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GPT-6 Astroを使ったゲーム用の3Dモデリング実験。 「人間がBlender開かない」を課題のひとつにしたので、画像も動画も全部AstraにCodex内で提示させたもの。 生成させた画像と、Tripo P2.0で生成した3Dモデルをガイドに、まずは大まかな指示だけ与えて手探りで。作業中も経過を細かく確認しながら、指摘と示唆で見つけさせつつ、エージェント用の方法論として組み立てる材料を記録。 リギングは一応終わって後はゲームエンジン側でIKとか足す。ハードサーフェスの剛体なんでそんなに苦労はしてない。画像から動きの逆算もしやすい。ただこれが未知のクリーチャーとか、求める動きの強い具体像がある場合だとしんどそう。 トポロジは軽く調整させて60K Quadちょっと。作業手順等は微妙だけど、具体操作までまだ詰めてない。相性が良く効率的な安定したプラグインがあるなら、それを前提に組んだ方が良さそう。 テクスチャ周りは丸投げなんで壊滅的。とりあえず今回はアトラスにさせただけで個別の編集フロー確認とかは、次のモチーフで取り組む。テクスチャはAstraに何がどこまで可能なのかいまいち把握できていないんでこれから動かしてみる。 今回は最初に起こした根本的なシルエットの破綻を引きずったまま来てしまっているので、これをどう最初に防ぐかはかなり重要そう。ただ、破綻もある画像と3D生成をリファレンスに、ここまで出来るなら磨きようはたっぷりある。 この方式で顔だとか手付けの美的な曲面だとかを扱うのは効率が悪すぎるので、そこは手動なり3D生成なり組み合わせるとして、明らかに任せられる範囲が飛躍したのは間違いない。 --- 指示する上での雑感。 やっぱり最初が肝心で、作業の枠と骨格を適切に組み立てられる提示でないと、無駄が多すぎる。モデリングというか映像やゲームの3Dデータ用意する諸々の工程も知見も、最初からAstraの中に存在してるんだけど、それが作業中適切に引き出されない。 揺らぎもあるんで雑な指示でたまたま上手くいくこともあるけど、それは実用上ほとんど意味が無い。 たとえば 「Blenderでこの画像の3D作って」 と 「Blenderでこの画像の3D作って。ゲーム用にちゃんと動かせて破綻しないやつ」 と 「映像及びゲームに共通するが品質を変えて使用する実用的な3Dモデルを、画像を元にBlenderで作成しろ。まず用途それぞれが要求する品質や構造をしっかり確定し、それに基づく構造と、作業ファイルの運用を考えろ。 モデリングではまず対象モチーフの機能の分解から始め、次にそれらがどう形状と関連するのかを整理するところから始めろ。整理ができたら次に最も大きなレベルの分割と、その単位でのキューブを使ったシルエットガイドの作成に入る。ただしシルエットの検出は…」 みたいなものから始めた場合とで、結果が大きく変わってくる。単に具体的だから良いって話でもなくて、最初に与えすぎるとブレたり余計なことし過ぎる場合もあるから、ちゃんと削って、最も満たすべき外枠と、その内部を支える柱や梁となる語彙が要る。 結局いつものAI使った作業の延長ではあるけけど、これがアプリケーションの大量操作として隠蔽されちゃうんで気が付きにくい。しかも操作ひとつに誤解やフレーミングのミスが反映されてるのに人間が気が付かないと、修正が難しかったり高コストになる間違いを積み重ねてしまう。 モデリング経験無い人がこれを指摘するのは大変だし、読解も言語表現も要る。エージェントの動きや思考のダイジェスト見つつ、誘導して再開させるのも癖が強い。私がながら作業でこの辺楽しめたのは、Codex使ってゲームエンジンでのゲーム実装散々試したからだと思う。 今のAIに何かを操作させる逐次的な手順で、自分の求めるものを求める品質で作りたいなら、丸投げは想像以上の膨大な無駄と引き換えになる。だから最初に張り付いて、特有の作業工程を理解し補正しないと辛い。 これって結局それなりの作業理解と、エージェント構築の局所版なわけで、まだまだ誰でも簡単にってわけにはいかなそう。Astraはこういう品質で長期的な作業担わせられそうな性能の嚆矢に過ぎないんで、いずれはもっと賢くフレーミングするなり、その材料を人間に求めるようになってくれるとは思うけど。 --- 次は今回の作業経過や個々のアプローチの有効性ヒントに、画像生成の段階から映像用・ゲーム用兼ねたモデルをどう構造化しつつまともな品質に持ってくのか試す。

