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HG EW版サンドロック改 とTV版サンドロックを比較! (TV版サンドロック改は持ってないのでご容赦を、、) 造形的な違いはもちろんですが、ポリキャップレスの新フレームなどバンダイの開発の方向性の変化も良く分かって面白いですね~ #ガンダムW #サンドロック改 #エンドレスワルツ

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スペランカーはどんなに高いところから落ちても死なない。 嘘だ! エアプだ! いいえ、本当です。 アーケード版はそうなのです! スペランカーは虚弱の代名詞となっているが、それはあくまでファミコン版の話。 日本ではファミコン版が最も有名だが、最も特殊なスペランカーでもある。(続く) ファミコン版の見た目は原作のAtari版を忠実に再現している。しかし、極端なまでに精密な操作を求められるという点において、洞窟探検ゲームというよりはタイトーの「クレイジーバルーン」に近い方向性なのではないかと私は思っている。 一方、このアイレム製のアーケード版はアスレチック的な展開や隠し要素など、アクションゲームとしての面白さを追求した方向性になっている。 高いところから落ちても死なないという点でファミコン版よりずっとプレイしやすいが、敵やトラップに触れれば一発でミス。エネルギーの減りも速いから決して簡単とは言えない。 なおネットでアーケード版のことを調べると「体力制を採用しておりすぐには死なない」という文言を時々見かけるが、アーケード版に体力制が導入されたのは続編の「スペランカーⅡ 23の鍵」からである。 アクションゲームとしての面白さを追求したアーケード版スペランカーは、「洞窟探検」というコンセプトをストレートに楽しめる逸品なのだが、知名度が低いのが残念なところだ。 スペランカーはファミコン版の印象が強烈で、それゆえ一部でカルト的な人気がある。そのためか、他機種版のスペランカーを「こんなのスペランカーじゃない!」と評する意見も見かけるのだが、スペランカーには色々なバージョンがあって、このアーケード版も間違いなくスペランカーなんだよと伝えたくて、このポストを書いている。 だから、もし以前PS3で出ていたスペランカーコレクションみたいなものが出るとしたら、「みんなでスペランカー」をもじって「これみんなスペランカー」というタイトルで出したらどうだろうかと、ちょっと思っている(笑) #レトロゲーム ※なおアーケード版スペランカーはAntstreamでストリーミングプレイが可能です。

moai1234

303,275 просмотров • 6 месяцев назад

小泉防衛相が「感謝」について。上手く行っても行かなくても、お世話になった人への感謝の気持ちは変わらない、それは総裁選でも同じで、誰かのせいにする敗因分析はしないと話す。確かに感謝の気持ちは、苦しい時でも人を前向きにする大事なものだと思う。 ---文字起こし--- 2025/11/17 小泉進次郎のポッドキャスト 小「とにかく上手く行っても行かなくても。どっちでも、誰かのお世話になってることって間違いないのよ」 な「なるほどなるほど」 小「その結果上手く行ったら、その誰かに感謝っていうことも余計前向きな感謝だけど。上手く行かなくても、その上手く行かないという結果が出るまでの間に、誰かにお世話になったことに変わりはないわけね」 な「なるほど。そうかそうか」 小「だからどっちの結果が出ても、基本ありがとうは変わらない。ここの部分の感覚っていうのはあって。その方が前に進みやすいじゃない?」 な「前向きではありますからね、ちゃんと次につながるっていう」 小「それもなんか今回の総裁選みたいに結果が出ないと、なんかいろんな敗因をね、言ってくる人いるわけ。例えばこれは自分の力ではないところでも、僕のことを支えてくれてた人たちのことも、何かこう足りなかったことを指摘してくる人たちとか。そういう声も入るわけ。だけど、そこを『もし』とか『たられば』でね、そういったことを指摘したって、なんらこちらからすると、そんなことよりも支えてくれたということの感謝の方が上回るわけ。だから、このなんか敗因分析みたいなことも、いかに誰かのせいにする敗因分析ではなく、前向きな方の努力につなげていける、皆がね。そこの敗因分析に、自分としてはより向かって行かないといけないなって思ったりね。感謝っていうのは、なんか重いね」

maku

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シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

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MMAニュースです👨🏻‍💻 堀口恭司の最新インタビュー内容です。 ・現在のコンディションと減量について 「調子は良いですね。減量もすごく順調に進んでいるので…うん、試合が待ちきれないです。」 ・過去の対戦の記憶について 「正直なところ、覚えてないんですよね。バッティングを食らってしまって…なんて言うんですかね、この『途切れ途切れ』というか…そう、記憶が飛んでる感じです。」 ・マネル・ケイプの印象と変化について 「今の彼はすごく自信に満ち溢れていますよね。昔はもっと『野生的な動き』をしていましたが、今はしっかりとしたテクニックを持っています。そこが大きな違いですね。」 ・今回の試合に向けた準備について 「準備の仕方も違いますね。彼はもう全く別のファイターになっていると思うので。彼は打撃が好きですから、当然打撃で攻めてくるでしょうね。」 ・自分自身の進化について 「すべてにおいて良くなっていますよ。だから…具体的に測ることはできないですね。」 ・試合の戦略について 「昔と同じ対戦相手だとは思っていません。新しい相手だと思っています。彼には良い打撃があるし、ディフェンスも良くて、テイクダウンディフェンスも優れています。だからこそ、自分はすべてをミックスアップすることに集中しています。自分の持っているすべてを使って、彼をフィニッシュします。」 ・メインイベントのポスターについて 「最初にポスターを見た時は本当に嬉しかったですね。メインイベントで、ポスターに自分が載っているんですから。すごくハッピーです。」 試合の戦い方とコーチとの関係について 「もちろんエキサイティングな試合にしたいですが、時にはスマートに戦うことも必要です。コーチはいつも前の試合みたいに『ダメだ!もっと我慢しろ!』って言うんですけど、自分はそれを全然聞かないんですよ笑。だからコーチは毎回怒ってますね笑」 ・現在のUFCについて 「今はみんなレベルが上がっているのは分かっていますし、才能ある選手ばかりです。そういう状況は好きですね。そして何より、またここに戻ってこられたことが本当に嬉しいです。」 🎥UFC News #UFCVegas119

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