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KraftwerkのMULTIMEDIA TOURで、サウンド面においてSNSでも話題になっている「立体音響」とは、単に「音が良い」という次元ではなく、音が空間に多数“配置されている”という感覚だ。 彼らが取り入れているd&b Soundscapeというシステムを中核に、会場ごとに最適化された設計と制御が行われ、音はオブジェクトとして空間内に配置される。その結果、音は前後左右に明確な位置と動きを持ち、ステレオのように平面的に並ぶのではなく、空間全体に立体的に存在する。これにより、空間そのものが一つの楽器のように機能している感覚が生まれていた。 こうした完成度に至るまでには、彼らのライブ制作思想の変化がある。 1980年代のComputer Worldツアーから1990年代にかけては、スタジオそのものを移動させるような形態だった。ドイツのKling Klang Studioの機能をそのまま会場に持ち込み、大量のアウトボードや機材によって音を構築していた時代である。 しかし2002年以降、その巨大な機材群は姿を消し、ステージ上にはラップトップが並ぶシンプルな構成へと移行した。さらに現在では、表面的には極限までシンプル化されている一方、その裏側では高度にネットワーク化されたシステムが構築している。 つまり処理系そのものが可視領域から切り離され、より大きな構造の中に統合されたと捉えるのが正確だ。かつて各メンバーの前に置かれていたコンピュータは、見えなくなったのではなく、システム全体に吸収されたのである。 現在ステージ上に見える卓は、音を“鳴らす”装置というより、システム全体をコントロールするインターフェースとして機能している。そして実際の音響処理や空間制御は裏側のシステムで行われ、d&b Soundscapeのような立体音響技術と結びつくことで、音は単なる再生ではなく、空間の中に配置・移動する対象として扱われている。 この構造によって、ライブ全体は単なる演奏ではなく、システム全体を操作する総合的なパフォーマンスへと進化している。 こうしたシステムは、デュッセルドルフの新拠点において制作・システム設計・ツアーリハーサルのすべてを事前に構築する体制の中で完成される。現場で再現するのではなく、完成されたシステムを持ち出す段階に入っているようだ。 今回の日本最終公演は、前日とは真逆のRalf Hütter側前方というポジションから体験した。 前日と比較しても音の完成度は明らかに高く、ミックスバランスはさらに洗練され、全体のまとまりと解像度が一段と引き上がっていた。非常に心地よく聴けるサウンドだった。 2日連続で同じ会場を体験したからこそ、この違いははっきりと感じられた。 今回の余韻は、しばらく自分の中に残り続けると思う。 音の在り方について、これまでとは違う視点を与えられた体験だった。ありがとうクラフトワーク😆

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カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 次观看 • 7 个月前

Kraftwerkの昨日のライブ、総合芸術として最高だった!! 音響的な面を振り返って強く感じたのは、空間系も含めた複数の音が異なる時間軸や帯域で対位的に存在し、それぞれが独立して動いているような構造だ。 この音の性質は、NO NUKES以降から感じている通り、複数のシーケンスが並走している感覚に近い。同じテンポの系統同士がわずかにズレながら平行に進み、その状態を保ったまま持続し、ある瞬間にふっと揃うこともある。完全に崩壊するわけではなく、ズレと収束を繰り返しながら全体のグルーヴを形成していく。この独特の時間構造が、クオンタイズされた機械的な正確さとは異なる、有機的な流れを生み出していた。 またフィルターに関しては、耳に痛い帯域へピークが来ないよう極めて巧妙に制御されていて、どれだけレゾナンスを効かせてカットオフを動かしても、不快な成分が一切前に出てこない点は見事だった。 ミキシングバランスも徹底しており、曲によっては例えばドラムが極端に控えめで全体の音量も抑えられている一方、別の場面ではしっかりと前に押し出される。その緩急がライブ全体に自然な呼吸を与えていた。 一方でライブならではの場面として、NumbersでRalf Hütterが一度ステージを離れ、すぐに戻ってくる場面もあった。年齢的なこともあり一瞬体調面を心配したが、問題なく復帰したことで安心した。イヤーモニターを取りに戻ったのではないかという話もあり、その一瞬の出来事も含めてライブならではの緊張感があった。 総じて昨日のライブは、「電子音楽=完全に揃ったリズム」という固定観念を覆し、ズレと収束、空間処理、帯域設計を駆使した非常に高度な立体音響だった。単なる再現ではなく、ライブとして再構築され進化し続ける彼らの音の本質が強く表れていたと思う。 そして本日はいよいよ最終日 ここまで感じ取ったものをもう一度体に通しながら、さらに何を持ち帰れるかを意識して聴いてみると、きっともう一段深い発見があるはず!!