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6 条评论

totekoya/ゲーム製作中/Vmax1200 的头像
totekoya/ゲーム製作中/Vmax12002 个月前

@tripoai 長期記憶というか、製作の好みやノウハウや勘所みたいなものをスキルやルールに落とし込んで、段階ごとに文書化して構造的に管理・読み出しできると、いずれは簡単な指示で意図を理解してくれるようになるんですかね コンテキストが肥大化すると出力が落ちるし、指示しすぎも良くないしで悩みます

kogu 的头像
kogu2 个月前

まさにそのまんまなことを進めてる感じです。ただ、好みやノウハウというよりAIの目と手に補正した観点集を、状況と段階で積層しても破綻しないよう分割するというか。 効率と構造問わなければ延々手探り繰り返させてで良いんですが、手戻り減らして動かしやすくを目指すと、今はこれが一番かなと。 コンテキストもですが多要素の爆発がかなり有害で、ゲーム実装でも条件突きつけまくって壊れるのでそれを防ぐ意味が大きいです。 これまでの汎用言語モデルの発展見る限り、順次大きなタスクの丸投げが可能になっていってるので、多分その内綺麗な作り方自然とやってくれるとは思ってます。ただそれまでの繋ぎとしては結構使えそうな感触。

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Mark Badman2 个月前

@tripoai Very informative.

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měme studio2 个月前

@tripoai 工程ログが濃くて勉強になります。シルエットの破綻は最初のガイドで潰すのが一番安い、本当にそうですね。プロポーションと重心線を2D時点で確定させてからTripoに渡すと、リギング以降の手戻りが連鎖的に消える感覚があります。

株式会社100万回│AI×ショート動画制作屋 的头像
株式会社100万回│AI×ショート動画制作屋2 个月前

@tripoai 最初のシルエットの破綻を、その後の工程まで引きずる点が気になりました。 次の検証では、キューブのガイドを正面・側面・斜めで並べて、人が確認するまで細部へ進ませない区切りはどうでしょう。 書かれている「ガイドの作成」と「次へ進んでよいかの判定」を分ける案です。

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kogu2 个月前

UEインポートも特に問題なさそう。さあIK作ろう。

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サルベイビーvsあしざるFCジュニア 両チームともあの舞台でよく頑張ったなと思います。 小学生のうちにこの大舞台でプレーできた経験は、これからの人生に大きく繋がっていくと思います。 サルベイビーは結成から10ヶ月ほど経過して、登録者も40万人まで伸びました。F GAMEも3回経験し、加入当初を知っている人からしたら、顔つきも姿勢も大きく変わったと思います。 これは彼らに関わる親御さんやそれを取り巻く大人の皆さんのおかげだと思います。僕が関わるのはせいぜい週一回ほどですし、彼らの成長に僕が寄与できている部分なんてほんのわずかだと思います。だからこそ活動一回一回に対して、自分自身はまっすぐに彼らと向き合ってきました。映像でも分かる通り僕は彼らに対して、親御さんがいるとか関係なく忖度なく、伝えたいことは伝えます。僕の見られ方とか映像の映り方とか、そんなのどうでも良くて。だから彼らが泣こうと喚こうと、「泣いたら助けてくれるわけじゃないよ。」と、「目の前に来た問題は自分自身で乗り越えないといけない。」と強く伝えてきました。人間の成長は悔しさから生まれます。この悔しさから逃げるのではなく、向き合い乗り越えるから成長があります。そして彼らにはファンがいる。ファンがいるということは、大人とか子どもとか関係なくプロフェッショナルであり続けなければならない。だから厳しく、甘えさせず向き合ってきました。君たちはプロなんだよと。 教育には色んな種類があると思います。別に僕のやり方が正しいとは思いません。でも根底にあるのは、この子たちに何かを与えてあげたい。向き合ってあげたいということです。カメラに映るという選択をした子どもたち、それを送り出してくれた保護者の皆さん。僕はみんなの人生を預かったと思っています。だからこそ責任を持って見届けたい、関わってあげたいと思います。それが俺のポリシーだから。だからこそこの代々木という舞台に、彼らを立たせてあげられて本当に良かったです。(しょーくん、最後のスピーチ良かったぞ。) あしざるFCジュニアの子どもたち。代々木の直前で発足し、モチベーション高くこの代々木に向かって頑張っていたと荻窪監督から聞いています。今回は負けちゃったかもしれない。そしてメンバーから外れてしまい試合に出れなかった子もいるかもしれない。でも君たちは、こんなところで終わるやつじゃないだろう。悔しさこそ人は強くする。ここは終わりではなく、始まり。悔しかったらピッチで返しなさい。それが達成できるまで絶対に諦めるな。「あしざるFC」のエンブレムをつけている限り、俺も全力でサポートする。本番はここからだぞ。一緒に頑張ろう! 良いことばかりじゃないのが人生。俺も試合に出れないこととか死ぬほどあったし、上手くいかないことの方が多かった。 それでも目の前の問題から逃げずに闘ってきたから、代々木満員の舞台に立てた。それが答えだよ。 子どもたち。人生ってそういうもんだぞ。 諦めた瞬間、終わる。でもやり続けたら、夢は叶う。 僕はこれからも子どもたちが夢を持てる、きっかけを作れるそんな環境を作っていきたいと思います。 リカルジーニョも言ってた、「子どもはフットサルの未来だから。」

