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2 Kommentare

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りんこvor 1 Jahr

うる宵を何卒…😭🙏

Profilbild von あも@Nsy⛄️💋🐝
あも@Nsy⛄️💋🐝vor 1 Jahr

どれも迷ったけどAセットにしました😭🩷 ご縁がありますように🍀🙏

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映画『兄を持ち運べるサイズに』、大傑作でした。 まいったなあ。完全に涙腺崩壊。ボロ泣きしちゃったよ。劇場内もたくさんの涙に包まれていた。 今年の日本映画ベストワンはこの作品じゃないだろうかね。 原作は作家・村井理子の自伝的エッセイで、『兄の終い』という作品らしい(未読です)。 主人公を柴咲コウが、オダギリジョーが亡くなった兄を、満島ひかりがその元妻を演じている。嘘つきで金にだらしなく、どうしようもない兄。なのになぜか憎めない。そんなオダギリジョーの芝居が最高! 特殊な人じゃないと思うんだよね。誰にでも思い当たる節があるはず。兄弟でなくとも、親戚や知人の中にこんな人がひとりぐらいいるんじゃないかな。 絶縁状態だった兄の突然死から始まり、残された家族が兄の人生の「後始末」をする4日間。映画は、家族の複雑な関係性や死生観をユーモアを交えながら描いている。喪失、再会、思い出、絆、そして家族だからこその「許し」。 「持ち運べるサイズ」というタイトルは兄の遺骨を指すが、観終わった後には「心の中で持ち運べる兄の記憶」なんだな、と思った。 そしてやっぱり子役の味元耀大くん。君はホントに素晴らしい。君のお芝居でどんだけ泣いたか。 ドラマみたいな裕福であったかい家庭で育った人には伝わらないかもしれないけど、リアルな話、兄弟とか家族とか血縁関係ってのは面倒でうっとおしいものです。でも、そのうっとおしさが実は愛おしい。そういう感覚が理解できる、大人のための映画だなーと。 ホント傑作なので、今すぐ映画館で観ることをオススメします。 そういえば12/1は映画の日。サービスデーなので安く映画が観られるよね!

片岡K

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僕がこの夢を見てから、 ずいぶん時間が経ったんですが。 ある日から僕には… 6人の弟ができたんですよ。 そして今まで活動しながら、 みんなは僕にずっと 「兄さんのおかげでたくさん学んだ」 って言ってくれるんですけど… 僕は昨日、ふと思ったのが… 「僕がリーダーを、本当にちゃんとやれてたかな…」 って、思ったりもしたんです。 ある日、代表が言ってくださった言葉があります。 「所属事務所も違った僕たちがこうして集まれたのは奇跡のようなことだ」と。 僕はこの奇跡を現実にしてくださった Jellyfishエンターテインメントにも心から感謝しています。 また毎回「EVNNEの公演はすごく楽しい」と言っていただけるように、 たくさん尽力してくださる公演監督様、作家様、 すべてのスタッフの方々にも本当に感謝していますし、 毎日僕たちのハードなスケジュールを一緒にしてくださる マネージャーの方々と、ヘアメイクのスタッフの方々にも 本当に感謝しています。 こうして僕たち7人のEVNNEと ENNVEに会えるようにしてくださって、 心から感謝しています。 僕たちが時には言うことを聞かなかったり… 少し未熟な点も多かったですが、 本当に多くの方々が苦労してくださいました。 そしてまたENNVEたちもそうだし、 助けてくださったすべての方々に… 僕に韓国でも、もう一つの家族を作ってくださって 心から感謝いたします。 そして、残るメンバーたちもそうですが… スンオンとユンソも… 僕の心の中では一生、僕のEVNNEの弟だから。 辛いことがあれば、いつでも兄さんを頼ってほしいし。 スンオンは、僕が見たとき、 お前が世界で一番かっこいいボーカルだと思うよ。 そしてユンソも本当に頑張ってるし、 人柄そのものがとてもいい人で。 いつもENNVEたちに君が言ってた言葉のように、 僕たちもENNVEたちも、 君を昨日も、今日も、明日もずっと愛するよ。 だからみんな… 僕たち7人全員、高い場所で輝くから、 ずっとずっとたくさんの愛と応援をお願いします。 今まで ケイタ、パク・ハンビン、イ・ジョンヒョン、ユ・スンオン、 チ・ユンソ、ムン・ジョンヒョン、パク・ジフを愛してくださった すべての方々に感謝いたします。

fin.

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【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

