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GPT5 とGPT5‐Thinkingで テトリス風ゲームを作成して比較してみました! GPT5では即答で仕様を提案して確認の上で実装に移り、Thinkingの方は一定時間検討したうえで確認することなく実装に移りました。 丸投げ一発で出来上がったゲームは次のとおりです

166,979 次观看 • 10 个月前 •via X (Twitter)

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皆さん、こんにちは。🇯🇵 まずここで発表します。Undead Chroniclesはローンチ時に日本語インターフェースを実装します。現在、日本語ローカライズの専門家と話し合いを進めています。 僕はUndead Chroniclesのファウンダー、セイフェッティンです。ゾンビが遅くて鈍い、FPSホラーシューターを作っています。 Undead Chroniclesをウィッシュリストに追加してくれた皆さんに心から感謝したいと思います。Steamで70,000件のウィッシュリストを達成した中で、日本はアメリカに次いで第2位の国です。本当にありがとうございます。 なぜこのゲームを作っているのか?僕は父親が経営するネットカフェで育ち、バイオハザードをたくさんプレイしました。FPS方面ではL4D、Half Lifeなど多くのゲームをプレイしてきました。ずっと頭の中で引っかかっていた疑問がありました。「遅いゾンビ、ホラー、シリアスな雰囲気、でもADSありのFPS形式のゲームがあったらどうなるだろう?」と。 そこでこのゲームを作ることにしました。僕はこのプロジェクトの設計者ですが、ソロ開発ではありません。ビジョンを信じてくれるフリーランサーやボランティアと一緒に取り組んでいます。ただ、このプロジェクトには投資家がいません。すべて自分のポケットから出しています。 僕について少し。アムステルダム在住のゲーム開発者で、PlayStation、Electronic Arts、2K GamesでQAとして働いた後、ゲームデザインと開発に深く入り込みました。好きなゲームはBloodborne、バイオハザード2、The Last of Us。ダークでシリアスな作品が大好きです。三上真司さんの大ファンです。好きなコミックはThe Walking Dead、マンガは花沢健吾先生の『アイアムアヒーロー』。アンデッド系が大好きで、Undead Chroniclesを皮切りに、これからもゾンビゲームを作り続けていくつもりです。 どうすれば応援できますか? 現在、クラウドファンディング、アーリーアクセス、グッズ販売などは行っていません。このツイートにいいねをして、コメントして、リツイートして、そしてSteamでウィッシュリストに追加してもらえると、本当に助かります。(リンクはプロフィールにあります) また近々お知らせします。よろしくお願いします。 セイフェッティン / Seyfhouse Games

Undead Chronicles

25,685 次观看 • 28 天前

11年前に書いて4年前にレコーディングを開始した”Like a Dream”がついに完成しました 近道をしようと思えばできたし、その方がいろんな面において効率的ですらあったとは思います Valerieに歌詞を書いてもらい、Lauraに歌ってもらい、ドラムはJosh Freeseにお願いしてレコーディング自体は3年前には終わっていました この時点でかなりいい感じではありましたが、そのままミキシングエンジニアにお願いするだけでは自分が表現したい音世界を実現できる気がしませんでした そこでまず自分でミックスをしていいところまで持って行くことにしました。僕が85%くらいまで作りこんで、残り15%をお願いするといったイメージです 自分で85%まで持って行くのに実に3年もかかってしまったわけです。今回ミックスをお願いしたCian(グラミー受賞エンジニア!)は実にあっという間に15%を足してくれました、いや、実際は僕の作った85%を汲んで、彼なりの100%を作ってくれました この3年間は全く思い通りに行かず何度も絶望し、何度も1からやり直し、本当に長い時間がかかりましたが、それをやることで確実にプロデューサーとして成長した実感があります 歌ってくれたLauraがすごく気に入ってくれたのには本当に報われましたし、何より自分が死ぬ前に「作っておいてよかった」と思える作品がまたひとつできたのはとても感慨深いです そして僕のファンたちも口を揃えてこう言ってくれます 「昔のミックスと違いわからないけどすごくいいね!」

Heday/Layla Lane(レイラ・レーン)

39,462 次观看 • 2 年前

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

720,645 次观看 • 1 年前

昨日入荷しました 『インクタイプのアイロンで消えるチャコペン』について、 様々なご反響を頂いた中で、 「冷やすと印は復活するのか気になる」 というコメントがとくに多く寄せられました。 百聞は一見に如かず、 という事で、実際に検証をしてみました🧐 結果から申し上げますと、 【冷やすと印は復活する】 という特性があることが分かりました。 こちら約1分程度の無音動画を作りましたので、 よろしければご覧ください。 なお、昨日のポストにて、 いち早くご質問くださった方へ 「一度消えたら、しるしは復活しません」 と反射的にご返信してしまいました。 しかしながら、 メーカー記載にはその点が明記されておらず、 断定できないことが分かったため、 いったん回答をお待ちいただくようお願いしました。 このたび検証結果が出ましたので、 ここに訂正のうえ、お詫び申し上げます。 そして、 せっかくなので他の点も検証しました。 水性インクなので、水洗いでしるしを落としたあとは、 冷やしても印は復活しませんでした。 以上となります。 商品性能に関しては、 現在メーカーに正式な回答を問い合わせ中です。 返答を待つ間に、誤認が広がる可能性を防ぐため、 先に検証動画を共有させていただきました。 ご留意のうえ、ご検討いただけましたら幸いです🙏