あしざるFC のぶくん

11,375 次观看 • 11 天前

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 次观看 • 5 个月前

意識の本質とは何か、時間とは何か。そういうことを僕たちはあまり考えずに、日々を過ごしている。ハサビス氏はそれが本当に不思議だという。彼がAI開発を志した原点は、宇宙という壮大なパズルを解き明かすことだった。人間の知性には限界がある。だからこそ新たな知性を生み出そうとしているのだ。 デミス・ハサビス「私がこの道に進んだのは、現実の本質を理解したかったからです。世界には根源的な問いがたくさんあります。意識の本質とは何か、時間とは何か。どれも途方もなく深い謎です。 私が驚くのは、私たちがこうしたことをあまり考えずに日常生活を送っていることです。目の前のことに気を取られているのでしょう。しかし私は、こうした疑問を考えるたびに、思わず立ち止まってしまいます。夜中にもずっと考えているのです。私たちは時間とは何かさえわかっていない。これは信じられないことです。それなのに、私たちは何事もないかのように日々を過ごしています。私には本当に不思議です。 では、どうすればいいのでしょうか。私は生まれつき、満たされることのない好奇心を持っていたのだと思います。そして、この宇宙には途方もなく深い謎があるという思いに、ずっと取りつかれてきました。私にとって宇宙は、壮大なパズルのようなものです。どうすれば、その謎を解き明かせるのでしょうか。 だからこそ、私は早くからAIに取り組んだのだと思います。私たちに何が必要なのか。それは、助けとなる存在です。 私はかつて、ファインマンやチューリングなど、尊敬する偉大な科学者たちの伝記をよく読んでいました。彼らは非常に優秀ですが、それでも人間の頭脳だけで理解できることには限界があります。科学的方法などを駆使しても、限界はあると思います。 ですから、私にとってAIの可能性は明らかでした。そこには二つの側面があります。AIは科学にとって素晴らしい道具になるだけでなく、それ自体が驚くべき科学的成果であり、工学的成果でもあります。そして、もう一つの深い謎である、私たち自身の心をよりよく理解する助けにもなるかもしれないのです」