MIYA MUSIC

19,456 次观看 • 1 个月前

人々はいつも、その時点でAIにできないことを取り上げて、それができれば知能が完成するのだと言いたがる。けれど、AlphaFoldの開発者が探そうとしているのは、むしろ逆だ。「AGIを待たずとも機械が圧勝できてしまう問題」であり、それを通じて人間社会に有用なシステムを量産していく道なのだ。 ジョン・ジャンパー「かつては『知能とはチェスを指すことだ』と言われていて、チェスが指せる機械をつくれれば、それで知能はほぼできあがるのだからチェスをやらせよう、と考えていた時代がありました。実際に、カスパロフとの対局があった1994年ごろには、チェスで人間を超えるレベルの機械を手に入れました。しかしそれは、読んだり書いたりできる機械へとつながる道筋ではありませんでした。 ですから私たちはいつも、ある問題を取り上げて『これこそが問題だ』と言いたがりますし、ときには『人類最後の試験』のような名前を楽観的につけてしまう。これさえ解ければ、もう機械に問題を出す意味はなくなるはずだ、と。しかし私が強く関心を持っているのは、ある意味ではとても『やさしい』問題——驚くほどうまく解けて、AGIをつくる前から非常に有用なシステムを構築できてしまうような問題——をどう見つけるかという点です。 そうしたタイプの科学的な問題に取り組みたいのです。そしてもちろん、AGIをつくろうとしている人たちと同じ系統の強力な技法を使いたい。しかし、哲学的な議論にとらわれる必要はありません。ただ有用なシステムをつくればいいのです。実際、いまの業界全体が考えているのは、ソフトウェア開発をする人にとって意味があり、文章を書く人にとっても意味があり、私たちが解ける問題の範囲そのものを広げてくれるような有用なシステムをどう作るかということだと思います。その結果としてAGIにたどり着くのかどうかは、いずれ分かるでしょう。でも、少なくとも有用なシステムには確実にたどり着きます」

Tsubame

17,968 次观看 • 6 个月前

親子と思われる彼女たちの態度は衝撃的でした。 彼女たちは私が転倒させられる前、さやの街宣が始まってすぐ、後ろの方から私の目の前に移動してきて立ちました。 私の顔の目の前にその女性の頭という位置になるようにしてきて、私が少しずれると彼女も私に合わせてずれてきました。 さやが「私たちの先人が残してくれた日本をわしたちの世代で終わらせてはいけないと心から思っております」と言ったので、 仁藤「だったら核兵器とかいうなよ!」と抗議すると 母親と思われる女性が「うるさいなお前は!」「うるせえな!」「街宣のじゃますんなうるせえな!」「街宣の邪魔は選挙違反だっつってんだよ!」と、私の前に立って言ってきました。 そして演説中のさやが、私に向かって「耳元で大きな声を出さないでください。聞いてくださっている方に迷惑ですから」という流れがありました。私の前にあえて入ってきたのは前に立ちふさがる女性たちなのに。 その後、私は彼女たちから離れましたが、彼女たちも移動して私のすぐ後ろにいたようです。 そして、男性が私に体当たりする様子をニヤけ顔で見ている様子が動画に映っていました。私が転倒して怪我をして立なくなり、警察を呼んでください!というとこの女性たちが近づいてきて、「あなたに私がぶつかられた。証拠もある。動画もあるからな!」と嘘を堂々と話しました。 動画を撮影していた男性が、「そんな事実はない」と動画を見せると静かに応じ、黙ったそうです。 しかし彼女たちはその後、私に対してこの動画のように笑いながら罵声を浴びせてきました。 男性に対しての振る舞いと私に対する態度が全く違うことから、女性が女性差別を内面化していることの深刻さを感じました。

