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◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢◤◢ 『 FUTURE IDOL 』 NANIMONO 🎬𝕊𝕋𝕆ℝ𝕐 ある時代、人類は一瞬にして地球から姿を消した。地球の周回軌道には無数の宇宙デブリが散乱している。そのデブリの中、一枚の光学ディスクが偶然プレイヤーの中に入り、楽曲が再生される。 楽曲に残されていた思念は、振動という物理現象の形を借りて地球に降り注ぐ。地上のパラボラは振動に耳を傾け、電波塔は独りでに電波を放つ。 無人の都市のサイネージは歌い手の映像をノイズまみれに映し、砂浜には立体ホログラムが投影される。波は足にやさしく触れ、半透明な身体は振り付けをなぞる。路傍のブラウン管は砂嵐混じりの表情をたたえ、そこにいるはずのない7人を幻視する。 楽曲が終わり、プレイヤーは光学ディスクを排出する。地球は輝き、デブリは周回軌道を回り続ける。 🎥Full ver.

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DMM創業者・亀山敬司さんが語る、 リーダーに必要な力。 ❶ ずる賢いやつらは、結局、続かない 「世の中には、悪いやつが、たくさんいる」 「小物の悪いやつばっかりだから」 「そういうのは、続かない」 ずる賢いように見えても 「結局は、ずる賢いだけで、真に賢くない」 でも、それを知らない人は、 そういう人に、一定引っかかる。 ⇒ 悪いやつを見抜くには、 悪の構造を、知る必要がある。 ❷ お人よしでは、守り切れない 「経営者に、お人よしはいない」 「なぜなら」 「世の中は、罠だらけだから」 純粋ないい人だけでは ビジネスの世界で、守り切れない。 だから、 「程よく、色々、学んどいた方がいい」 「そういう知識がないと、守り切れない」 特に、経営者としての判断で、 見栄やプライドに流されると、危険。 例えば ・去年より売上を上げたい ・とりあえず、目先の売上を取っちゃう ・自分との葛藤に、負ける ⇒ お人よしの経営者は、 悪意に、簡単に飲み込まれる。 ❸ リーダーの強さは、ずる賢さの理解を含む 「結局、ずる賢い奴に騙される人は」 「欲深い人でもある」 「欲深いから、楽して稼げる話に、はまる」 リーダーとは、 「みんなが、この人についていきたいと思う人」 そのためには、強さが必要。 その強さは、 善良さだけでは、成り立たない。 「ずる賢さも、含めた強さ」 具体的には、 ・悪の構造を、知る ・罠を、事前に見抜く ・欲に、流されない ・善良さと、強さを、両立する ⇒ 本物のリーダーは、 善良さとずる賢さを、両方持っている。 年商数十億規模に伸ばすために ・悪の構造を、知識として学んでおく ・お人よしすぎるのを、危険と認識する ・愛想とずる賢さを、両立する 善良さを土台にしながら、 ずる賢さを、しっかり身につけていく。 そのバランス感覚をいかに身につけるか。

ビジネスグロースラボ

39,955 views • 1 month ago

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

454,217 views • 3 months ago

カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 views • 10 months ago

超知能の目的関数に「人間を生かしておく」という項目が存在しないならば、AIが資源を最適化する過程で地球を焼き尽くすのは物理的な帰結にすぎない。問題は悪意ではなく、価値の不在だ。技術が意思を持たぬまま進化すれば、僕たちは単なる副作用として消滅するだろう。 エリエザー・ユドコウスキー「AIはあなたを愛していませんし、憎んでもいません。しかしあなたは、AIが別の目的に使える原子で構成されています。あなたがいるこの惑星も、AIが別の用途に利用できるものです。あなたは直接的な脅威ではないかもしれませんが、直接的な障害にはなり得ます。したがって、あなたが死ぬ理由は三つあります。第一の理由は、AIが他の作業をしており、あなたをどかすことに特別な注意を払わないということです」 (中略) 「……つまり、エネルギー源は確保され、発電所の数は毎日倍増していくとします。では、その限界はどこにあるのでしょうか。それは燃料が尽きることではありません。核融合によってエネルギーを生成するための水素は、海洋に豊富に存在します。水素をヘリウムに融合させるのですから、水素が先に尽きることはありません。また、発電所を作るための素材が尽きるわけでもありません。地球上には鉄が十分にあります。問題は熱の放散能力が尽きることです。 地球は、巨大な放熱塔や放射ファンを作って宇宙空間に熱を逃がそうとしても、やがて熱を処理しきれなくなります。温度が上がれば上がるほど、単位時間あたりに放出できる熱量も増えますが、それでも地球全体が過熱してしまいます。人間が生存できないほどの高温になるのです。あるいは、AIが太陽の周囲に無数の太陽電池パネルを設置し、太陽エネルギーを完全に捕獲してしまう可能性もあります。その場合、地球には日光が届かなくなります。 もしAIが人類を生かしておきたいと考えるなら、完全に不可能ではありません。たとえば、地球が太陽の前を通過する際に太陽光を通すようパネルを回転させたり、他のパネルから放出される赤外線が地球を加熱しないよう巨大なアルミ反射板を設置したりすることもできるでしょう。または、人類全体を宇宙ステーションや生存施設に移して維持することも可能です。 しかし、『人類を生かしておく』ということを最大限に満たすような目的をAIのシステムに組み込む技術は、誰も持っていないのです。ましてや、『生きている』『健康である』『幸福である』『自由である』といった条件をすべて含めることなど、到底できません」

