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Ana Sayfaya Dön

【Grok Imagine】パルクールランダムプロンプトEX!エンドフレーム延長でワンカット風動画に🎞 2025振り返り兼進化版プロンプト共有…ということで、パルクールプロンプトを改良してみました🏃‍♂️🏃‍♀️ エンドフレームから延長させやすくするため、末尾に最終フレームの構図指示を追加してます(キャラのディテールがわかる構図で終わること) Giokでエンドフレームから延長させる方法はリプ欄に置いておきます!👇 添付動画は4回分の延長動画をCapCutで繋げてます(連結・速度調整・オーディオ調整・手ブレ等エフェクト少々) 電車に間に合わなそうないっけなーい遅刻遅刻的女子高生がめっちゃ急いでる動画です😂(食パンも曲がり角もないですけど😇) 途中でトイレが生えたのは謎です🤣 ちなみにv0.9×3と最後だけv1.0です このスビード感はv0.9じゃないとなかなか出ないですね… v1.0の場合は編集で速度1.x倍とかにした方が良いかもです⏱ ▼プロンプト ---------- 入力画像の画風/スタイルとキャラクターの特徴を維持する。 プロのトレーサー/パルクールアスリート。 ストリートの障害物や段差、壁、レール、バーなどを使ってパルクールムーブを華麗に決める。 基本的に前に動き続け、後戻りはしない。 以下に示すパルクールムーブをランダムで選択してひと続きの流動的なフローを作る。 各ムーブの間は無駄な動きが一切なく、技の間で止まることもなく流動性が極めて高く滑らかな動きで全ての動きを繋げること。 最低でも2つ以上のヴォルト系の動きと1つ以上のフリップ系の動きを入れ、最後はフリップ系の大技でカッコよく締めること。 ## ヴォルト系(障害物を飛び越える動き) - ステップヴォルト - スピードヴォルト - モンキーヴォルト - コングヴォルト - ダッシュヴォルト - シーフヴォルト - リバースヴォルト - ダブルコング など ### 助走技 - カートホイール(側転) - ロンダート - バク転 - ハンドスプリング(転回)...

284,032 görüntüleme • 5 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

【Grok Imagine v1.0?】パルクールランダムプロンプト!🏃‍♂️🏃‍♀️ 入力画像のキャラがパルクールな動きをランダムでやってくれるガチャプロンプトです! どんなキャラでもカッコよく跳び回ってくれる……はず!? (展開は毎回変わるので、良くない時は何度か生成してみてください🙏) 最初に引用の検証の続きでやったときは動きがイマイチでお蔵入りしようと思ってたんですが、今アニメ調で試したら結構面白かったので共有します!なんでも出していかないと怒られる気がしました🤣笑 ちなみにめっちゃいろんな技名を書いてますが、書いてある技ほとんど出てないです😂 基本はおさえてるけど技名駆動はまだまだ…という感じですかね 派手な技やいい動きが出たらラッキー……?笑 なのでリスト部分は実はほとんど不要かも知れませんが、このプロンプトをモデルアップデートのたびに使っていくとじわじわ出る動きが増えていくかも…?☺️ 動画②③④はこのプロンプトのGrokポン出し状態サンプル3つで、④はそれ含む20回くらいの生成動画からいいとこ取りで1.2~1.4倍速で詰め合わせにしたものです(なかなか4つに絞れない性格なので今後はこのスタイルでいくかも😇笑) プロンプトの1行目(画風維持~)を入れるとアニメ調も保持してくれますが、入れないと少し3D CG風になると思います。お好みで! ▼プロンプト(長いです🙇) ---------- 入力画像の画風/スタイルとキャラクターの特徴を維持する。 プロのトレーサー/パルクールアスリート。 ストリートの障害物や段差、壁、レール、バーなどを使ってパルクールムーブを華麗に決める。 基本的に前に動き続け、後戻りはしない。 以下に示すパルクールムーブをランダムで選択してひと続きの流動的なフローを作る。 各ムーブの間は無駄な動きが一切なく、技の間で止まることもなく流動性が極めて高く滑らかな動きで全ての動きを繋げること。 最低でも2つ以上のヴォルト系の動きと1つ以上のフリップ系の動きを入れ、最後はフリップ系の大技でカッコよく締めること。 ## ヴォルト系(障害物を飛び越える動き) - ステップヴォルト - スピードヴォルト - モンキーヴォルト - コングヴォルト - ダッシュヴォルト - シーフヴォルト など ### 助走技 - カートホイール(側転) - ロンダート - スクート - タッチダウンライズ ### フリップ(宙返り)系の動き - フロントフリップ(前宙) - バックフリップ(バク宙) - サイドフリップ - エアリアル - アラビアン(猫宙) - ウェブスター - フルツイスト - コークスクリュー - エアリアルツイスト - バタフライツイスト - ライズ - イーグルツイスト - ウォールフリップ(壁宙) など ### スピン系の動き - パームスピン - ウォールスピン - パームスピン540 など ### その他の動き - モンキーウォーク - PKロール - キャットリープ - クライムアップ - ウォールラン など 全体的に超高速なキレのある身のこなしで、疾走感を維持する。この人物は常人の1.5倍速で超絶素早く動く。 カメラは至近距離からこの人物をハンドヘルドスタイルで追いかける臨場感溢れるダイナミックな映像にする。 カット切り替え無しでひと続きのワンショット撮影。 BGM無し。効果音あり。 ----------