仁藤夢乃 Yumeno Nito

937,880 次观看 • 10 个月前

先日、SUNOで生成されたものをmp3でダウンロードするか wavでダウンロードするか、で音質が違うという話題を見かけました。 SUNOもACE Studioも(というかAI生成全部かもしれない) mp3で生成されます。 SUNOの場合、生成された状態はmp3でもwavでダウンロードを掛けると何かしらのフィルターが掛かって書き出されるのか それともコンバートの精度なのか、音は変わるっぽい。 その話題で、初心者の方々に誤った勘違いが起こっているのをちょこちょこ見かけました。 ここからはSUNOやAI生成の話ではないです。 WAVやAIFFからmp3やAACに変換された音声は 圧縮するために情報量が削られます。 この動画を見ていただければ、元は同じファイルでも mp3の方は上が無くなっている事が分かると思います。 で、この状態のmp3やAACを、wavやAIFFに変換しても 容量が増えるだけで失った音質は戻ってきません。 なので「wavの方が音が良い」は、この状態になってしまったファイルには当てはまりません。 mp3と全く同じ音のまま容量が増えるだけです。 ちなみに、Logic Proはmp3やAACを取り込むと 自動的に設定しているwavかAIFFに変換されます。 ※DAWによっては、そのままmp3を扱うものと、wavに変換されるものがあります。 そのまま再生するとmp3と全く同じ音になります。 では、なぜDAWに入れた際にwavに変換されるのか? フェーダー操作やPluginを掛けていった際に、mp3とwavで結果が変わる点と mp3やAACを再生するために都度デコードしながら再生するので、無駄な負荷が掛かるためです。 とはいえ、現代のパソコンでこの程度の負荷は誤差の範囲ですが デコードしながらプラグインも掛ける行為が安定しているとはいえない、とされているからの様です。 ここでSUNOの話に戻します。 なので、SUNOで生成されたファイルをmp3でダウンロードした後に それを何かしらのソフトでwavに変換しただけの状態では 無駄に容量が増えただけで音質は変わっていない、という事です。 (先に書いたように、SUNOからのダウンロードにおいてはmp3とwavは音が違うようです。) その後、何かしらの変化を行った場合にwavが活きてくる。 何も変化を起こさない2mixのままならmp3のままでいい、という事になります。 ※一部、特殊な音声圧縮フォーマット「FLAC」は 元の音質に戻ります。

くうP

84,546 次观看 • 1 个月前

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

430,260 次观看 • 4 天前

【絶体絶命の楽器編成】 たまに、ドラム・ピアノ・フロントという、いわゆる“ベースレス”の編成でライブをやらされることがあります。 ドラムがいるにもかかわらずベースがいない。この編成はピアニストにとって最も厄介な状況の一つかもしれません。 多くのアマチュアのピアニストは、ベーシストがいないと分かった瞬間、左手でウォーキングをしてしまったりします。 しかし、音楽は必ずしも理屈で解決すべきものではありません。 やることは、実は極めてシンプルです。 三人全員が、抜群にスイングし、良い音で演奏すること。 それだけです。それだけで音楽は成立します。 もう一度言います。 良い音で、三人が同時に演奏する。ただそれだけ。 この動画を観てください。 無理に相手に合わせようとしていますか? 過剰に「化学反応」を起こそうとしているでしょうか? ただ相手の音を聴きながら、良い音で演奏しているだけです。 理論的にも、特別に難しいことは何一つやっていません。 ただし、ここに至るまでには時間がかかります。良い音でスイングして演奏できるようになれるように、一生かけて勉強します。どんなに才能がある人でも最低20年はかかるでしょう。 結局のところ、自分の演奏に一切の嘘がなくなるレベルまで到達しなければ、こうした「シンプルなこと」はできないのです。これはその事実を如実に示している一例です【完】

天才ピアニストゆうこりん❤️ 4/22 中目黒 楽屋 🎹 Yuking of Swing🔥

33,834 次观看 • 5 个月前

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 次观看 • 1 个月前

人間と同程度のAIにまで到達して、そこで突然進化が止まるわけがない。汎用知能が成立した瞬間、次に来るのは超知能であり、その時点で発明の主役は人類から機械の心へ移る。産業革命との比較では足りない——それは「ホモ・サピエンスの出現」あるいは「生命の誕生」に匹敵する断絶かもしれない。 ニック・ボストロム「技術と科学の発展が広い範囲でこのまま続くことが許されるなら、私たちはいずれそこに到達すると思います。しかも最近は、実際にその方向へ進みつつあるように見えます。ですから、こうした点は、この問題をかなり真剣に受け止めるべきだと示す、基本的な考慮事項だと思います。 そして、もし私たちが本当にAGI、すなわち汎用人工知能を開発したら、それが何を意味するのかを考えることができます。私がまず思うのは、それはほどなくして超知能の開発につながるだろうということです。人間と同程度のAIにまで到達して、そこで突然止まるとは思いません。 そうなると私たちは、心そのものを設計できる世界に入ることになります。そして自動化されるのは、産業革命において蒸気機関や内燃機関によって自動化が始まったような筋肉労働だけではありません。たとえば掘削機は、どんな力自慢の人間よりもはるかに強いですが、それと同じように、今度はあらゆる人間の労働が自動化されることになります。 しかもそのときには、どんな天才的な科学者や芸術家よりも深く考えられる機械の心が現れるでしょう。ですから、それは実質的に、私たちが最後に必要とする発明になるのです。その時点以降の発明は、こうした機械の心によって、はるかに優れた形で、はるかに速く生み出されるようになるからです。 したがって、これは人間のあり方そのものを非常に根本的に変える出来事になると思います。これを理解するにあたって、産業革命との類比を持ち出す人もいますし、そこから学べることもあるとは思います。しかし、おそらく本当に近い比較対象は、むしろホモ・サピエンスそのものの出現や、あるいは生命の誕生にまでさかのぼる必要があるのかもしれません」

