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DIG SHIBUYA;西武渋谷A館前の柱の映像作品。もともと2015年にカールステン・ニコライによる、リアルタイムに情報を取り込みながら変化する作品だったけれど、10年経ち、LEDビジョンのLEDの一部が欠けたり、グリッチが発生… そこに今回新たな映像を展示。 グリッチも映像の一部のエフェクトのようで面白い効果になっていました💡 《Meltdown》/ Andreas Gysin

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【カンタのAIニュース👹】 先日、僕が5秒で生成した映像が投稿からわずか1日で100万再生されました。 みなさんは、AI生成動画に対してどう思っていますか?素直にリプで教えてほしいです。 僕は正直、まだ「気持ち悪いな」と感じる違和感があります。 映像会社を作って早3年。チームでの映像制作の仕事が増えてきて、こだわって時間をかけたVFXを使った映像が思うように再生されないこともあります。 映像技術にこだわりがあればあるほど、AIへの抵抗は当然出てきます。 でも自分が10年前にYouTuberを始めたときも、周りから見たら未知の世界に飛び込んだ変なやつでした。 数年後、多くの人が「あの時にYouTubeやっておけばよかった」と言っていたように、今のAI映像もそれに近いフェーズだと思っています。 現時点で、僕なりの答えはAI映像を使うのであれば ・振り切ったバカバカしいギャグ漫画のような映像生成 ・VFXに近い領域で、CGと見分けがつかないレベルまで違和感を消したリアルな映像生成 このどちらかに振り切ったとき、AI映像は面白いと思っています。 中途半端に“普通の映像”を作ろうとすると、まだ気持ち悪さが残る。 でも、気持ち悪いからこそ、今ここに新しい表現の入口がある気もしています。 みなさんは受け取り手として、作り手として、AI生成動画をどう見ていますか?

カンタ(水溜りボンド)

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改めてコンテスト応募作品を全て2回ずつ見ました。 14人まで絞れたけどここからがさらに悩みどころ。 ストーリーが良いもの、芸術性が長けているもの、音楽との調和が気持ち良いもの、かわいいやかっこいいもの、技術的にすごいもの、それぞれ良さがあってどれも良い。 AI動画には色んな種類の作品があるけど、誰かの真似とかバズらせるためだけに作られた映像とは違って(←自分もよくやるけど)、それぞれが持つ個性やアイデア、意図した整合性を感じられる作品に私は心を動かされます。 自分がコンテストを開催する理由は、SNSで日の目を浴びていない作品にもスポットライトをあてたいから。 でも、Xで数字が伸びているだけの映像には興味すらもてない自分は"評価をして良い立場なのか?"といつも不安になってしまって、今までのコンテストは審査員を複数呼んでみんなで評価をしてもらっていました。 しかし、今回は逃げずに自分なりにでも明確な理由をもって評価をしようと思い、もし審査員を呼んだとしても他者の評価を見ないと決めていました。 映像業界に長くいたからこそ感じることかもしれませんが、自分の制作でも他者への評価でも、時間を置いて何度も見ることが重要だと思っています。 なので、もう1日悩ませてください。

SEIIIRU😈動画生成AIを使う映像クリエイター

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「ILY GIRL」 CONCEPT⑤ ANIMATION 暗い会場の中を越えると ILY GIRLのメインビジュアルアニメーションがあります。 キャラクター1カットにつき5枚のイラストで形成されており、 自分の中で、少ない枚数で高速にループする表現ができないかを4作品で試みました。 ILY GIRLとしてのアニメーションをつくるとき、 今回の展示会で描かれるキャラクターを登場させたいと思いました。 アニメーションで描かれた女の子たちは 展示会場では全員異なるテーマに位置するキャラクターであり、 そういった子たちが一同に介してる展示会である、ということを描きたかったのもあります。 そして制作されたアニメーションを使って、 プロジェクター作品の際にもお世話になった白砂 貴広さんに 展示会のビジュアルとしての映像制作をお願いしました。 展示会内の随所で見ることができる様々な映像に使用されている メインビジュアルアニメーションは 今回のテーマである光・闇の演出、感情的に動いていくものを グリッチノイズ・カオティックに表現していただきました。 展示会場ではアニメーション内のそれぞれの原画の展示に続き、 メインビジュアルアニメーションとして白砂 貴広さんがエフェクトなどを追加して制作した映像のフレームや、 草野剛さんが図録内でレイアウトしたビジュアルも展示しました。

Mika Pikazo

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『メタルスラッグ』が30周年を迎えました。 無謀にも格闘ゲームに一矢報いるために私がこの企画を起案したのは、ちょうど30歳の頃です。 まさかその企画が、30年後の今もこうして続いているなんて、当時はさすがに想像していませんでした。 私が手掛けたのは『1』から『3』までですが、その後も大勢のメタスラドッターズがバトンを繋ぎ、世代を超えてこのゲームを走らせてくれています。 ひとつのゲームが30年続くというのは、作った者の力だけで叶うものではありません。 作り手の情熱があり、受け継ぐ仲間たちがいて、そして何より、何度も遊び、愛してくれた皆さんがいたからこそ、今日の『メタルスラッグ』があります。 皆さんがモーデン軍との長い戦いに勝利してきた、その戦歴こそが、メタルスラッグの30年を支えてくれました。 あの頃、命を削るようにして作っていたゲームが、30年経った今も、こうして待ち望まれている。 それは、作り手として本当に幸せなことですし、とても誇らしいことです。 そして今、SNKが30周年にあわせて公開した、次なるフェーズを予感させるメタルスラッグの映像は、その全貌をまだ明かしてはいません。 今までとは一線を画す革命的で見たこともない『メタルスラッグ』が、いよいよ姿を現すと思うと、胸が踊り、いても立ってもいられません。 その姿が明らかになる瞬間を、私も皆さんと一緒にこの目で見届け、叫びたい! 「ヘヴィーマシンガン!」 #メタスラ30th #MetalSlug30th #MetalSlug

akio

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