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【#GMODEアーカイブス #ddsat #アバチュ】 G-MODEアーカイブス+ 『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー A's TEST Server完全版』 戦闘システムはPS2版同様、相手に当てた攻撃の種類で行動回数が変化する「プレスターンバトル」を継承! 弱点を突くことで戦局が大きく変わる、アトラス作品ならではの戦略的なバトルを当時のUIとともにお楽しみください。

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🇺🇸アメリカ人が語る。「ガンダムのミノフスキー粒子の設定ってすごくね?」 SF好きの間では昔からよくある疑問がある。 「宇宙戦争なら、遠くからミサイルやレーザーを撃てばいいじゃないか」というものだ。 わざわざ近づいて戦う理由は、普通に考えるとないよね。 敵が戦闘機やモビルスーツを出してきても、何キロも先から見えるはずだし、余裕で迎撃できる。つまり、接近戦になる理由がない。 多くのSF作品は、この問題を割と雑に処理してきた。 『スター・ウォーズ』だと、「エネルギー兵器は精度が低い」という設定で押し切っている。 『スタートレック』については正直、自分でもよく分からない。距離が離れると威力が落ちるとか、何かしら説明はあるんだろうけど。 でも、『ガンダム』はこの問題にかなり真面目に向き合った。そこで出てくるのがミノフスキー粒子。 この粒子があるせいで、レーダーがまともに使えなくなる。 そうなると遠距離攻撃が一気に難しくなる。ミサイルの誘導装置も正確に目標を追えなくなる。レーザーを撃っても、相手がどこにいるか分からないから、まず当たらない。 結果として戦闘はどうしても近距離戦になる。これがガンダムの世界で、モビルスーツ同士が接近戦をする理由だ。しかも、この設定は単なる言い訳じゃない。 軍がミノフスキー粒子を持っていたら、まずやるのは重要施設の周囲に散布すること。でも、そうすると「あそこが重要施設なんだな」と敵にバレてしまう。 だから結局、関係ない場所にもどんどん粒子を散布することになる。そうして戦場全体が霧のような状態になる。 誰も正確な状況が分からない、「戦場の霧」が生まれる。この状態では、遠くから安全に戦うなんて無理な話。近づいて目で確認しながら戦うしかない。 だから宇宙なのに白兵戦のような戦いになる。これがミノフスキー粒子という設定の一番うまいところ。 世界観と戦闘の見せ方が、ちゃんと噛み合っている。

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数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

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お金は、貯め込むための数字ではない。自分と社会の間を巡る「エネルギー」なのだ。 瀬知さんの話で、まず印象に残るのが「時間は存在しない」という考え方です。 私たちは、生まれた日から年齢、出社時間、締め切り、年収、家賃まで、あらゆるものを数字で測っています。そのため、時間を絶対的なものだと思い込んでいます。 しかし瀬知さんによれば、私たちが「時間」と呼んでいるものの正体は、すべて「変化」です。 年を取ることも、環境が変わることも、夢に近づくことも、失敗して別の道へ進むことも、すべては変化にすぎない。時計ばかり気にしていると、「もう遅い」「間に合わない」「自分には時間がない」と焦り、せっかくのエネルギーをストレスに奪われてしまいます。 大切なのは、残り時間を数えることではなく、自分が望む変化に向かって動くことです。 そのとき、最初から大きな夢を持つ必要はありません。 「毎朝7時に起きる」 「今日は一ページだけ書く」 「気になっていた人へ連絡する」 そんな小さな目標を一つずつ達成していく。その達成感が次の行動を生み、やがて想像もしなかった場所へ自分を運んでくれるのです。 目指していたAには届かなかったとしても、動き続けた先でBやCという、もっと面白い答えに出会うこともあります。ひとつの夢に執着しすぎると、別の入口が開いていることに気づけません。 そして、時間と同じように、お金も単なる数字ではないと瀬知さんはいいます。 働いてお金を受け取る。買い物をしてお金を渡す。誰かのサービスを利用し、別の誰かの仕事を支える。これはすべて、エネルギーの交換です。 だから重要なのは、「いくら稼ぐか」だけではありません。 むしろ瀬知さんが重視するのは、「何に使うか」です。 ただ衝動的に散財するのではなく、本当に欲しいもの、自分の経験を豊かにするもの、誰かの仕事や社会を少し良くするものへ使う。高価な車でも旅行でも本でも、本人が大切にし、その先に生まれる変化を想像できるなら、それは生きたお金になります。 寄付も、何十万円、何百万円である必要はありません。コンビニの募金箱へ10円を入れることも、店で商品を買うことも、税金を納めることも、お金を社会へ戻す行為です。 もちろん、「使えば必ず同じ金額が戻ってくる」という魔法の話ではありません。使ったお金は実際になくなります。 しかし、お金を使えば新しい経験や出会いが生まれ、「また働こう」「次はこれをやってみよう」という行動の力が湧いてくる。その行動が新たな仕事や収入につながり、再びお金が巡り始めます。 瀬知さんのいう「お金の循環」とは、何もしなくても財布が膨らむ話ではなく、使う、動く、変化する、そして再び生み出すという流れなのです。 人生には、休まなければならない時期もあります。心や体が疲れているなら、無理に前進する必要はありません。ただ、少し元気が戻ったら、ほんの小さなことでいいから再び動いてみる。 時間とは変化であり、お金とはその変化を起こすためのエネルギーです。 そう考えると、本当に問うべきなのは「あと何年あるか」でも「いくら持っているか」でもありません。 限りある人生の中で、あなたは今日、自分の時間とお金というエネルギーを、どんな未来のために使いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

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20年以上前に撮った、当時スコアラーさんをちょっと引かせた完全手動によるストIII2ndでのCPU戦1R全攻撃ノーミスブロッキング映像でございます。 界隈でちょっと有名なドラッグオンドラグーンの音ゲーラスボスをもっとヤバくした感じですかね。 強調しときますがTASとかじゃなく完全な手入力です。 というわけで解説。 CPUというのはコチラが寸分違わぬ動きをすると全く同じ動きを返してきます。 なのでコチラの動きを完全パターン化&相手の動きとタイミングを完全に覚えておけば全ての攻撃をブロッキングできる、というわけです。 他のタイトルだと起動してコイン入れてスタート押して…という部分から全てフレーム単位の操作が必要になりますが、幸いなことに2ndは起動後のNOTICE画面でクレジットを入れるとラウンド開始までの乱数が固定されるのでだいぶ楽です。 注意点としてはNOTICEをスタートでスキップせず必ずタイトル偏移まで待つ事と、フリープレイだと使えないって事ですね。 後は1手1手相手の動きを見ながらこのタイミングでこれ出してくるのね、と覚えながら攻撃を多く出してくるパターンを探りつつやり直し続けるだけです。 …それだけ?パターンの足掛かりとかはないの?と思われるかもしれませんが、それだけです。 基板で撮影してるので、失敗したら即電源OFF、クレジット入れてキャラ選んで…の繰り返し。 記憶違いでなければ丸5日ぐらいかかったと思います。 所々ジャンプしてるのはパターン変化と投げ回避、ぼっ立ちとしゃがみっぱを分けてるのもパターン変化の為です。 ブロッキングが成功しても入力のタイミングでパターンがズレたりするので、比較的安定するパターンを模索するのが大変でした。

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