Tsubame

20,061 次观看 • 1 个月前

いまのスマホ体験は、「知能を持たないOSに、超知能まがいのサービスを押し込んだ状態」なのかもしれない。タイムズスクエアではなく山の湖畔のキャビンというメタファーでOSを再設計することは、人間の主観体験レイヤーそのものを張り替え、常駐するAIを前提にした世界への入口になる。 サム・アルトマン「iPhoneはこれまでのところ消費者向けプロダクトの最高傑作だと本気で思っていて、本当にすばらしいものです。それでも、今のデバイスや多くのアプリケーションを使っているとき、私はニューヨークのタイムズスクエアを歩いているような感覚になるのです。 顔の前でフラッシュがたかれ、あちこちに注意を引かれ、誰かにぶつかられ、ノイズが鳴り続ける。その小さな不快さの連続にずっと対処させられているような感じで、とても落ち着かない体験です。まぶしいものがあふれ、通知がフラッシュのように飛び込んできて、ドーパミンを追いかけさせられ、注意力はどんどん短くなっていく。 どうしてこうなったのかというプロセスは理解していますが、これが私たちの生活を穏やかで静かなものにし、ほかの大事なことに集中させてくれているとは思えません。 そこで、私たちがこれからつくろうとしているデバイスについて、初期の段階で話していたのはこういうことです。長い時間軸でタスクを任せられる、本当に賢くて信頼できるAIがいて、情報をふるいにかけてくれる。いつあなたを邪魔しないべきか、逆にいつ情報を提示したり、入力を求めるべきかを、文脈に応じて理解してくれる。そして時間をかけて信頼関係を築けるくらい、あなたの人生全体について途方もない文脈理解を持っている。 そうなれば、タイムズスクエアを押し合いへし合いで歩き、あらゆるものが注意を奪い合うような雰囲気ではなく、山あいの湖のほとりにある、とても美しいキャビンのなかで、静けさと安らぎを味わっているような雰囲気を目指せるはずです。 こうした体験は、プレAI時代のテクノロジーでは実現できなかったと思います。今の種類のデバイスでも、同じことはできません。だからこそ、私たちはその感覚を少しでも取り戻してくれるようなデバイスをつくりたいと願っているのです」