日本紐釦貿易株式会社

297,687 次观看 • 2 个月前

徹夜祈祷会:金サンホさんの証、通常、この歌を歌うときは天心苑の修業服を着用しますが、今日は真のお母様にお会いした時に着ていた服を選びました。お母様を思い、その時の服をもう一度着ることにしたのです。お母様にお会いしに行く際、「私たちはお母様に力を差し上げなければならない立場なので、決して泣いてはいけない」と言われました。 私たちは真のお母様に希望を差し上げなければなりません。その瞬間はお母様のための時間であり、自分自身のための時間ではないからです。ですから、泣かずに済むよう心を準備して臨みました。 あの日、そこへ行くと、ヨナ様が「歌を準備しました」と言ってくださいました。それを聞かれたお母様は、「報告は短くしなさい」とおっしゃいました。 報告の後、私には3分間の時間がありました。10分という面会時間は本当に短く、私の番が来てお母様にご挨拶した際、「毎週金曜日の徹夜祈祷会で、お母様がお好きな歌を歌っています。お母様の心が癒やされ、慰められることを願っています」とお伝えしました。そして準備してきた『ありがとう』をすぐに歌い始めました。 お母様の前で、お母様を見つめながら歌うと、どうしても心が動かされてしまいます。涙が溢れそうになったので、歌詞だけを見つめて歌いました。泣かずに歌を捧げるために、あらかじめそのように計画していたのです。 一曲目を歌い終えた後、もう一曲『四月の歌』を歌いました。歌い終わると感情が込み上げ、お母様に涙を見せたくなかったので一歩後ろに下がりましたが、まだ時間がありました。お母様が「他に準備したものはありますか?」と尋ねられたので、そこにいたリーダーたちと一緒に『春が来れば』を歌いました。 『春が来れば』はとても美しく明るい歌なので、心が落ち着き、二番まで歌うことができました。歌い終わると残り一分ほどになり、ヨナ様が「『母よ姉よ(オンマヤ ヌナヤ)』を歌いましょう」と言われました。その場で私たちは真のお母様へ心と愛を送り、私たちの力が届くようにと願いながら歌いました。 今思えば、そこは栄光の場でも絶望の場でもなく、ただお母様と共にいる場所でした。お母様がお戻りになられた時、いつか笑顔で、笑いながらこれらの話を共有できる日が来ると確信しています。その希望を抱いて、お母様との面会を終えなければなりませんでした。 拘置所の監視員が記録を取っていましたが、私たちが歌い始めると、彼はただ微笑んで立ち去りました。歌詞までは書き留めなかったようです。彼は「拘置所での面会をこのように行うのか」と思ったことでしょう。私たちのようなやり方で面会をする人は、他にはいないと思います。拘置所に面会に来る人々の中で、私たちは真に新しい文化を創っているのだと感じました。 その時は私一人で歌いましたが、今度は私たち全員で、真のお母様のためにこの歌を捧げたいと思います。今は感極まっておりますが、最後までしっかりと歌い上げたいと思います。