Muse|AI音楽&AI動画

378,685 görüntüleme • 5 ay önce

座って作業していると、 いつの間にか足元で靴紐がほどけている。 見下ろすと、犯人はあーちゃん。 ハシボソガラスだ。 一見すると「イタズラ」に見えるこの行動。 けれど、動物行動学の視点で見ると、ここで起きているのは悪ふざけではありません。 ハシボソガラスが向けている関心は、物そのものではなく、 それによって何が起きるか。 靴を突いたら反応はどう変わるか。 靴紐を引いたら状況は変化するか。 ほどけたあと、人は何をするのか。 これは感情の発散ではなく、 因果関係を確かめるための検証行動に近い。 注目すべきはタイミングです。 立っているときではなく、 こちらが座って動きの少ない状態のときに限って近づいてくる。 逃げない。 追い払わない。 反応が急に変わらない。 そうした条件がそろった、 安全で再現性のある状況だと理解しているからです。 靴紐は、 動く。形が変わる。力加減で結果が変わる。 ハシボソガラスにとって、因果を試すには最適な“教材”。 ほどけたあと、もう一度引くのか。 少し距離を取って様子を見るのか。 そこに目的達成はありません。 あるのは、結果の違いを確かめる過程だけ。 この行動が成立していること自体が、関係性を示しています。 近づける。触れられる。試せる。 それは警戒心が消えたからではなく、 相手の反応を予測できる存在だと理解しているということ。 あーちゃんの靴紐行動は、甘えでも悪さでもない。 「この世界は、どう動くのか」 それを確かめ続ける、静かで知的な行動。 ハシボソガラスらしい、 慎重で合理的な“遊び方”です。 ※この文章は、行動を美談や感情で断定するものではありません。 観察された行動と、そこから読み取れる行動学的背景の記録です。

SCIENCE FACTORY ltd.

564,574 görüntüleme • 5 ay önce

カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 görüntüleme • 7 ay önce

メイキング的なものです🥹 アニメらしい動きに見えるミソは、 ⑤のコマ抜きとタイミング調整かと思います。 ④と⑤の比較を見ていただけるとなんとなく共感いただけるでしょうか? 中途半端なポーズを抜いて、できるだけ良いポーズ、かっこよいポーズを、2コマや3コマで見せることで、その絵を印象付けることが出来ます。また、タメや跳躍しているところなんかも3コマ。早い動きは、1コマ2コマを混ぜることで、動きのメリハリがつきます。 (リプ欄に、コマ送りver置いておきますので、もしご興味のある方は覗いてみてくださいませ) その後の⑥の残像処理(タッチ、オバケなど)は、⑤の結果、前後の絵が飛びすぎるところに入れています。ちょっとだけ入れるだけであら不思議、ちゃんと、つながって見えるんですよね~🥹 ちなみに、動きを、③のGrokの実写ベースにしたのは、その方が演技に説得力があったからです。Grokはアニメでも演技力高いと思いますが、デフォルメの強いアニメ系だとガチャが多かったので、実写スタートにしました。 ④のWanSCAILは、回転も拾ってくれるので良き。勝手に入れてくれるセカンダリー(揺れ等)も美しい。 ただ、顔が溶けるのでこの辺が課題ですね~🥺 最後の⑦はデフュージョンフィルタといって、アニメの「撮影」という工程でよく使われるものです。ちょっとリッチになります。AIの場合、動画化する前の元の絵から入れてしまうのが良いのですが、今回みたいにレタッチする場合は、後から入れないとちょっと大変かもです