Tsubame

46,110 次观看 • 6 个月前

映画監督アルフレッド・ヒッチコックへのピーター・ボグダノヴィッチによるインタヴューから: ――『めまい』Vertigo (58)こそ幻影と現実の葛藤の物語ですね。 ヒッチコック:ああ、そうだね。この物語では基本的状況設定に強く惹かれるものがあった。そこにはセックスとの類似が数多くあったからだ。 ジェイムズ・ステュアート演じるジョン・ファーガソンが女を再創造しようとするのだが、映画的には、彼はまさに女の衣装を一枚ずつ――着せていくのではなく――脱がせていくのと同様になっている。彼には最初の女性が頭から離れない。 原作(ポワロー&ナルジャック「死者の中から」)では二人の女性が同一人物であることは最後になってやっと明かされる。私は一緒にシナリオを書いていたサム・テイラーに「ステュアートが二人目のブルネットの女に出会ったとき、秘密をすべて明かしてしまおう」といって、彼を驚かせた。「そりゃまた、どうして?」とサムが訊くので、次のように答えた。 もしそこで秘密を明かさなければ、その後ストーリーはどうなっていく? 男がブルネットの女と知り合い、はじめの女といくつかの類似点に気づく。さあ、観客はどう思うだろう。 「彼はブルネットの女と知り合いになり、彼女を最初の女のようにしようとしているな」 そこからどうするか。男は女を変えようとし、最後にじつは同じ女だったと気がつくのか。そこで彼は女を殺してしまうのか、どうするのか?ここは前にもいった"サプライズ"か"サスペンス"かの問題になっていく。(中略) もし観客に二人目の女の正体を明かさなければ、彼らはそれから先のことに何の予想も抱けないだろう。私はサムにいった。 「サスペンスにおいて致命的なのは観客を曖昧な状態においてしまうことだ。そうなると観客はどういう感情を抱けばいいのかわからなくなる。だから状況を明確にするんだ、とにかく明確に。『どちらの女がどうで、何がどうなっているんだ』と観客にいわせてはいけない。そこで、ここは思い切っていく。フラッシュバックを使ってすべてを明かしてしまう。その場で一気に! ブルネットの女は前の女と同じ人物なんだとね」と。 そうすれば、ステュアートがホテルに迎えに来たとき、「ああ、彼は何も知らない」と観客は思うだろうし、女が彼の要求に抵抗するのも合点がいく――自分の正体を知られたくないからだ、と。 グレイのスーツを着たくないのも、髪をブロンドに染めたくないのもそういう理由があるからだ。彼のいうなりの装いにすれば、自分の身がたちまち危うくなってしまうのだ。 そしてまた別の面白みもここには出てくる。死んだ女を甦らせたいという彼の猛烈な執着がそれで、彼は女を作り変えることにのめりこんでいく。 女がブロンドの髪になって美容室からもどってきても、髪はまだ上に束ねられてはいない。 「髪を上に束ねてくれ」と彼はいい、女は「いやよ」と拒む。 彼はもう一度「お願いだから」と懇願する。ここで彼は「まだブラとパンティは取ってないじゃないか。頼むから全部脱いでくれ」といっているのだ。 「わかったわ」と女は行ってバスルームに入る。彼は女が裸になって出てくるのを待っている。出てきたら一緒にベッドに入るんだ。それがこのシーンの正体なんだ。 彼女がバスルームから出てくると、彼はそこに亡霊を見る。つまり、前の女を見る。その効果を強めるために、女を緑の光のなかに置いた。 前半部分でステュアートはこの女を尾行するのだが、女は過去の女性になりきったフリをしてさまざまな場所を訪れる。そのとき、白昼でありながらどこか夢のような感覚をあたえるために、フォグフィルターを使って、白昼の光に霧がかかったような緑っぽい効果を出していた。 それと符合させるために、ホテルの部屋の中でも緑色のライトを使った。そこがポスト通りのエンパイア・ホテルだったのも、窓のすぐ外に緑色のネオンサインがあったからだ。緑色のネオンのまたたきが常時部屋のなかに差し込んでくる。つまり緑の照明はこちらの望みどおりに使うことができた。 加えて、女が近づくところでは、過去から甦ったイメージを強めるためにフォグフィルターをキャメラのレンズにかけた。彼の目の前に来たところでは、フィルターを外し、再び現実にもどったように見せた。女は過去からの甦りだと男は感じ、確信し、反面当惑する。しかし、しばらくあとにロケットを発見し、すべては仕組まれていたと気づくんだ。 ――ホテルの部屋でステュアートが女にキスをすると馬小屋でのことを思い出します。あのショットはどのようにして作り出されたのですか? ヒッチコック:馬小屋とホテルの部屋とどちらも備えた円形のセットを拵えた。360度のセットだ。そうしてキャメラを中央に置き、ぐるぐるとパンをさせて撮った。それを改めてリア・プロジェクションのスクリーンに投影した。スクリーンの前には転車台を置き、二人の俳優をその上に乗せた。そして転車台をまわしながらそのまま撮影をしたというわけだ。 そういうやり方を選んだのは、フラッシュバックを何度も繰り返したくなかったからでね。それでもあの場面では、ステュアートには馬小屋にもどったような感覚を抱かせたかったし、それを映像として表現したかったのでああいう手を使ったわけだ。 (中略) ―― 一般的な話として、あなたの俳優演出とはどのようなものでしょうか? ヒッチコック:私のほうから俳優にあれこれ指図はしない。ことばは交わすよ。これから撮るのがどういうシーンで、その役割がなんであり、そこで君たちがこれこれのことをするのは何故なのか、といったことをね。大事なのはこの場面というよりも全体のストーリーであって、君たちはそこと繋がっているのだとね。シーンそれ自体はストーリーと繋がっている。シーンのなかのささいな目の動きもストーリーのなかで意味を持っているのだと。 「めまい」の場合、キム・ノヴァクにわかってもらいたいことがあって、こう説明した。 「君はたくさんの表情を持っているけれど、ここではどれひとつ必要じゃないからね。観客に伝えたいのは君がいま何を考えているかということであり、それが顔に出ればいいんだ。 少し説明しようか。いろいろ余計な表情をするというのは、紙一面に何やらやたら書き殴るのと同じなんだ。人に読んで貰いたい文章があっても、それじゃ相手はいくら読みたくても読めやしない。紙にはワンセンテンスのみあって、あとは真っ白なのが読みやすいんだ。君に求めているのもそういう表情なんだよ」と。 -『大映画術 II』(ピーター・ボグダノヴィッチ著、宮本高晴訳、2026年国書刊行会) 第八章 アルフレッド・ヒッチコック P121-125 (改行はポスト主による)

