活動がTREASUREのキャリアハイとなるきっかけになればと思っています。」と答えていました。 今回こうして目に見える結果に繋がったことで、この先の道もまだまだ続くけれど、ジフンのプレッシャーが少しでも和らげばいいなと思います。

nina

17,498 Aufrufe • vor 4 Monaten

🏀第27節GAME2🏀 【横浜BC 96-93 越谷】 🎙️試合後コメント 🗣️安齋竜三ヘッドコーチ ─────── 自分のゲームマネジメントのせいで負けてしまい、選手にもファンの皆さんにも申し訳ない。 勝ち切らなければならない試合だった。 ─────── 《試合総括》 ゲーム中は行ったり来たりいろいろあったんですけど、 最後勝つチャンスがありましたけど、僕のゲームマネジメントのせいで負けてしまったので、選手にもファンの皆さんにも申し訳ないなというゲームでした。川崎戦に向けてまたやっていきたいと思います。 (勝敗を分けた決め手は) 僕の指示が明確じゃなかったってとこですね。 (指示が明確ではなかったという点について、選手や他のコーチに任せた部分もあったか) タイムアウトが取れる状況と取れない状況の中で、何点か開いたゲームの終わりの時に、一応ノースリーの指示、3ポイントをやらせるなという指示を出してましたけど、結局そこで3ポイントやられたりだとか、最後のシーンも、1回目のオーバータイムの最後のシーンも、3点差だったらファウルを使うっていうところもしっかり僕の指示が出しきれなかったので、そこかなという感じですね。 (指示を出さなくても判断してほしいという思いもあったのではないか) ファウルっていうのは、やっぱり指示がないとちょっと選手が動けないと思うんであれなんですけど、 3ポイントやられないみたいな徹底みたいなところは、なんて言うんですかね、そういうシチュエーションの経験が少ないかなっていう感じですかね。 だからもうちょっとしっかりとした、もうレイアップやられていいから、3ポイント絶対やらせるな、みたいなとか、誰にやらせるなみたいなのを明確にあの状況で指示を出せるようなコーチングを僕が目指していかないといけないっていうところですかね。 (アルファメイトの応援もものすごい雰囲気だったが悔しさをより感じられたか) そこは本当にずっと、僕も試合中は試合に集中してるんであれですけど、声援はずっと送ってもらってるのはわかってますし、本当にそれに応えるためにも、こういうゲームはやっぱり勝ち切らなきゃいけないゲームだと思うので、そこはもう僕の責任として本当に申し訳ないなと思っています。

越谷アルファーズ

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【予定サービス名: 「きがるがき」】 ・その場で気軽にお絵描きしたり… ・気軽に漫画を描いたり… ・ペイントソフトや紙で描いて遊んだ絵を気軽にアップしたり… そんな感じの、気軽に創作そのものを楽しむサービスを作っています✨ (タイッツーの方では1年半以上前から作りたいと言っていたり、Xでもちょいちょい言っていたサービスなのですが、 まだ開発中ですがやっと形になってきましたので少しご紹介です!時が経つのは早い……) 一応、以下のようなことができるサービスなので、 もし「楽しそうかも?」と感じていただけましたらお気に留めておいていただけると嬉しいです🙇✨ ■ふとしたときにその場で気軽にお絵かきして楽しむ✨ ・普通のお絵かきソフト ・ドット絵 ・うにょあに ・2コマ漫画/4コマ漫画 とかをその場で気軽&手軽に描いて遊べるようにしています! これ以外にも、描ける内容は徐々に増やしていく予定です✨ ■いつものペイントソフトで描いたり、紙に描いたりして遊んだ絵をアップして楽しむ✨ 私は結構チラシの裏とかに、誰にも見せるわけでもない意味のない2コマ漫画とかを描いて1人で遊んでいるのですが、そういうのとかもパシャっと撮って気軽にアップしたり、 あとタブレット&ペンでも、どうということのない絵を描いたりしているのですが、そういうのも気軽にアップできるようにしています! 絵はMAX100枚を1ブックにまとめることができる(ブック数は上限なし)ので、Web漫画とかも話毎に簡単にまとめられると思います✨ (というか、ことの発端は私が「時間が出来たらWeb漫画描くぞ! → いつまでも描かない → いっそのこと気軽にWeb漫画アップ出来るサービスを自分で作れば描くのでは?」という謎の動機からこのサービス開発がスタートしています笑) (基本的にブックはクローラー、検索エンジン、ピンタレスト、等は一律拒否設定となります。ユーザーが自分で個別に許可できるようにするかは検討中です。) (ちなみに、ブックにはテキストもまとめられて、専用ビュアーでその場で読めるようにもする予定です!) ■公開制限✨ 絵をアップしたブックは、 ・誰でも見れる ・合言葉制限 ・非公開 を設定できるようにしつつ、 更に、 ・フォロワー限定 ・相互限定 も出来るようにしようかなと思っています。 で、この「フォロワー」と「相互」については、『タイッツー上での関係性』を基準にしようかなと思いつつ、ちょっとまだ検討中となります! あと、センシティブ設定でアクセス後に更にワンクッションおけるようにしたり、いい感じに使いやすくする予定です✨ ■リアクション✨ スタンプ、または絵文字やいいねでのリアクションを可能にする予定です! 詳細はまだ検討途中なのですが、なんというか、 このサービスでは「(絵を描くのって)楽しいよね!」的なリアクションもできるようにしたいなと思っていて、あんまり前例がない感じもするので、いい感じの表現がないか考え中……というのもあったりします! ■その他✨ あと、何人かの方にこのサービスについてお話をさせていただいた時点で、既にいただいた質問からいくつかを以下に書きます! ◇対象年齢 →全年齢向けサービスとなりまして、成人向けの投稿は不可となります。(R-15もセンシティブONが必要) →ただ、成人向けについては別途検討中で、切り離して別サービスとして用意するかもです。(とはいえ、成人向けは運営負荷が高いので「絶対やる!」という感じではないのが現状ではあります) ◇広告 →タイッツーのような、全年齢向け、且つ、不快に感じる方が少ないと思われる広告のみに絞る方針です。 →ちなみにタイッツーでは、たとえ全年齢向け広告でも、触るとプルンプルンするゲーム広告とか、腸が苦しそうなやつとか歯茎とか、ギョッとするやつとか、芸能ゴシップとか、全年齢作品なのかもだけど全年齢じゃない連想をさせるような作品の広告が多い漫画アプリとか、当選しました!とか、一部海外ECとか、そういうのはブロック対象にしています。 →(念のため、そういう広告が悪いと言っているのでは決してなく、あくまでこのサービスではそういうのは出さないというだけの(ゾーニングの)お話となります) ◇料金 →基本無料です。 →ストレージ容量とかはやはりコストが掛かってしまうので、たくさんアップする場合は有料プランでストレージ上限アップ、みたいな感じでやらせていただけたらと考えています。 →投稿、検索、リアクション、ミュートワード、とかそういう楽しむために必要な基本機能は全て無料で使えるようにする予定です。 ――― 最後にちょっとお願いなのですが、 「こんな感じで使えると気軽に楽しめていいな〜」と思うような機能とかがありましたら、リプにあるフォームからいただけるととても嬉しいです🙇✨️

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