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Ana Sayfaya Dön

FC「T.M.N.T.2 ザ・マンハッタンプロジェクト」 ファミコンでは3作目のTMNT 前作はアーケードの移植でしたがこちらはファミコンオリジナル 後期作品という事もあり確実にクォリティが上がってますね ただとても難易度が高くてなかなか先へ進めません

11,674 görüntüleme • 5 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

blender生活4周年!! なんとなく「面白そう」で2022年から始めたblender生活ですがあっという間でした。メンターもおらず、Youtube、ネット記事やXの投稿をみながらせっせと独学で勉強していきました。 0から始めたblenderでたくさんの作品を作り、ご依頼をうけたり、コンテストの賞をいただいたり。 昨年は書籍出版もさせていただきました。 ただのおっちゃんサラリーマンがこうして続けられているのも、たくさんの方々に見ていただいて応援していただけているからで、モチベーションにもつながっています。 そして少しずつでも上達できたのは、やはり継続できたことが一番の要因かな、と思っています。私と同時期に #blender初心者 タグをつけていたかたは、ほとんど見かけなくなってしまいました。しかし、続けている方々は確実に表現力が高くなって、活躍されておりいまもフォローさせていただいて作品や進捗を拝見させていただいています。 もう一つ上達の要因として大事だと思っているのが、すごい作品やモデルをみて、「自分もあんなの作ってみたい!!」と思う気持ちです。これがあったから、常にチャレンジを続けられたと思っています。 5年目もまだまだ学ぶことがあり果てしなき道ですが、このblender道を楽しんでいきたいと思います!! #Blender

0から始めるblender生活

50,598 görüntüleme • 5 ay önce

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

721,911 görüntüleme • 1 yıl önce

スペランカーはどんなに高いところから落ちても死なない。 嘘だ! エアプだ! いいえ、本当です。 アーケード版はそうなのです! スペランカーは虚弱の代名詞となっているが、それはあくまでファミコン版の話。 日本ではファミコン版が最も有名だが、最も特殊なスペランカーでもある。(続く) ファミコン版の見た目は原作のAtari版を忠実に再現している。しかし、極端なまでに精密な操作を求められるという点において、洞窟探検ゲームというよりはタイトーの「クレイジーバルーン」に近い方向性なのではないかと私は思っている。 一方、このアイレム製のアーケード版はアスレチック的な展開や隠し要素など、アクションゲームとしての面白さを追求した方向性になっている。 高いところから落ちても死なないという点でファミコン版よりずっとプレイしやすいが、敵やトラップに触れれば一発でミス。エネルギーの減りも速いから決して簡単とは言えない。 なおネットでアーケード版のことを調べると「体力制を採用しておりすぐには死なない」という文言を時々見かけるが、アーケード版に体力制が導入されたのは続編の「スペランカーⅡ 23の鍵」からである。 アクションゲームとしての面白さを追求したアーケード版スペランカーは、「洞窟探検」というコンセプトをストレートに楽しめる逸品なのだが、知名度が低いのが残念なところだ。 スペランカーはファミコン版の印象が強烈で、それゆえ一部でカルト的な人気がある。そのためか、他機種版のスペランカーを「こんなのスペランカーじゃない!」と評する意見も見かけるのだが、スペランカーには色々なバージョンがあって、このアーケード版も間違いなくスペランカーなんだよと伝えたくて、このポストを書いている。 だから、もし以前PS3で出ていたスペランカーコレクションみたいなものが出るとしたら、「みんなでスペランカー」をもじって「これみんなスペランカー」というタイトルで出したらどうだろうかと、ちょっと思っている(笑) #レトロゲーム ※なおアーケード版スペランカーはAntstreamでストリーミングプレイが可能です。

moai1234

303,275 görüntüleme • 7 ay önce

アメリカのアメコミ作家、サム・キース氏が亡くなられたという報せを耳にしました。 キース氏は『バットマン』や『ウルヴァリン』をはじめ、数多くのアメコミ作品を手がけました。 しかし、おそらく彼の最大の功績と言えるのは、インディーズ・コミックである『ザ・マックス』でしょう。 一見するとスーパーヒーローのアメコミのように思えるが、実際には複雑な登場人物と悲劇的な現実が織りなす、深みのあるサイコドラマである。 『ザ・マックス』は、私にとって生涯最高のアメコミであり、私の人生に多大な影響を与えた作品です。 このシリーズと初めて出会ったのは中学生の頃でしたが、手持ちの単行本はあまりに何度も読み返したせいで、今ではボロボロになってしまっています。 『ザ・マックス』の日本語訳は現在入手できないかと思いますが、もし読む機会がありましたら、ぜひ強くお勧めします。 また、1995年には全13話のアニメ化作品も制作されており、こちらも素晴らしい傑作として高く評価されています(残念ながら、アメコミ版の全シリーズが映像化されているわけではありませんが)。 安らかにお眠りください、キース先生。🙏

「仮面アメリカ」 公式アカウント

52,940 görüntüleme • 4 ay önce

ふだん、こうしたパッケージ作品はあまり紹介しないのですが、製作からだいぶ年が経過して、目にする機会も少なくなってきている気もしますので・・・ 2006年発売の「催眠術体験 pure vol.1 松下奈央」。術師は南裕氏。 南さんは、常に黒のスーツでまじめな印象を与える風貌とは裏腹に、意外にもきわどい作品によく出演していて、その中でシレっときわどい暗示を与えることも多く・・・ 本作もアダルトカテゴリでは無いのですが、密室感から来るものか妖しげな雰囲気もあり、非常にジェントルな態度を崩さない南さんとのギャップが面白かったりします。 このシリーズ、被験者はすべて18歳以上ではあるものの、年齢がやや低めであることもあって、現代のコンプラからすると微妙な部分があるかな、という印象はありますが・・・ ただ、バラエティに富む暗示のパターンを一通り見せてくれるという意味で、いまやお目にかかれなくなった「催眠そのものをじっくり見せる」という趣向が楽しめる作品であるかとは思います。 製作の”スーパーグラフィック”という会社は、この時期にいくつかアダルト/非アダルト、両面で様々な催眠関連作品を制作していました。 (南さんの「催眠術の掛け方」シリーズをリリースしたこともあって、その関係性からか、南氏が術師を務める作品が多く製作されています) ただし商業的に成功したのかというと、どうだったのかなと・・・ 例えば「催眠調教」シリーズは13作品程度と多数発売されましたし、まったく受け入れられなかったというわけではなかったと思うのですが、 それでも息は続かなかったと見えて、ある種の徒花的な雰囲気の強い作品群を製作していたと言う印象が残っています。 ただし、全6作の”催眠マニア”シリーズ(特にVol.1-3は傑作です)を産み出したり、また、同時期に発売され始めたアウダーズの催眠赤シリーズに繋がっていく流れを作ったとも理解していまして、その意味で再評価されて良いのではないかなとは思っています。

hvplan

21,604 görüntüleme • 29 gün önce