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Ana Sayfaya Dön

// CLIP STUDIO PAINT Ver.2.0発売‼️ \\ ・好みの顔がつくれる頭部モデル ・カメラで撮影した手を3Dデッサン人形に反映するハンドスキャナー ・陰影の自動作成 ・リアルで鮮やかなブラシ混色 その他、多数の新機能が搭載されました✨ 🔽詳しくはこちら

2,457,263 görüntüleme • 3 yıl önce •via X (Twitter)

10 Yorum

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ぽっくむ@デジ絵修行中3 yıl önce

今までVer1を1ライセンスでデスクとノート2台で作業していましたが、バージョンアップ後はは1台だけ、というのは聞いてません、悲しい😢

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クマデジ3 yıl önce

早速インストールしてみましたが、インストールされて生成されるフォルダ名が1.5のままです。(Mac版です)

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りこりさ🦊🍼3 yıl önce

私もVer1を1ライセンスでPC2台で作業していました。アップデートプランを契約するときに、「PC2台での使用は出来なくなります」という説明はなかったので、突然作業環境が変わってしまい困っています…今まで通り同じ家の中のPC2台までは同じ機能で使わせていただきたいです💦お願いします💦

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暴力にゃ長3 yıl önce

申し訳ございませんが、「将来のバージョンに搭載される機能は追加されません」ということは、もし無制限版を購入して2.0にアップデートした場合、将来のバージョンの新しい機能を受け取れなくなってしまうという意味でしょうか?

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Excali3 yıl önce

アップグレードしようと思ったらここに飛ばされます

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華月3 yıl önce

2.0にバージョンアップしたら、パース定規引く際の水平垂直shiftキーが効かなくなりました!

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mechpalace3 yıl önce

新機能でAIを使ってラフ線のクリンナップとかできると嬉しいです。 思ったようにはならないような気はしますが。

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YAODY3 yıl önce

何気にデモ映像のBGMもお洒落じゃあないか(DTMer目線)

—Babatunde sceneful 🦹🏿‍♂️ profil fotoğrafı
—Babatunde sceneful 🦹🏿‍♂️3 yıl önce

Okay I'm convinced

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イーサセチ BKS3 yıl önce

魚眼パースの追加はめっちゃ感動しました

Benzer Videolar

《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

56,509 görüntüleme • 2 ay önce

🎉 Cubism Editor 5.2 本日リリース! 🎉 今回の #Live2D アップデートで「これは神…!」 と思った機能を紹介します! 💡 ① 反転した形状の貼り付け 左右対称の揺れや動きを作るとき、今まではコピー&反転してデフォーマの中にパーツを入れてたけど… 今回の新機能なら 形状をコピーして、 そのまま反対側に貼り付けでOK! 👀✨ シンプルな動きなら 時短も出来そうです ※多段揺れする場合は今まで通りの方法のほうが早いかも💦 💡 ② デフォーマ形状の復元 「うわ、デフォーマの形崩れた…戻したい…😭」 そんなときに 形状をセーブして復元 できる神機能! ✔ ワープデフォーマごとに保存OK ✔ インスペクタで自動更新も可能 安心して作業できるようになったので、 とりあえず 正方形をセーブしておくのがオススメかもしれません! 💡 ③ アニメーションのIK操作に対応! 「えっ、今までなかったの?!」ってレベルで待ってた機能です! ビュー上で 直接コントローラをドラッグして、 繋がっているパーツを一緒に動かせる! 🎥✨ 例えば 手首を動かすと腕もついてくる ! これでアニメの調整がめちゃくちゃ楽になります! この機能、Spineみたいにアニメを作ってた人には 待望のアップデート かもしれません! ✨ 個人的に感動した神アプデTOP3でした! ✨ 他にもいろいろ便利な機能があるので、 ぜひ実際に触ってみてください!💻🔥 ✅ダウンロードはこちら↓ 💠主な更新内容はこちら↓

ののん。nonon. @Live2Dモデラー

43,120 görüntüleme • 1 yıl önce

AGIが来ても、世界は一夜でSF映画のようにはならない——現実は連鎖するボトルネックでできているからだ。科学が知能の制約を超えても、次はデータ収集や実験能力が壁になる。そして最大のボトルネックは人間自身だ。技術革新と同時に、人間社会の更新こそが鍵になる。 フランソワ・ショレ「多くの人がシンギュラリティを語るとき、それは『世界のあらゆる事象が常に指数関数的に変化し、生物としての人間はあまりの変化速度に適応する見込みがない状態』を指します。私はこのような指数関数的改善に関する物語には、概して懐疑的です。なぜなら、現実世界のいかなるシステムにおいても、指数関数的改善は見られないからです。 通常起こるのは、すべてがシステムであるとして、その一部や構成要素が性能のボトルネックでなくなると、次の瞬間には別の構成要素が新たなボトルネックとなり、それが繰り返されるという現象です。したがって、ソフトウェアの知能がもはやボトルネックでなくなれば、別の要素がボトルネックになるのです。 例えば科学の進歩を考えてみましょう。データをモデル化し、新しい理論を生み出し、実験のアイデアを考案するといった知的能力がもはやボトルネックでなくなれば、次はデータ収集や実験実施の能力がボトルネックになります。それも解消されれば、また別の制約が現れるでしょう。 そして世界の大部分は人間で構成されており、人間は多くのボトルネックを抱えています。AGIをシステムに導入すればいくつかのボトルネックは解消できますが、それでも依然として大部分は人間中心の大きなシステムです。したがって、ソフトウェア知能が向上したからといって、世界全体が指数関数的に速く動くわけではないのです」

Tsubame

59,421 görüntüleme • 10 ay önce