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#璃果の卒業いわってほしいな 璃果ちゃんと初めてお仕事をしたのは2020年の10月。その年の春からスタートした新四期生ソログラビア企画の最後に登場したのが彼女でした。 インタビュー中、新四期生のことを応援したくて、何かできることがないかと考えてグラビアの企画を提案した、と伝えた時、彼女の大きな瞳から涙が溢れてきました。 グループアイドルのメンバーにとって、ソロの仕事は価値のあるものです。そうだとしても、嬉し泣きまでしてくれたメンバーは、後にも先にも璃果ちゃんだけです。 「アップトゥボーイ」には、乃木坂46メンバーのソログラビアが毎号掲載されます。次の璃果ちゃんの撮影は、初ソログラビア以上に特別な企画にしたい。その思いから生まれたのが「#プリンセスLica」です。 柔らかく儚げな雰囲気が印象的な彼女ですが、気品に溢れ、話せば意志の強さを感じる言葉がたくさん出てきます。プリンセスのイメージにぴったりだと思いました。写真は砂糖菓子のように甘々でも、自分のことを語る彼女の言葉は自省的でありながら、理想を諦めずまっすぐに未来を見つめていて、毎回のインタビュー後にはいつもいろんなことを考えさせられていたような気がします。 こんなくだらない企画なのに璃果ちゃんは撮影では一生懸命カメラに向き合い、インタビューでは自分の思いを隠さず吐露してくれました。そしてたった10ページのグラビアを見るためだけに、たくさんの璃果ちゃんファンの皆さんが雑誌を買ってくれ、毎年のプリンセスLica企画を楽しみだと、アンケート葉書で、Xのオフショット投稿のコメントで教えてくれました。 璃果ちゃん、そしてファンの皆さん、素敵な夢をありがとうございました。 二度目も、一度目と同じくらい、素敵な夢でありますように。 ご卒業おめでとうございます。

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昭和の頃は 戦前の教育がまだ色濃く残っていた 国の為にはどうしたらいいかとか 社会の為にはどうするべきかとか そういったことが 戦前の人達には染みついていた だから、会社も 自分だけの利益ではなくて 社員に還元したり 取引先に還元したり 社員雇ったら 家族が養えるだけの 給料を出してやらないかんとか そういうことを思っていた それがだんだんと 企業にも経営者にも そういう考え方がなくなって もう一人分だけの給料しかやらん 仕事できないやつはすぐクビだ ということになってしまった まえは 社員をいっぺん雇ったら ちゃんと面倒見てやらないかん そういう感覚をみんなが持っていた まえは どんな人でもちゃんと結婚して家族がいた そういう社会って じつはすごく大事だから そういうふうに みんなが結婚して 家族が持てて子供が持てる それをみんなで作っていた 昭和の頃には 大企業から中小企業に至るまで それが当たり前だったと思うんです そういう気持ちが 昭和が終わってから すっ飛んでしまって これが少子化の一番大きな 原因になっている気がします 人々の幸せっていうのはどこにあるか っていうのをみんなで考え それを自己責任でさせるのでなく みんなでやっていかなきゃいけない そういう思いを日本人が取り戻す ということが大事だと思います ~参政党幹事長 参議院議員 安藤裕~

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運命(原作/AC世界)を捨てる リメイク1作目で運命の壁を越えた。それは原作どおりの運命、ACへと繋がる未来を捨てるということだった。 ①あのフィーラー3体はACの敵キャラ まだ原作では序盤のはずのミッドガル内でACのキャラクターと関連する運命の番人(フィーラー)を倒すボスイベントがある。 野村さん「これまででた全てのスピンオフ作品をつなげる(小説まですべて含め)」「FF7リメイクの最後に出てきたフィーラー三体は、あのへんはACからインスパイアされている」 フィーラーは原作の運命を変えようとする者の前に立ちはだかり「全ての時間と空間と繋がっている」という解説がある。それを倒したということなのだ。 ②例の運命が変わるかは未定/白紙 そして、運命を超えた世界、2作目のリバースでは、ザックスが生存するなど複数の世界が登場した。この時点で誰がどう見ても原作とは異なるストーリー展開である。 しかしクラウド一行の旅は、原作から大きく行く場所が変わることはない。リバースでも新たなフィーラーと運命の壁が立ちはだかる。 北瀬さん「原作のFF7のストーリーを少なくとも"今作までは"基本は大きな部分は踏襲して進んでいる」 というインタビューのとおり、あの運命を変えられるかどうかは、まだ危うい。大きくは原作再現して当時のシーンも懐かしめるようにしつつ、何か違う。この先の運命がどうなるかはまだ伏せていて未だ見ぬストーリーも楽しめる、そういう見せ方だった。 ③エアリスを守ろう 誰もが気になるエアリスの運命の行方。 ナナキはリバースでは未来の記憶をフィーラーに取られてなくしてしまった。しかし「エアリスを守ろう」ということだけは忘れていない。絶対に達成したいこととして頭に残っている。 「運命を捨て去ろう」というリメイク1作目の言葉と合わせると、ナナキはエアリスがいなくなる原作どおりの運命を捨てたい、エアリスを守り抜きたいのだと受け取れる。 ④時間がおかしい 北瀬さん「リメイクプロジェクトのストーリーの先にACの物語が時系列的には位置する"はずだった"んですけれども、そのへんの、どうあそこと繋がっていくのかなっていうのを思いながらFF7リメイクとリバースをプレイするっているのは非常に面白いこと」 リメイク1作目の運命の壁を超える前は未来に続く道は一本だった。時系列的にACに繋がる未来がその先にあったはずだった。 しかし、運命の壁を越えたことにより世界はわかれ、未来は白紙に。時間の概念を超えたストーリーとなっている。 ザックスの世界では時計が壊れ、寝たきりのクラウドを担いだザックスと、起きているクラウドと一番魔晄炉爆破を決行したあとのビッグスが出会うという不思議なことが起きている。 また、①で前述したとおりフィーラーが全ての時間と繋がれる性質があること。クラウドやセフィロスも複数の世界を行き来していること。ライフストリームは過去未来現在の記憶を保持しており命は星を巡ることなども考慮しなければならない。#FF7R #FF7リバース

もぐり

104,520 Aufrufe • vor 10 Monaten