ててつろう

246,339 görüntüleme • 5 ay önce

こんなの意味ない。 世界一のボクサー メイウェザーのパッドワーク こんなのやってなんの位置がある?普通にパンチを打ちもしないで、ミットが手に飛んでくるだけ。これじゃなんの意味もない。 こう言われるのをよく見ます。 これは極限まで効率的にボクシングの精度を上げるトレーニングです。 パンチを打つ動き、避ける動き、これらを効率的に行うことを目的としています。 反応の良さや頭を働かせる練習にもなる。 タイミングをずらしている時もある。 常に体を動かすのでこんな小さな動きでもかなり汗をかきます。 どちらかがミスっても止まることはない。 ただやり直すだけ。 メイウェザーはこれをぶっ通しで休むことなく何Rも行うようです。もちろん他の練習もしっかり行い、休憩は水を飲む時と汗を拭くときだけ。化け物です。 これが当たり前にできるようになれば、ボクシングの質はめちゃくちゃ高くなります。 ミットが難しいならシャドーでこの動きを取り入れるといいと思います。 もちろんミットの方が難易度は高いですが、やらないより全然いいです。 先入観にとらわれるな。ボクシングの精度を上げる練習をしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

665,580 görüntüleme • 1 yıl önce

【なまいきくんTips特典】 コキ経由で買ってくれた人に 過去最大の超豪華特典をつけます。 特典希望者はこちらからご購入ください↓ 「これが特典でもらえるの!?」と度肝を抜かすかもしれませんが 副業初心者の人が教材を読んで終わりではなく 実践して絶大な効果を得られるように そして、なまいきくんを全力で応援するために、、、 この数万で売られててもおかしくないレベルの 超豪華特典をつけることにしました! ①セールスレターの超効率化AIツール 「商品ページを書きたいけど、どう書けばいいのか全然わからない…」 「セールスレターを作るのに、毎回めちゃくちゃ時間がかかってしまう…」 「教材を活用するにしても、セールスレターの土台だけでも、自動生成できれば超時短できるのに」 そんな風に悩む方のために ビジネス初心者でも簡単にセールスレターの土台が完成する、AIツールを今回の特典としてご用意しました。 ユーザーのインサイトを自動分析し、ペルソナ設計まで行った上で、あとは文字数を指定するだけで魅力的なセールスレターの土台が自動で完成します。指示通りに進めるだけで大丈夫です。 このAIで作成した土台を元に、なまいきくんの教材で書かれている内容を反映させて、オリジナリティーを出せば、超効率的に魅力的な商品ページの作成を行えるでしょう。 (詳しくは動画をご覧ください、Xに動画は早送りにしています) ②新作の一発撮り実況中継動画 「いつもインプットだけで終わってしまい、どうやって実践に落とし込むのかわからない…」 「時間がない中の勉強なので、学習効率をもっと上げたい」 「勉強しているのになぜか吸収率が低くて、他の人のように成果が出ない…」 もしそんな悩みがあるなら、この特典はあなたの学習効率をガラッと変えるきっかけになるでしょう。 23歳で年商1億を達成した僕が、なまいきくんの新作を一発撮りでリアルタイムでインプットしながら、その思考プロセスをそのままお見せします。 僕がどのようにして、圧倒的なスピードで学び、実践し、成果を出しているのか、その裏側をあなたにシェアするための動画です。 みなさんもご存知のように、僕はなまいきくんの楽稼ぎの思考を取り入れることでTipsだけで月 1,400万を超えるローンチにも成功しています。 ほとんどの売れてる教材は「ジャンル」などを絞り込まない、広めのコンセプトなのに対して 「占い鑑定文マネタイズメソッド」という、超コンセプトを絞り込んだ商品で、これだけ売れているのは異次元の成果だと言えるでしょう。 そんな僕がどういう風に考え、どうインプットしているのかお見せする、超絶リアルな実況中継動画になります。 正直、この実況中継動画はかなり撮影に時間がかかるのと、僕の裏側を見せるのはリスクもあるので特典にするか迷いましたが 「実況中継動画でインプットのやり方を学びたいです!」という方が多かったため、今回特別にお付けすることにしました! 本来であればどちらか一方をお付けするだけでも、十分すぎるほどですが、今回は両方手にすることができます。 僕からの特典が欲しい方はこちらのリンクからご購入ください↓ 【受け取り方法】 僕からのアフィ特典が欲しい方は、この投稿に貼ってあるリンクからご購入ください。 僕経由で購入したことが分かる写真を、リプ欄の公式LINEに送信頂いた方に特典は配布する流れになります。 実況中継動画はリアルで一発撮りするので 特典の配布に数日ほどお時間を頂きます! ご自身で教材を見られた後に答え合わせのようにして見ていただくのが一番いいと思いますので、楽しみにお待ちください! P.S. 僕経由で購入してくれた人はXのアイコンと名前も覚えていきたいので、いいねとリプもしてくれると嬉しいです!