Sam Nishio

16,981 次观看 • 3 个月前

【なぜNPBでは打撃妨害をリクエストできないのか?】 これは、2025年7月にMLBで実際にあった『打撃妨害』に関するチャレンジです。 サヨナラの場面で打撃妨害が認められた、かなり珍しいケースでした。 MLBでは現在、映像のように打撃妨害についても確認できるケースがあります。 一方で、NPBのリクエスト制度では、現時点では打撃妨害は対象外となっています。 では、『なぜNPBでは打撃妨害をリクエストできないのか?』 これは正直に言うと、僕は当時NPBでリクエストの確認範囲を最終的に決めた立場ではなく、決められたルールに従って判定していた立場です。 そのため、100%正確な理由まではわかりません。 ただ、考え方としては、おそらく『打撃妨害を取らなかったケース』よりも、『打撃妨害を宣告したものの、実際には打撃妨害ではなかったケース』の処置が難しいからではないかと思います。 ■ 打撃妨害はプレイ全体に影響する 打撃妨害は、単純に『当たったか、当たっていないか』だけを見ればよいプレイではなく、その後の走者やプレイの処置まで関係してくるルールです。 打撃妨害を宣告していなかった場合、映像確認によって『打撃妨害』へと変更しても、比較的処置はやり易いです。 基本的には、打者に一塁を与え、走者についてもルールに沿って進塁させるからです。 一方で難しいのは、その逆です。 審判員が打撃妨害を宣告したものの、映像検証の結果『実際には打撃妨害ではなかった』となるケースです。 打撃妨害は、本来プレイを継続させる性質のあるルールです。 ただ、実際の試合では、審判員の宣告やジェスチャーを見て、選手の動きや判断に影響が出ることがかなりあります。 例えば、攻撃側が打撃妨害だと認識して、走塁を緩めた場合。 逆に、守備側がプレイを続けている中で、攻撃側の動きだけが止まってしまった場合。 または、両チームの選手がプレイを緩めてしまった場合。 こうしたケースでは、映像で『打撃妨害ではなかった』と確認できたとしても、打者走者や走者をどこに戻すのか、あるいはその後のプレイをどう扱うのかが非常に難しくなる場合があります。 ■ MLBとNPBでは同じ部分も違う部分もある NPBのリクエスト制度は、基本的にはMLBのチャレンジシステムを参考にして作られています。 そのため、確認できるプレイについても、できるだけMLBに近い形にしている部分があります。 NPBでリクエスト制度が始まった当時(2018年)の確認範囲は、基本的にMLBの確認範囲に近づけたと会議で僕は聞いていました。 ただ、MLBでもNPBでも、制度は少しずつアップデートされています。 現在のMLBでは、打撃妨害も映像で確認できる項目に含まれています。 一方で、NPBでは現在も打撃妨害を対象外としています。 この理由については、100%正確に断定することはできません。 ただ、最初に説明したように、打撃妨害を宣告した後に『実際は打撃妨害ではなかった』となった場合の処置の難しさが、大きく関係しているのではないかと考えています。 ■ 現場の審判員が決めているわけではない リクエストで『何を確認できるのか』『何を確認できないのか』は、現場の審判員が決めているわけではありません。 もちろん、会議などで『このプレイも見られるようにした方がいいのではないか』という意見が出ることはあります。 ただ、最終的に確認範囲を決めるのは、現場の審判員個人ではありません。 あらかじめ決められた運用ルールがあり、現場の審判員はそのルールに従って試合を進めています。 また、審判員が自ら映像確認できるプレイも、基本的にはリクエスト対象となっているプレイの中のごく一部となります。 つまり、仮にリクエスト対象であっても、なんでも審判員が自ら確認できるわけではありません。 さらに、リクエスト対象外のプレイについては、現場の審判員がいくら『映像で確認したい』と思っても、原則として映像検証はできません。 ■ 今後は変わる可能性はある MLBで打撃妨害が映像確認されている以上、NPBでも今後リクエスト対象に入る可能性はあると思います。 もちろん、すべてのプレイを映像で確認できるようにすればよい、という話ではありません。 たとえば、審判員より前方の内野内の打球などは、一つの判定を変更することで、その後に続くプレイへの影響が非常に大きくなります。 こうしたプレイをリクエスト対象外にしていることは、現在の制度上、仕方がないことだと思います。 ただ、打撃妨害については、個人的にはもう少し柔軟に考えてもいいのでは?と思っています。 特に『打撃妨害を適用しなかったプレイ』については、映像で明らかに確認できる場合、処置も比較的整理しやすいです。 そのため、個人的には、少なくとも『打撃妨害を適用しなかったケース』については、今後確認できるようにしてもよいのではないかと考えています。

坂井遼太郎

59,868 次观看 • 4 天前

売上750本達成しました!レビューも少しずつ増えていて本当に感謝しています!ありがとうございます!!正直ここまで想像を超えた毎日です! レビューでちょっと面白いなと思ったのが「ソウルライクの入門」的に書いてくださっている方が何名かいること。 めっちゃ光栄であると同時に、実は自分は「ソウルライクにならないように」を意識して作っていたという事実。戦闘アクションを売りにしない、と決めて作っていきました。(正確には、個人ゲーム開発でソウルライクは作れないという意識です) こだわったのは、RPGとしての「冒険感・探索性」です。時間をかけて探索して、頑張ってレベルを上げて強くなる、という古き良きRPGの基本的なシステムを楽しんでもらいたくて、飛行やアイテム集めの要素を作っていきました。ほとんどの方がこの点を褒めてくれていたのもめっちゃ嬉しいです。 しかしソウルライクと言っていただけるのは、自分も大好きなゲームの要素をちりばめることができたからかなと素直に喜ばしくもあります😊 レビューは何度も何度も読んで、このゲームと自分に足りない要素を研究しています。今まで以上にゲームをよりよくしていけるように頑張ります! #indiegame #緋乃宮ナツキの冒険

DELIGHT_GameDev

117,693 次观看 • 3 个月前