Tsubame

21,343 次观看 • 28 天前

2026/10/14 ジフン トレマ撮影時の体調不良について 🐶あのとき、どうしてあんなに体調が悪そうだったのかって? あのときは体調が… あ、何だっけ。公開された第1回の撮影のときですね。 たぶん、あのときだったと思います。 僕とハルトが「伝道師」に出演した翌日だったんですよ。 その撮影が終わったあとも、本当に体調が悪かったんです。 それで翌朝、いつものように出勤したんですけど、会社に着いてから少し息苦しくなって、体調があまりよくなくて。 メイクをしてもらっている途中で「これは無理だ」と思ったんです。その日は顔色もすごく悪かったので。 それで病院に行きました。 病院では血液検査をはじめ、いろいろな検査をたくさん受けました。 検査が終わって、会社からは「撮影は休みなさい。トレマには参加しない方がいい」と言われたんです。 それで、「今日のトレマは何をするんですか?」って聞いたら、 「どこかに行って、ただ休むだけ」って言われたんです。 だから、「あまり動かなくてもいいんですか?」って聞いたら、そうだと言うので。 それなら参加しようと思って。 「とりあえずやってみます。でも、どうしても無理そうだったら途中で帰ります」と伝えました。 というのも、僕がその週のトレマの撮影を休んでしまったら、トレマって毎週公開されるわけじゃないじゃないですか。 公開まで間が空いてしまうでしょう。 だから、できることなら参加した方がいいんじゃないかと思ったんです。 皆さんも、次のエピソードまで2週間待つこともあれば、3週間待つこともあるじゃないですか。 そんなふうに待ってくれているのに、僕が体調を崩して撮影できなかったからといって、事前にお知らせが出るわけでもないですし。 だからマネージャーさんにも、「わかりました。やります。でも、途中で無理そうだったら、そのときは続けられないと言います」と伝えました。 トレマの制作スタッフの方々も、マネージャーさんたちも、撮影中ずっと本当に気遣ってくれました。 それで、バスに乗っている間も撮影すると言われたんです。 だから撮影中は何とか目を開けていて。 撮影が終わってもカメラは回っていたんですけど、「楽に休んでいていいよ」と言ってもらえたので。 薬を飲んで、車の中ですぐに寝ました。 メンバーたちも起こさずにいてくれたので、少し眠ることができて。 それで起きたら、その日は天気もすごく暑くて。 あまりにも暑かったので、めまいがひどかったんです。 だから、たぶんあのときは本当にコンディションが悪かったと思います。 自分なりに表情には出さないようにしていたつもりだったんですけどね。 隠そうとはしていたんですけど、それでもやっぱり、どうしても少し表に出てしまったみたいで。 そこはちょっと申し訳ないです。 僕も自分なりに頑張ったつもりだったんですけど、そこはうまくできなかったですね。 それから、渓谷での水遊びも。 僕は採血をして、ここに注射針の跡があったんですよ、皆さん。 だから、渓谷の水に入るのはよくないんです。細菌などに感染する可能性があるので。 それで、僕以外のみんなが水遊びをする雰囲気だったので、「ひとりで何をしよう?」と思ったんです。 正直、あのときは「ひとりで何をしよう? もう帰ろうかな?」って考えていました。 その瞬間は、本当に帰ろうかなと思ったんですけど。 でも、僕が途中で抜けてしまったら、オープニングも全部撮り終わっているのに、映像がうまくつながらなくなるじゃないですか。 だから、「ひとりで何ができるかな、何ができるかな」って考えて。 ちょうど昼に薬を飲まなきゃいけなかったし、薬の数も多くて、空腹のまま飲むわけにはいかなかったので。 それなら、少しだけでもお肉を焼いて食べようと思ったんです。 それで、ついでにお肉を焼いて食べていたんですよ。 まあ、そんな感じでした。 あの週は特に体調が悪かった気がします。 鼻血もすごくよく出ていて、鼻血が出るとなかなか止まらないんですよ。 だから、あの週は特にそんな状態でした。そうだったと思います。 でも、そういうことはあまり心配しないでください。 今はもう大丈夫なので、ただ楽しく見てもらえたらうれしいです。 僕も一生懸命頑張りました。 (意訳です、間違えてたらすみません) ジフン、そんな体調だったのに最善を尽くしてくれてありがとう。

nina

108,703 次观看 • 1 个月前

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 次观看 • 6 个月前

小学生の頃教えていたカナが、CUTIE STREETのメンバーになった。 THE FIRST TAKEのダンス動画を見て、たくさんのDMもいただきました。 その中には仙人さんのパクリなんじゃないか?などのメッセージもありましたが、 そうではありません。 僕が長年かけて築いてきたものをKUMAが学び、さらにカナにあった表現へと進化させ、次の世代に伝えている。 それはパクリではなく、伝承だと思っています。 そして、カナについて「やっぱり才能がある」という声もたくさんいただきました。 もちろん素晴らしい才能があります。 でも、僕が知っているカナは、単に才能だけでここまで来た子ではありません。 誰よりも努力する才能を持った子でした。 小学生の頃、僕がプロデュースしていたA BATHING APEのダンスチームにいたカナ。 教えたことを、その場ですぐに何でもできる天才タイプだったというより、次に会うまでに何度も練習してくる子でした。 前回できなかったことが、次にはできるようになっている。 きっと僕らの見えないところで、誰よりも練習していたんだと思います。 実はKUMAも同じでした。 誰よりも練習し、誰よりも自分の踊りと向き合っていた一人です。 それが今こうして多くの人の心を動かしている。 僕にとっては、技術だけではなく、努力する姿勢まで受け継がれているようで、本当に嬉しかったんです。 そして改めて思いました。 今、みんなが「すごい!」と感動する動きも、最初はたった一歩から始まっている。 誰でもできることを、何度も何度も繰り返す。 その積み重ねが、いつか誰にも真似できないものになる。 僕自身も、今活躍している教え子たちも、きっと同じです。 でも、少し残酷なことがあります。 人は完成した姿には拍手を送るけれど、完成するまでの時間には、なかなか拍手を送ってくれない。 誰にも見られていない練習。 何度やってもうまくいかない夜。 自分には才能がないんじゃないかと悩んだ日。 そんな時間は、華やかな動画には映りません。 でも、僕は思うんです。 本当の物語は、拍手のない時間にこそある。 今回、カナの姿に感動したのは、ダンスが素晴らしかったからだけではありません。 あの小さかったカナが、今も変わらず努力を重ね、その先にある景色を見せてくれたから。 そして、その隣にKUMAがいたから。 そんな姿を見て、僕も届けたいものがあると思いました。 僕は今、音楽という新しい表現を追求している途中です。 動画を見て今すぐにでも届けたくなり まだ正式に発表する前でしたが、ずっと大切にしてきた想いの一曲を送ります。 タイトルは、 『誰でもできること』 まだ誰にも認められていない人へ。 自分には特別な才能がないと思っている人へ。 何年も頑張っているのに、結果が出ない人へ。 そして今も、見えないゴールに向かって、一人で努力を続けている人へ。 伝えたいことがあります。 誰でもできることを、誰にも真似できないほど繰り返した先に、誰にも真似できない自分が生まれる。 今日の小さな一歩が、いつか誰かの希望になるかもしれない。 今回のカナの姿が、僕にとってそうだったように。 この曲を、今も夢に向かって頑張るすべての人に。 誰よりも努力してきたKUMAへ。 そして、小学生だったあの日から、一歩ずつ歩き続けてきたカナへ。 素晴らしい感動をありがとう。 最後に、今、まだ誰からも拍手をもらえていないあなたへ。 あなたが積み重ねた時間は、決して無駄じゃない。 いつか、あの日の自分に「諦めなくてよかった」と言える日が来ることを願って。 心を込めて、この曲を贈ります。 『誰でもできること』 黄帝心仙人 #CUTIESTREET #板倉可奈 #THEFIRSTTAKE #KUMA #黄帝心仙人 #誰でもできること