コキ

68,621 görüntüleme • 1 yıl önce

自分のよく使ってるFermataアドオンと、顔芸ができる面白いHushアドオンとの比較をしました。 使用機器: Meta Quest Pro 自分が使った感想を言うとかなり動きに差がありました。 可愛さメインのFermataさんのアドオンとは違い、Hushさんのアドオンは可愛さをメインではなく、顔の動きの自由をメインとした動きです。 特に眉とまぶたのトラッキングで、Hushさんのがよく動く印象です。 それにより、より表情豊かな表現が可能になります。 さらに、動きを工夫することにより、顔にちょっとしたエフェクトが入ります。(口をしかめると悲しんだり、下の歯だけだし、口を伸ばすことでクヨクヨしたりなど) また、Fermataさんのは顔の動きに連動して耳やしっぽが動きますが、 Hushさんのアドオンはそれに加え羽なども動きます。 ですが、fermataさんのアドオンの動きは正直自分にとってかなり好きです。 ちょっとした歯を出せたり、ちいさい口を開けたりなど、顔芸メインではない動きができるのが強いです。 何より、笑顔がとても好きですね! 目の見開き具合なども両方とも違う動きをしています。 Hushさんのアドオンを使ってみてすごく不思議な体験ができ、かなり面白いアドオンでした。 アニメーションやblenderをうまく活用したら、もっといろんな性能を発揮できる気がします、、、 #VRChat #FaceTracking #Chocolat3D

ふぉにあ!

110,327 görüntüleme • 9 ay önce

「あと10〜15年で老化そのものに決定打が入りうる」という見立てを真剣に受け取るなら、「どう生きるか」の設計図は根本から書き換わるべきだ。ここ数年の進歩を見てなお、「どうせ自分が生きている間には間に合わない」と諦めるのか、「だからこそ、あと10年だけでも延命する努力をする」のか。 デリヤ・ウントゥマズ「ブライアン・ジョンソンは、今ある技術で不老不死になろうとしているわけではありません。彼がやろうとしているのは、私たちが老化の問題を解決する地点に到達するまで『死なないようにする』ことです。『死ぬな(don’t die)』というコンセプト全体について、私は母にも『これから10年間は死なないで。どうか生き延びてください』と言っています。 なぜなら、もし10年生きれば、そこからさらに5年生きられるようになりますし、15年生きれば、そこからさらに50年生きられるようになるからです。私たちが老化を解決するからです。 私は、多くの人がこの『死ぬな』というコンセプトを誤解していると思います。ナルシシズム的な『自殺するな』という意味ではありません。むしろ、『私たちがこれを直すまで、十分長く生きていてください。そうすればこの問題も解決できます』ということなのです。 もしブライアン・ジョンソンがこれを50年前に言っていたら、本当にばかげていたでしょうし、とても自己中心的に聞こえたはずです。しかし今は、私たちはその地点に本当に近づいています。本当にあと10〜15年のところまで来ています。ですから、『これから10年は死なないで』というのは現実的なお願いなのです。 そして彼がしていることは、自分自身の身を完全に賭けているということです。自分で自分に実験をしているのです。例えば、『血液の輸血をしたらどうなるか——これはあまり効果がありませんでしたが——毎日1時間運動したらどうか、この食事を続けたらどうか』といったことを試し、『ほら、自分の老化は遅くなっている』と示しているのです。 もしあなたがその一部でも真似をすれば、さらに10年生きられる可能性は高まります。彼は人類に対して本当に驚くべき貢献をしているのだと思います」