nave

19,612 次观看 • 1 个月前

日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

383,105 次观看 • 4 个月前

ザッカーバーグ氏は「速い離陸」(短期間でAIがAIを改良し続け、超知能に至ること)懐疑派。このあたりの意見はカーツワイル氏やアルトマン氏と共通しています。 「『速い離陸』という考え方に私が基本的に同意できない理由の一つは、物理的なインフラの整備には時間がかかるという点です。 たとえば、1ギガワット規模の計算クラスターを構築したいと思っても、それには単純に時間がかかります。NVIDIAが新世代のシステムを安定させるのにも時間がかかりますし、その上でネットワーク構成を考えなければなりません。さらに、建物を建て、許可を取り、エネルギーを確保しなければなりません。ガスタービンであれ再生可能エネルギーであれ、それには供給チェーン全体が関わってくるのです。前回あなたのポッドキャストに出たときにも話しましたが、これは単純に物理世界と人間の時間に関する問題です。スタックのある部分でより高度な知能が得られたとしても、結局は別の種類のボトルネックに突き当たることになります。エンジニアリングとは常にそういうものです。あるボトルネックを解決すれば、次のボトルネックが現れるのです。 また、システムがうまく機能するためのもう一つの重要な要素は、人々がそれを使い慣れて、フィードバックループを通じて学習していくプロセスだと思います。こうしたシステムは、ある日突然完成された形で現れて、人々が魔法のように完全に使いこなせるというタイプのものではありません。むしろ、ユーザーがAIアシスタントの最良の使い方を学ぶ一方で、AIアシスタントもユーザーが何に関心を持っているのかを学習していき、開発者はそのフィードバックをもとにさらに優れたAIアシスタントを作るという、共進化的なプロセスがあるのです。そして同時に、文脈の蓄積も進みます。たとえば、あなたが1〜2年使い続けた結果、AIアシスタントが過去に話した内容を参照できるようになるとしたら、それはかなりクールなことです。でも、最初の日に完璧なものをリリースしたとしても、それが2年前の会話を参照することはできません。なぜなら、それは2年前には存在していなかったからです」

Tsubame

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サム・アルトマン: 私は、これらすべてが1つに統合されることを本当に望んでいます。他のサービスにOpenAIでサインインできるようになるべきです。他のサービスは、ある時点でChatGPTのUIを引き継ぐための素晴らしいSDKを持つべきです。しかし、あなたを知っていて、あなたの情報を持っていて、あなたが後で何を共有したいかを知っていて、あなたに関するこのすべてのコンテキストを持っているパーソナライズされたAIを持つことになる程度には、多くの場所でそれを使いたいと思うでしょう。さて、現在のバージョンのAPIがそのビジョンから非常にかけ離れていることには同意しますが、私たちはそこにたどり着けると思います。ええ、そうかもしれません。それについて補足質問があります。あなたは私の質問を奪いました。しかし、アプリケーションレイヤーの会社を構築している私たちの多くは、それらのビルディングブロックをそれらの異なるAPIコンポーネントに使用したいと考えています。おそらく、リリースされていないディープリサーチAPIですが、そうなる可能性があり、それらを使って何かを構築したいと考えています。それは優先事項になるのでしょうか、つまり、私たちのためにそのプラットフォームを有効にすることは?それについてどのように考えるべきでしょうか?ええ、私は、それらの間の何かを望んでいます。つまり、インターネットの将来のためのHTTPのレベルの新しいプロトコルがあり、そこでは物事が連合され、はるかに小さなコンポーネントに分割され、エージェントは常にさまざまなツールを公開して使用し、認証、支払い、データ転送はすべて、誰もがすべてを信頼し、すべてと通信できるこのレベルで組み込まれています。それがどのようなものになるかはまだ正確には分からないと思いますが、霧の中から現れつつあり、それについてより良い感覚を得るにつれて、再び、そこにたどり着くにはおそらく数回の反復が必要になるでしょうが、それが私が見たい方向性です。