黄帝心仙人(タイムマシーン & A.I.A)

1,440,240 次观看 • 1 个月前

AIは人類に破滅をもたらすのか、それとも慈悲深い神のような存在になるのか。そういう話をすると、未だ「SFの読みすぎだ」と冷笑する人々がいる。だが、元OpenAI研究者のスコット・アーロンソン氏は、僕たちはまさにそのSFの世界に生きているのだという。破滅も救済も現実の可能性なのだ。 スコット・アーロンソン「「AIなんて全部詐欺だ。確率的オウムにすぎない。全部偽物だ」と言う人たちを信じないでください。そういう見方は、あまりにも冷笑的すぎると思います。 現在のAIの問題は、機能しないことではありません。実際に機能していることが問題なのです。今のAIがやっていることを20年、30年前の人々に見せたら、誰もが「これは知能だ」と認めたはずです。今では私たちがAIに慣れてしまったからこそ、そもそもこれを知能と呼べるのか、という議論が起きているのです。 そして、新しい形態の知能をこの世界に誕生させることは、本質的に安全なことではありません。私たち親にとっては、子供を育てることだって安全なことばかりではありませんよね(笑)。しかも、子供の場合は私たちと生物学的に多くの共通点があります。ところが、今回私たちが生み出したのは、地球の歴史上、これまでに類を見ない知能なのです。 もしかすると、すべてがうまくいくかもしれません。私たちはAIを人類の繁栄に役立つ存在にできるかもしれません。そしてAIは、私たちが助けを求めたときに現れてくれなかった、あの慈悲深い神のような存在になるかもしれません。今度こそ、その神が本当に現れてくれるのです。そうなれば、私たちは一種の救世主の時代を実現できるかもしれません。もちろん、まったく逆の、壊滅的なシナリオも同じように想像できます。 ただ、以前はこういう話をすると、「SFの読みすぎだ」と片付けられていましたよね。でも、こんな言葉があります。「SFについて語ることに慣れた方がいいでしょう。なぜなら、私たちは今、そのSFの世界に生きているのですから」」