Tsubame

19,526 görüntüleme • 6 ay önce

シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

15,386 görüntüleme • 3 ay önce

私が気を付けている牌の切り方 私が気を付けていることで真似しろとか他の人のダメ出しをしているわけではないですし、私が上手いわけでもないです。昔より綺麗になったと思うが。 •ワンタッチで河に置く 切った後にチョンチョンって牌を触る人がいますがかなり他の方へのストレスの原因になると思っている。 •牌の顔を触らず全員に見やすいよう 私の回し切りはめっちゃ顔撫でまわしちゃうしなんかダサい •ツモ動作から無駄な動きを入れない 無駄な動作が多いのも他の人へのストレスになるしやりすぎるとうるさく感じるし •早すぎず遅すぎないなるべく一定のペース ペースが不規則すぎると美しくないと思ってる。 プライベートでお店に行く時は早く打つ。 放送対局やエンタメで所作にキャラが出たり感情が出たりするのは全く否定しないしなんならおもろく見れる。 けどある程度の美しさは必要だと思います。 お仕事でファンの方と麻雀を打つ時はそれも込みでのショー要素があると思うので自分なりの美しさを研究したいなと思ってます。 遊びで麻雀を打つときは打ててれば良いわけですけど所作には他の人への思いやりをもつことは心掛けて欲しいなと思います。

柚花 ゆうり(ゆずかゆうり)

140,294 görüntüleme • 1 ay önce

【足首を整える】 足首が硬い人や全身が硬い人は、足首の可動性が感覚的に曖昧になってしまっているまま動き続け、硬い動きを覚えていることがあります。 例えば"地に足がつく"とは「こういう感覚」というものを、言葉のみで伝えたとしても、ほぼ伝わっていないので、私はセミナーの中でなるべくひとりひとりの身体(足首)に触れ、指導しています。 足首がハマるとみんな「身体が軽い」「地に足がついてる」「地面がやわらかい」などと言います。 つまり、足首の硬さが全身の動きにくさ、つっぱり感を作っているということです。 一度でも地に足がつく体感や楽に動ける感じ、本来のポテンシャルを経験すれば、そこから新しい歯車が回り出すと思います。 魔女トレでは、「自分で整える方法」を学んでいただき、 「(自分で)できるんだ」と思ってもらいたいです。 ………………… 動画の要点: ◼︎まっすぐに踵の上げ下げをする ◼︎小指は床を押す(開いてパー) ◼︎中指を正面に向ける ◼︎爪の先に重心を乗せたまま踵の上げ下げをする(前後の体重移動を無くす) ◼︎前ももで頑張ると踵で踏めない ◼︎前ももをリラックスさせるには太ももとお腹で自分の手を挟んでみる ◼︎脚の裏側全体が働くと踵で踏める ※↑これはあくまで足首を整えるためにしているため、いつも全て前ももが悪者というわけではない ◼︎足首の詰まり=回転が起きにくくなっている ◼︎踵で踏もうという感覚を持つだけで足首は柔らかくなる(整う) ※動画で私が相手の踵の下に置いている手を、自分の手にしても確かめることができます。 #魔女トレ