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ヘミシンクは、ただの瞑想用CDではなく、“意識だけを別の場所へずらす装置”なのかもしれない。 坂本さんが説明していたヘミシンクは、ものすごく簡単に言うと、音を使って意識の状態を変える技術です。 作ったのは、ロバート・モンローというアメリカの人物。 もともとは、音を使って人をリラックスさせたり、眠りに近い状態で学習できないかを研究していたそうです。 ところが、その実験の中で、モンロー自身が突然、体から抜けるような体験をするようになった。 いわゆる幽体離脱です。 しかも、それが一度だけではなく、何度も起きた。 そしてその体験を通して、死後の世界のような場所や、宇宙人的な存在とも出会うようになったと語られています。 ここが、かなり不思議です。 最初は、睡眠学習の研究だった。 でも気づいたら、肉体を離れる体験や、死後世界、異次元存在の話につながっていく。 まるで、音響技術の実験をしていたら、偶然“あちら側のドア”を開けてしまったような話です。 ヘミシンクの仕組みは、右耳と左耳に少しだけ違う周波数の音を聞かせること。 たとえば、片方に100Hz、もう片方に104Hzの音を聞かせる。 すると、その差である4Hzのリズムが脳に影響して、脳波がその状態に近づいていく、という説明です。 普通なら、深い脳波の状態に入ると、人は寝てしまいます。 でもヘミシンクでは、そこに目を覚まさせるような音も入れて、 意識は起きたまま、体は眠っているような状態に近づける。 ここが一番のポイントです。 普通の夢なら、寝ている間に勝手に見るものです。 でもヘミシンクでは、意識を保ったまま、普通では行けないような深い意識状態に入ろうとする。 坂本さんの話では、その状態で「フォーカス」と呼ばれる意識の段階へ進んでいきます。 その先で、ガイドと呼ばれる存在からメッセージを受け取ったり、非物質の世界にアクセスしたりすることがあると説明されています。 この「ガイド」という存在も不思議です。 坂本さんによると、ガイドは人によって違う。 自分の過去世のような存在だったり、関係の深い存在だったり、悟ったような存在だったりする。 姿も、見る人が理解しやすい形で現れることが多いそうです。 たとえば、ネイティブアメリカンのような姿。 古代ギリシャの賢者のような姿。 あるいは、本人が受け取りやすいイメージ。 つまり、相手が本当は何者なのかよりも、こちらが理解できる形に“翻訳”されて現れるような話です。 これ、かなり謎があります。 もし本当に別の存在がいるなら、 なぜそのままの姿ではなく、人間がわかる姿で現れるのか。 逆に言えば、私たちが見ているものは、本当の姿ではなく、脳や意識が受け取れるように変換された映像なのかもしれません。 さらに坂本さんは、ヘミシンクを使うことで、宇宙人のような存在と会うこともあると語っています。 ただし、その宇宙人は、よく映画に出てくるような肉体を持った存在とは限りません。 坂本さんの説明では、物質の世界ではなく、非物質の世界を通ってやって来る存在もいる。 だから、遠い星から何百光年も飛んでくるというより、 物質ではない次元を経由して、ほとんど一瞬で接触できるという考え方です。 これが本当なら、UFOや宇宙人の見方が変わります。 宇宙人は空から円盤で来るもの、というより、 意識のチャンネルを合わせた時だけ見える存在なのかもしれない。 幽霊が見える人と見えない人がいるように、 UFOや異次元存在も、こちらの意識の状態によって見えたり見えなかったりする。 坂本さんの話では、宇宙人にはいろいろな姿があるそうです。 人間型。 爬虫類型。 カマキリのような存在。 イルカのような存在。 魚のような存在。 龍のような存在。 ここまで来ると、もはや「宇宙人」というより、意識の宇宙にいる生命たちという感じです。 さらに不思議なのは、坂本さんが「ハートを開く」ことの重要性も語っている点です。 覚醒や意識の成長には、頭で理解するだけではなく、胸のあたり、つまりハートのエネルギーを開くことが大事だという話です。 声を出す時も、胸から外へ広げるように意識する。 これは科学の話のようでいて、最後はかなりスピリチュアルな話に戻っていきます。 でも、そこがヘミシンクの不思議なところです。 始まりは音響技術。 仕組みは左右の耳に違う周波数を聞かせるという、かなり理屈っぽいもの。 なのに、その先で語られるのは、幽体離脱、死後世界、ガイド、宇宙人、非物質世界、覚醒。 科学っぽい入口から入って、気づいたら神秘の奥に立っている。 坂本さんのヘミシンクの話が不思議なのは、ここです。 これは単なるリラックス音源なのか。 それとも、人間の意識を、普段は見えない領域へ向かわせる道具なのか。 目を閉じて、音を聞くだけ。 でもその先で、もし本当に肉体とは別の意識世界に触れてしまうのだとしたら、かなり怖い話です。 なぜなら、それは「死後の世界」や「宇宙人」が遠い話ではなく、 自分の意識の奥に入口があるかもしれない、ということになるからです。 あなたはヘミシンクを、脳をリラックスさせる音の技術だと思いますか? それとも、人間の意識を“見えない世界”へつなぐ装置だと思いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