Tsubame

11,696 次观看 • 20 天前

サム・アントナッチくんは、ピッツバーグのブランドン・ロウさんとの一件について質問されました。 淡々とした話し方からは分かりにくいかもしれませんが、かなり熱のこもったインタビューでした。 インタビュアー: あそこでブランドン・ロウくんとの間に何があったのか、説明してもらえますか? サム・アントナッチくん: はい。満塁でした。彼がより難しい送球をしなきゃいけないように、できるだけ強くベースに突っ込みました。完全に合法なプレーです。ルールブックを見て、それから実際に何が起きたのかを見てください。ベースとの接触を保っている限り、どれだけ遅くスライディングしてもいい。それがまさに今回起きたことです。 今のこのゲーム、この時代では、多くの人がこういうプレーではただ力を抜くことに慣れていると思います。「シーズン162試合もあるんだから、早めに力を抜こう。相手と接触したくない」って。でも、ここではどんな方法でもいいから1点を取りにいっているんです。 接戦でしたし、こういう試合はプレーオフ争いにも関わってきます。だから、あそこで何としてでも1点をもぎ取りたかっただけです。 (次の発言は、特に英語圏の人たちが注目している部分です) 彼が素晴らしい人なのは分かっています。でも、最後に僕に対していくつか言いたいことがあったみたいです。それから、彼はそのまま立ち去りました。自分に何か問題があって、そんなふうに立ち去るんだったら……僕は話し合うことに何の問題もありません。 でも、僕のことを悪く言ったあとに、あんなふうに立ち去ることはできないでしょう。彼だって大人なんですから。でも、そうは言っても、向こうが試合に勝った。だから最後に笑ったのは向こうです。 インタビュアー: ロウくんがあなたにいくつか言ったと話していましたが、特に印象に残ったことはありましたか? アントナッチくん: たぶん彼は、そういう状況では選手が60フィートくらいのところで力を抜いて、そのままスライディングをやめるのに慣れているんだと思います。今はそういうのが普通になっていますから。 昔の野球について僕が語るつもりはありませんけど、当時は多くの選手が途中で力を抜いていたとは思いません。今ではそれが当たり前になっているんじゃないですかね。ここではどんな方法でもいいから1点を取りにいっているんです。昨日も同じことをしましたけど、彼は何も言いませんでした。ただ、少し何かをつぶやいていたのは聞こえました。 でも、僕としてはただ全力で野球をやっているだけです。ただ、他の人にはそういうふうには見えないみたいですね。 #WhiteSox

ソックス翻訳部

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6/11 ジフン エムカ1位への思いとメンバーへの労い 🐶本当にほっとしたというか、ありがたかったです。 何というか、これまでは少し遠く感じるような賞だったのですが、正直に言うと、どこか自分たちに身近なものだとは感じられなかったんです。でも、こうして本当に1位という賞をいただくことになって、当然ながらより責任感も生まれました。 🐶実は、僕たちはこれまで、ありがたいことに新人賞も運良くたくさんいただいたり、新人の頃に多くの賞をもらったりしたことはありましたが、音楽番組で直接(1位の)賞をいただくのは今回が初めてなんです。だから、その時の感動や気持ちは、あの頃にいただいた賞とはまた少し違う感覚で、僕たちに近づいてきてくれたような気がします。 🐶今回のアルバムは、実はちょっと重要な意味を持っていたんです。もちろんすべてのアルバムが重要ですが、今回のアルバムは特に重要だと考えていました。僕たちだけの満足という面でも重要ですが、「最終的に結果につなげなければならない」という個人的なプレッシャーが少しありました。 🐶この時期に、音楽番組で1位を一つ獲ることがすべての目標や達成ではないけれど、このタイミングで結果としても、成績としても、何か目に見える成果が少しでも出るべきと思っていた時期だったんです。そんなことを考えていたら、本当に完全に、万感が交差する(様々な感情が込み上げてくる)ような感覚になりました。 🐶特にジェヒョクが泣いているのを見たとき… いや、君が泣いているのを見て、本当に何を考えたかというと、昔のことがすごく思い出されたんです。自分がYGで過ごしてきた道のりも思い出しましたし、今このチームをやりながら、実は良いことばかりではなかったじゃないですか。ファンの皆さんは知らない、辛かったことも結構たくさんあったけれど、そんなことを思い返しながら、自分一人だけが耐えてきたんじゃなくて、結局はみんなが一緒に耐えて、ただこうして黙々と続けて、お互いを応援し合いながらやってきたんだなということが思い出されて。 ジェヒョクもきっと、同じようなポイントで涙を流したんじゃないかなと思ったら、それを見て本当に胸が熱くなりました。ジェヒョクが泣く姿を見て、僕も何か込み上げるものがありました。 🐶メンバーたちは本当に苦労したし、大変だったと思います。実際、考えてみると、自分たちに向かって「お疲れ様」「よく頑張ったね」なんて言葉は、普段はあまり口にしないじゃないですか。 でも、本当にこれを機に、少し照れくさいかもしれないけれど、メンバーたちに「本当にお疲れ様、大変だったね」と伝えたいです。 🐶本当に簡単ではなかったと思います。これから進むべき道もまだまだ長いけれど、これまでの道のりも本当に大変だったし、「みんなよくやった」と言いたいです。一つの目標を達成した、その中の一つです。 ジフンが "Esquire Korea"のインタビューの中で、「今回の活動の目標は?」という質問に、「今回の活動がTREASUREのキャリアハイとなるきっかけになればと思っています。」と答えていました。 今回こうして目に見える結果に繋がったことで、この先の道もまだまだ続くけれど、ジフンのプレッシャーが少しでも和らげばいいなと思います。