西園美彌

234,453 görüntüleme • 7 ay önce

今後10年以内に、すべての新車が自動運転対応になるだろう。そしてその先では、所有という前提が崩壊する。1回あたりの移動コストが下がり、安全性が上がるなら、個人が高額な資産として車を抱える合理性は薄れていく。「車を持つ社会」から「移動をサービスとして使う社会」への転換が始まる。 ダラ・コスロシャヒ「私は、今後10年で、販売されるすべての新車に自動運転ソフトウェアが搭載され、センサースタックも備わるようになると考えています。ご存じのとおり、LiDARのコストは大きく下がってきていますし、カメラのコストも下がってきています。ですから、10年以内には、すべての新車が自動運転対応になるでしょう。 ただし、既存の車の保有台数は膨大ですし、米国における車の平均寿命は10年を超えています。ですから、移行には非常に長い時間がかかるはずです。車の寿命は、ある意味では馬に似ているとも言えます。 馬もしばらく生きますからね。ですから、その車両群が入れ替わるには時間がかかると思います。そして、この製品は現時点では比較的高価でもあると思います。 ただ、今後はコストカーブが下がっていき、先進国市場では自動運転が非常に大きな比重を占めるようになるでしょう。一方で、私たちは70カ国以上で事業を展開しており、多くの発展途上国では、自動運転が浸透するまでには時間がかかることも念頭に置く必要があります」 ——「数年前に調べたときには、電動の自動運転車は、車を所有するよりも4倍安くなりうる、という見方がありました」 コスロシャヒ「最終的に、私たちが考える自動運転の本質的な約束は、まさにそこにあります。つまり、こうした車が普及すれば、自分で車を所有すること自体が合理的でなくなるということです。自動運転車が増えるにつれて、1回あたりの移動コストは下がっていきます。1回あたりの移動の安全性は、確実に上がっていきます。 また、自分だけのプライバシー空間も持てますし、音楽など、自分の好みに合わせた環境を車内にそのまま持ち込めるようになります。ですから私たちは、自動運転はモビリティとあらゆる配送の両方におけるTAMの拡大という点で、非常に大きな機会になると考えています」

Tsubame

20,946 görüntüleme • 2 ay önce

動物業界の方と話していると、よく聞かれます。「タヌキが懐いてるらしいね?」「結構馴れるの?」と。そんなとき、私は決まってこう答えるんです。「簡単に言えば、アライグマと一緒です。」するとたいていの方が「あ〜ぁ」と納得したように笑います。アライグマの豹変ぶりや扱いの難しさは、業界でも特に古くから動物を扱ってきた方々のあいだではよく知られていて、“野性を完全には失わない動物”ということをすぐに理解してもらえるからです。 タヌキもそれに似ています。発情期や強いストレスのかかる時期には、いわゆる“狂暴化”と呼ばれる行動を見せることがあります。ただし、その理由はアライグマとは少し違います。アライグマは性成熟を迎える頃になると、急に支配的な衝動が表に出やすくなります。それまで穏やかだった個体が、ある日を境に噛みついたり威嚇したり――それは「主導権を握りたい」という本能の表れです。一方でタヌキはもっと防衛的で、牙を見せるのは攻撃したいからではなく、怖くて逃げ場を失ったとき。つまり、恐怖が限界を超えたときに起こる“防衛反応”なのです。本当は関わりたくないけれど、退くこともできない。そんなとき、初めて牙が出ます。 アライグマは支配の本能、タヌキは防衛の本能――どちらも野性を完全に失わないという点では共通していますが、その生き方は本来、私たちの世界とは違う場所にあります。人がどれだけ手を差し伸べても、野生で生きることこそが彼らにとって自然で、尊い営みなのです。だからこそ、「懐く」「馴れる」といった言葉の奥に、私たちはいつも“線”を意識しておくべきだと思います。 その線を越えたとき、何が失われ、何が残るのか―― その答えを知っているのは、きっと彼らのほうなのかもしれません。

SCIENCE FACTORY ltd.

1,660,341 görüntüleme • 7 ay önce

SNSではPR感のないPR動画が最もPRになります。 例えばこちらの動画。 「今から歌声でこの電球マジで割に行きます」 と話して、歌手が大きな歌声で電球に向かって歌ってい流だけの動画ですが、なんと361万再生を叩き出しています。 多くの視聴者は、華奢な電球と想像以上の声量を見て、 「この声ならひょっとしたら割れるんじゃないか」 と気になってしまい、動画を最後まで観てしまいます。 そして観ているうちに彼の素敵な歌声に魅了され、ファンになってしまう人が多いでしょう。 これぞPR感のないPR動画。 SNSはより多くの人が興味を持つ動画が広がるアルゴリズムが採用されているので、直接的なPRより、みんなが面白いと思う動画でそれが間接的にPRになるという座組が効果的です。 そんなPR感のないPR動画で驚くほどバズらせ集客に成功している天才的な動画を4つ解説しました。 もちろんただ解説しているだけではなく、 ・それをどう活用するか ・もっとバズらせるにはどうしたらいいか など僕なりの視点も加えて、4000字の解説文を書きました。 受け取り方法は、 ①このX投稿に「いいね」を押していただき ②リプ欄に「間接」とコメントください。

ど素人ホテル再建計画 / バズ塾主宰

130,935 görüntüleme • 1 yıl önce