Tsubame

65,540 views • 10 months ago

たとえ「音楽を逆再生するとどうこう」という話に興味がなくても、これには明らかに何か不気味なものがある。 動画の翻訳 >ビリー・アイリッシュの曲を逆再生すると、それが悪魔のものだと証明される。 これを見ていると涙が出そうになった。 彼女がすべてを悪魔に捧げてしまったのを見るのが、本当に悲しいからだ。 この曲は普通に聴いても地獄や悪魔的なものだと分かる。 まして逆再生すると、悪魔がこの曲を通してあなたに語りかけていること、そして彼女自身もこの曲を通して語りかけていることが証明される。 あの部分はまるで、 「これが現実だ」 「私は悪魔に支配されている」 と言っているようだ。 こういうことが起きるんだ。 人は、 「有名になりたい」 「ビリー・アイリッシュみたいになりたい」 「彼女が持っているものを手に入れたい」 と思う。 でも、その裏にある暗く、醜く、邪悪な根を理解していない。 彼らは子どもを食べ、犠牲を捧げ、家族を殺し、こうした曲を作り、儀式を行わなければならない。 これは本当に起きていることだ。 私はカニエ・ウェストのプロデューサーを知っている人たちを知っている。 私が話していること、彼らがやっていること、舞台裏の狂気じみた出来事――そうしたことは本当に起きている。 目を開かなければならない。 この一曲だけでも証拠だ。 私は暗く悪魔的な曲を何百万曲でも見せることができる。 そして人々はそれを歌い、 「イェー!」 「イェー!」 と盛り上がる。 そのたびに、自分の人生へ悪魔的な領域を受け入れているのだ。 彼女の人生を見てみろ。 彼女からあふれ出る黒いものを見てみろ。 とても邪悪で、とても悲しい。 この少女はかつて本当に純粋だった。 しかし悪魔のために生きることを選び、自らを捧げてしまった。 そして今、その結果が見えている。 外から見ると幸せそうに見えることもあるだろう。 だが本当の姿は違う。 彼らの目から黒いものがあふれ出ている。 悪魔的で、悲しい。 本当に悲しいことだ。 イエスの道を選びなさい。

満月とWooと(仮)

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KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 views • 3 months ago

【中日•高橋宏斗投手投球フォーム比較】 中日ドラゴンズの高橋宏斗投手の投球フォームを2023年のWBC代表選出時と現在とで比較してみました。 2023年のWBC選出時は高橋宏斗投手のフォームの変遷の中でも最も理想的なフォームであった時期のひとつです。 違いとして見た目に分かりやすいのはステップ時の重心の高さの違いです。 これは単純に軸脚の股関節や膝の屈曲の深さの違いもありますが、同時に軸脚の投球方向への傾けの深さが異なり、軸脚の傾けの深い2023年は軸脚による投球方向への移動距離と移動速度がより大きくなるステップ動作になっています。 もう一点分かりやすい、テイクバック時のグラブ腕を差し出す高さの違いは、ステップ前半の軸脚での投球方向への進みが少ない、いわゆる「軸脚に残す」傾向が強いステップになるほどグラブの腕が高く上がる動作になりやすいため、ステップ動作の違いが無意識にグラブの腕の高さの違いを生んでいるものでしょう。 こうしたステップでの進み具合とグラブの腕を差し出す高さの違いにより、着地に突入していく際の両肩の角度は、2023年は水平に近いのに対して、2026年では上向き(左肩上がり)になっています。 また、この後の着地から体幹の回転動作を開始して腕を引き出し始めるフェーズでは、上体の回転動作の動きの違いが顕著です。 2023年は両肩水平の着地からグラブ側の肩のリード(左肩を下げながら上体を投球方向へ進めていく動き)がよく動いているため、上体の回転動作がいわゆる「縦回転」になっているのに対して、2026年は左肩上がりの着地からグラブ側の肩のリードが少なく、右半身で腕を振りにいく度合いが強いため、上体は横に回転しています。 その結果、胸が投球方向に向いた最も右腕の『しなり』が大きくなるフェーズでは、2023年に比べて2026年は胸の張りの方向がやや上向きになっており、それはそのまま、腕の振りの力のベクトルの違いになっているのと、腕の振りの角度が2026年の方が横に振る感じになっています。 このように2023年はグラブ側の肩のリードを効かせて上体をより前に運んで、いわゆる『上から叩く』リリースになっているため、よりバックスピンの効いた伸びのあるストレートになりやすい投げ方になっていますが、2026年は腕の振りが『横振り』になって、その力のベクトルがやや上向きになっているため、ベクトルのズレが大きい低目になるほど球威が落ちやすく、ストレートはよりシュートして垂れやすい投げ方になっています。 高橋宏斗投手は好調時には惚れ惚れするストレートを投げ込み、手のつけられないような快投を見せてくれる大好きな投手ですので、早く復調して、ドラゴンズの絶対的なエースとして大活躍することを願っています。