nina

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【悲報】カバー社、またしても物議を醸してしまうやらかし… ホロライブの歴史を振り返る「hololive HISTORY」と題された年表パネルが公開されるも、なぜか一部の卒業生たちの名前が見当たらないとして物議を醸しています。 これに対し、ファンからは 「卒業生をなかったことにするのはやめてほしい」 「彼女たちも一緒に歴史を作ってきた仲間だろ」 「歴史を振り返るなら卒業生も載せるべきでは?」 といった批判の声が噴出。 そもそも、推しの卒業を悲しみながらも、その決断を受け入れ、今もホロライブを応援し続けているファンは少なくないはずです。 そんな人たちにとって、かつて応援していたタレントが、まるで最初から存在しなかったかのように扱われることが、どれほど悲しいことなのか。 卒業に至った事情はそれぞれ異なるとはいえ、タレントが活動を終えるまでの経緯について、運営会社にも振り返るべき点はあるのではないでしょうか。 それにもかかわらず、歴史を振り返る展示で卒業生の足跡まで消してしまったように見えるのでは、ファンから「ああ、やっぱりこの会社は……」と思われても仕方がないと思います。 卒業したからといって、その人がホロライブにいた事実まで消えるわけではないのですから。 今のホロライブがあるのは、現在活動しているタレントだけでなく、すでに去っていったタレントたちの努力や功績があってこそではないでしょうか。 卒業したら歴史からも卒業扱いなのですか……? 「hololive HISTORY」ならぬ「hololive MEMORY DELETE」になってしまった感が否めません。 せめて、ファンが大切にしてきた思い出くらいは、大切にしてほしいものです。

VTuber Insider Japan

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🏀第31節GAME2🏀 【名古屋D 90-64 越谷】 🎙試合後コメント 🗣安齋竜三HC ──────── 残り5分で外国籍選手を休ませたのは名古屋さんにもファンの皆さんにも本当に申し訳ない気持ちがあったが、試合が続く中怪我のリスクも考えてさせてもらった。 選手たちは最後まで頑張ってやり続けてくれたところは良かった。 頑張ってはいるが、やりきれない時間帯があるのが課題。 ──────── 《試合総括》 試合全般的に見て、名古屋さんの方が、アグレッシブさとか、遂行力とかっていうところがやっぱり高くて、少ない人数で頑張ってはいるんですけど、ところどころ、やっぱりやりきれない部分がこう、どんどんどんどん広がっていってっていう感じだったかなと思います。まああの、ずっと試合が続いていくんで、次に対して、どんどんどんどん準備していかないといけないと思うんで、切り替えてしっかり準備したいなと思います。 (限られた人数で必死にプレーする姿に感じるものもあったが、点差を1桁に詰めてもそこから巻き返しきれなかった要因は) そうですね、昨日も言ったんですけど、頑張ってることは頑張ってるんですよ。もう僕も頑張ってるとは思うんですけど、でもそれだけじゃ次に進めないから、それを進めるためには、もうちょっとやっぱりこう、一人一人がやりきるとか、 自分たちが昨日の試合を終えて準備してきたこととかを頭にイメージしながらやっていかなきゃいけないと思うんですけど、 昨日もね、前半あれでしたけど、後半ずっとインサイドのバスケットになって、名古屋さんにそこをアジャストされて、そこからの点数っていうのが伸びなかったんですけど、それはハーフタイムにも言って、まあやっぱりLJ(・ピーク)の得点が前半シュートアテンプト2本しかなくて、 それじゃあ、うちのチームとしては、なかなかこの人数で耐えられなくなるっていうところだったと思うんで、もうちょっとボールを動かしたり、まあLJに対してはずっとディナイ張ってきたり、ブリッツしたりとかっていう、名古屋さんの戦術だったんですけど、動きの中でそういうのを作っていけば、もうちょっとズレができたのかなっていう感じはしてて、それはハーフタイムにも言ったんですけど、まあやっぱそこの判断とか、遂行力とかっていう部分は、本当に今シーズンずっとそこまで上がってきてないっていうところがあるんで。まあそれはね、進め方とか、チームの作り方みたいなところに、少し問題あったのかなっていう感じは、今はしてますけど。 (残り数分のところで日本人5人でコートに出てハッスルする姿もみられたが、そこに関する感想と、残り試合でどういったバスケットをみせていきたいか) まず一つは、まあ残り5分で僕、外国人選手を休ませたんですけど、これはあの、名古屋さんには本当に申し訳ないなっていう気持ちも、あのファンの皆さんにもあったんですけど、 この試合がずっと続いていくっていう状況では、やっぱり、今日も2人、怪我人出てしまいましたけど、やっぱその怪我のリスクっていうのをどうしていくかっていうところで、僕あんまりああいうことしたくないんですけど、まあ今日はちょっと早めにこうさせてもらってしまった、本当に申し訳ないなっていうのがまず一つあるんですけど、でもその日本人選手たち、最後までしっかり頑張って、やり続けてくれたっていうところは良かったですし、それを本当は試合の途中で出た時に出してほしいっていう、あそこで出せるのに、なんでそのゲームがまだこう決まってもないし、 どういう流れになるかわかんないときに、それが出せないのかっていうのが、まあ僕の疑問の一つでもあるんで。やっぱそういうのを出していくことによって、休む選手もま増えていって、ローテーションもできて、いいバスケットを、40分間続けられる体力っていうのが残っていたりとかするのかなと思うんで。 そういうチームに本当はなりたいというか、そのために僕はある程度全員出すっていうのを最初に、まあ昔からそれをやってるんですけど、まあ今年は行ったり来たり、いろいろした状況の中で、最後、本当にね、このチームで何か作ったからっていうのは、正直、僕の中にもあんまりないので。うん、だからそこをちょっとでも、ファンの皆さんとかに感じてもらえるように、残り8試合頑張ってやりたいなと思います。

