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【#GMODEアーカイブス #ddsat #アバチュ】 G-MODEアーカイブス+ 『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー A's TEST Server完全版』 戦闘システムはPS2版同様、相手に当てた攻撃の種類で行動回数が変化する「プレスターンバトル」を継承! 弱点を突くことで戦局が大きく変わる、アトラス作品ならではの戦略的なバトルを当時のUIとともにお楽しみください。

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🇺🇸アメリカ人が語る。「ガンダムのミノフスキー粒子の設定ってすごくね?」 SF好きの間では昔からよくある疑問がある。 「宇宙戦争なら、遠くからミサイルやレーザーを撃てばいいじゃないか」というものだ。 わざわざ近づいて戦う理由は、普通に考えるとないよね。 敵が戦闘機やモビルスーツを出してきても、何キロも先から見えるはずだし、余裕で迎撃できる。つまり、接近戦になる理由がない。 多くのSF作品は、この問題を割と雑に処理してきた。 『スター・ウォーズ』だと、「エネルギー兵器は精度が低い」という設定で押し切っている。 『スタートレック』については正直、自分でもよく分からない。距離が離れると威力が落ちるとか、何かしら説明はあるんだろうけど。 でも、『ガンダム』はこの問題にかなり真面目に向き合った。そこで出てくるのがミノフスキー粒子。 この粒子があるせいで、レーダーがまともに使えなくなる。 そうなると遠距離攻撃が一気に難しくなる。ミサイルの誘導装置も正確に目標を追えなくなる。レーザーを撃っても、相手がどこにいるか分からないから、まず当たらない。 結果として戦闘はどうしても近距離戦になる。これがガンダムの世界で、モビルスーツ同士が接近戦をする理由だ。しかも、この設定は単なる言い訳じゃない。 軍がミノフスキー粒子を持っていたら、まずやるのは重要施設の周囲に散布すること。でも、そうすると「あそこが重要施設なんだな」と敵にバレてしまう。 だから結局、関係ない場所にもどんどん粒子を散布することになる。そうして戦場全体が霧のような状態になる。 誰も正確な状況が分からない、「戦場の霧」が生まれる。この状態では、遠くから安全に戦うなんて無理な話。近づいて目で確認しながら戦うしかない。 だから宇宙なのに白兵戦のような戦いになる。これがミノフスキー粒子という設定の一番うまいところ。 世界観と戦闘の見せ方が、ちゃんと噛み合っている。

MASARUの海外ニュース吹替&字幕局(フォロー返します)

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20年以上前に撮った、当時スコアラーさんをちょっと引かせた完全手動によるストIII2ndでのCPU戦1R全攻撃ノーミスブロッキング映像でございます。 界隈でちょっと有名なドラッグオンドラグーンの音ゲーラスボスをもっとヤバくした感じですかね。 強調しときますがTASとかじゃなく完全な手入力です。 というわけで解説。 CPUというのはコチラが寸分違わぬ動きをすると全く同じ動きを返してきます。 なのでコチラの動きを完全パターン化&相手の動きとタイミングを完全に覚えておけば全ての攻撃をブロッキングできる、というわけです。 他のタイトルだと起動してコイン入れてスタート押して…という部分から全てフレーム単位の操作が必要になりますが、幸いなことに2ndは起動後のNOTICE画面でクレジットを入れるとラウンド開始までの乱数が固定されるのでだいぶ楽です。 注意点としてはNOTICEをスタートでスキップせず必ずタイトル偏移まで待つ事と、フリープレイだと使えないって事ですね。 後は1手1手相手の動きを見ながらこのタイミングでこれ出してくるのね、と覚えながら攻撃を多く出してくるパターンを探りつつやり直し続けるだけです。 …それだけ?パターンの足掛かりとかはないの?と思われるかもしれませんが、それだけです。 基板で撮影してるので、失敗したら即電源OFF、クレジット入れてキャラ選んで…の繰り返し。 記憶違いでなければ丸5日ぐらいかかったと思います。 所々ジャンプしてるのはパターン変化と投げ回避、ぼっ立ちとしゃがみっぱを分けてるのもパターン変化の為です。 ブロッキングが成功しても入力のタイミングでパターンがズレたりするので、比較的安定するパターンを模索するのが大変でした。

bug@Mr.スキルスミス

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数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

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