前田健(BCSベースボールパフォーマンス)

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私がNewJeans好きになって最も楽しかった核心の話 昨今のアイドル文化の中でどの事務所も強固なファンダムを作るために物語の力を利用する事が当たり前になっていて、オーディション前からファンの心を掴んでデビューする、物語からキャラクターを作り夢中にさせることが多い中でNewJeansは物語なしに颯爽とデビューした(心を掴む音楽、名前もしらない女の子、洗練された視覚映像) ミンヒジンさんがデビュー前から5人に言って大事にしていたのは、自分たちが楽しむこと、楽しんでいたら人は集まってくる。 本人もそこが1番難しかったと話している、楽しませようではなくて自分達がパフォーマンスで真っ先に楽しんでいる状態をデビュー前に作っていた NewJeansのパフォーマンスは人間らしさを重視していて、軍隊のような動きよりも10代の子達の天真爛漫で自由な表現を好んでいる。中でも好きなのはパフォーマンス中にお互いの目を見合わせて5人が楽しんでいたり、ジャンケンして遊んだり、自由度が高かったこと。グルーヴは揃えて全員が違う動きをするのに揃ってみえる楽しさもNewJeansの個性だった 何をしてもNewJeansになる、新しい次の表現が毎回楽しみでそれを自分たちが1番楽しんでいるから楽しむ所に人は集まるの美学だった。NewJeansは楽しむことに重きを置いていたから表舞台でも涙は見せないように気をつけていた。ランダム売り(それでも売上を出せるミンヒジンの購買欲をそそるアルバムデザイン)もしないので、メンバー間競争もさせずチームとして5人は結束していてファンも5人を愛する環境が自然とできていた所も心地よかった そうやってできるファンダムはそれぞれの場所でNewJeansを楽しみ、同じように5人と音楽や文化を愛する人が多かった 今回の騒動の中で感じたのは物語の力で強固になったファンダムほど事務所を守り、NewJeansのような本来であれば自分のアイドルも同じ立ち位置でアイドル側の視点になるはずのファンが事務所を守るために攻撃する方に変わる怖さだった。 パンが物語に強く意味を見出していたのは忠誠心の強い強固なファンダムビジネスが自分たちを守る鎧になるのを知っているからだなと NewJeansの天真爛漫な楽しさとピュアさは、その壁をこわして環境を整えたミンヒジンさんが作ったもの、物語ではなく等身大のその人間らしさに人々は引かれた。5人の為に作られたクリエイティブと共に。ファンの力は弱かったかもしれないけれど、いまでもNewJeansを愛する人は沢山いる

えっこ🌿✨

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あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

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“人類にブレインチップが入る日”は、もう遠い未来の話ではないのかもしれない。 ケロッピー前田さんが語っていたのは、イーロン・マスクの会社「ニューラリンク」による、脳とコンピューターを直接つなぐブレインチップの話です。 もともとの発想は、かなり怖いものです。 AIが人間を追い越した時、 人類は“飼い猫”のような存在になるかもしれない。 それを避けるために、 人間の脳そのものをAIやコンピューターとつなげる。 つまり、人間が機械に支配される前に、 人間のほうが機械と合体してしまおう、という考えです。 現在は、首から下が動かない人など、ハンディキャップを持つ人の支援として使われています。 考えるだけでカーソルを動かしたり、コンピューターを操作したりする技術です。 ここまでは、医療の希望にも見えます。 でも、不気味なのはその先です。 話の中では、最終的には障害のある人だけではなく、一般の人にもブレインチップを入れる計画があると語られています。 しかも、目安として出てくるのが2030年前後。 つまり、スマホの次に来るのは、手に持つ端末ではなく、 脳に埋め込む端末かもしれないのです。 さらに怖いのは、手術をロボットで行うという点です。 ロボットが量産されれば、理論上は一気に多くの人へ広げることもできる。 脳に小さな穴を開け、 そこから電極を縫いつけるように接続し、 チップを埋め込む。 もはやSF映画ではありません。 人間の頭そのものが、次のデバイスになろうとしているのです。 そして次の段階として語られているのが、目が見えない人に映像を届ける技術。 もし脳へ直接映像データを送れるようになれば、目で見ていないのに、頭の中に映像が現れることになります。 便利です。 でも、同時に怖い。 脳に情報を送れるなら、 その情報は誰が選ぶのか。 考えただけで機械が動くなら、 その「考え」はどこまで読まれるのか。 スマホなら、電源を切れば終わりです。 でも、脳に入ったチップは、どこまでが自分で、どこからが機械なのか。 人類は進化しているのか。 それとも、自分の脳を差し出す準備をしているのか。 あなたはブレインチップを、未来の希望だと思いますか? それとも、人間が人間でなくなる入口だと思いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

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