越谷アルファーズ

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映画『神はノイズに宿る』 5月18日のクランクインから約2ヶ月半が過ぎ、7月27日現在、編集は9割6分といったところ。 とはいえいつでも7割くらいに戻りかねない。先日の関係者試写会でもそんな感じになったし。 クランクアップだと言ってみんなで打ち上げした6月14日からもう何回も細かい追撮があって、まだ予定しているものもあったりするけど、現時点で自分でも納得いくものになったと思う。 だいぶ急いだ感はあるけど。 いつものペースなら10月くらいになんとか今の状況といったところ。 でも色々事情があって7月15日までに仕上げたくて6月30日にピクチャーロックして整音&MAを依頼。 ただこの時点で劇伴は一曲たりともできていなかったので、1曲完成するたびに送るというような状態で、とても無理を言ったと思う。 劇伴の締切は7月13日。 そこまでひたすら曲作りに没頭。プリプロしている時間もないのですべて本番としてレコーディングをしたけど、やっぱり没曲も出て相当大変だった。 総尺は95分。 企画が立ち上がった時は30分の短編映画の予定だったのに。 結局とてもじゃないけど予算が足りなくてクラウドファンディングを立ち上げる事にした。 確か映画『ボールド アズ、君。』が刈谷日劇で上映されていて、舞台挨拶の最中にスタートしたんだっけ。 最終的には200パーセントを越えるご支援をいただくことができて、予定になかったシーンまで撮影できた、皆ありがとう。 今回自分としては俳優さんとたくさんディスカッションしながら撮影を進められてたくさんの気づきがあったし、考え方も相当変わった。 予算が少ないこととか段取りにかまけて自分本位に進めてしまってはいかんな。監督って基本制作側の立場だけどそれ以上に俳優側の立場に立てないといいものができないと思う。 俯瞰で見る、というのもあくまで作品の内側での話でなければと思った。今回は特に。だから助監督とかには一歩引いて現場として俯瞰で見ておいて欲しい。他の人はどうしてるかはわからんけど。僕は特にアホなのでね。 まあ色々言いつつこれは俳優さんがよいから思えたことだ幸せだ。 打てば響くならそりゃ打つ。遠慮しながらも打つのだ。 あとヘアメイクの2人もすごかった。 技術力は言わずもがな、仕事も早いし本当に気がきく。現場での押し引きが絶妙で、何度も助けられた。100回は助けられた。 こんなに思い入れのある作品が作れた事に感謝しかない。 ヒットするかどうかはまるでわからんし、今は興味もない。 まずは観てほしい。 でも観てもらえる機会があるかなんてわからない。 配給だって映画館だって、そもそも観たいと思ってくれる人がいるのかさえわからない。 それでも作り上げるのが楽しいし好き。 確証もなく作るってこわいけどとんでもなく自由だ。 なによりそこには覚悟が必要なのがいい。 ちょっとしたやつじゃない覚悟。 だから今回で最後かもだし興味持ってもらえたら嬉しいよ。 観てもらえるのはいつになるかわからんけど。 ところで長々と書いたけど病院の待合室で当分自分の順番がこなそうなのでこんなに長くなっている。 そんでもうすぐ呼ばれそうなので終わります。 映画『神はノイズに宿る』 どうかよろしくね。 岡本崇 #神はノイズに宿る

映画『神はノイズに宿る』

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