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与党幹部との会談を受けて 鈴木俊一幹事長 ぶら下がり会見  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 【質疑応答】2026年1月14日 Q:テレビ朝日です。先ほどの官邸では、どなたと面会されていたのかという点と、面会の中ではどのようなお話があったのかお聞きします。 A:高市総理にお目にかかりました。私と、維新の会の吉村代表、藤田共同代表、それに官房長官も加わってお話があったところであります。話の内容は、高市総理から通常国会において早期に衆議院を解散するという意向が伝えられました。総理は自分の考え等、しっかりと国民の皆さんにお伝えしたいということで、詳細等、また自分のお考えについては、19日の月曜日に記者会見を行って国民の皆様方に今回の解散のことについてお話をすると、そういうことでございました。 党としても今日の話を受けて、準備を急がなくてはなりません。しっかりとした選挙に向けての態勢づくりを加速していきたいと思っております。 Q:テレビ朝日です。早期に解散ということでしたが、具体的にその解散の日程についての言及はなかったのでしょうか。 A:19日の記者会見で、総理からお話があるということです。 Q:読売新聞です。先ほど、総理から解散について伝達を受けられたということですが、具体的に総理からはどのような言葉で幹事長の方に解散のご説明があったのかということをお伺いします。また、解散の理由についても総理からどのようなご説明があったのかお聞きします。 A:具体的といいますか、早期に解散をするという決意を示されたということであります。その理由ということはいくつもありますが一つは、やはり前の選挙というのは自公政権の下での選挙であって、連立のパートナーが変わった、そうしたことに対する国民の皆さんの審判というのは、まだ受けていないわけであります。そうした自民党と維新の会の政策合意の内容等について、これをしっかり進めるにあたっても国民の皆さんの審判を得る必要があるということです。 それと同時に、高市政権になって、「責任ある積極財政」でありますとか、「防衛三文書の見直し」でありますとか、新しい政策というものが打ち出されました。これは前回の選挙の時には、公約には掲げていないものであります。従いまして、発足した高市政権がそうした新たな政策というものを打ち出している、それについての審判を受けるということ、これも大切なことなのだと思います。 よく、これによって来年度の予算が年度内に成立せず、経済に与える影響が大きいのではないかというご指摘も、もちろんございますが、これにつきましては、昨年末、補正予算を組みました。かなり規模が大きいとのご指摘を受けたところもありますけれども、この中で物価高対策等をはじめとして、かなり手厚い措置を、この補正予算の中にしてあります。まだ、それが執行されていないものもあるわけでありますので、それの執行を急ぐとともに、それによってなるべく新年度、4月以降に食い込む期間も少なくして、経済に対する影響というものが出ないようにしたいと思っております。 そういうことも含めながら、我々としては、最後に申し上げたようなところもしっかり注意をしながら、総理が決断をされたわけでありますので、総理の決断にしっかり従って、自民党と維新の会でしっかりとした安定的な議席を得ることが出来ますように全力で頑張っていきたいと思います。 Q:共同通信です。公示日や投開票日については、いつを目途に準備するなどの指示があったのかどうかということと、維新との選挙区調整について今後進めていくお考えがあるのかどうかと、公明党との関係について、これまで公明党の選挙区には自民党は擁立してこなかったわけでありますが、今後の連携についてどう考えているのかと、今後公明党側と協議するお考えはありますかという点についてお聞かせください。 A:公示日については、それも含めて、ご自身の選挙に対する思いも含めて19日の記者会見で明らかにされるということでありました。 維新の会との選挙協力については基本的には、致しません。それぞれ候補者を立てて選挙をするということでありますが、これはあくまで原則であって、調整が必要なところが出てくれば、もちろん連立をする与党でありますので調整をする可能性はあるかもしれませんが、基本的にはしないということです。 公明党とは26年間、選挙協力をしてきたところでございますが、今回、与党という立場を離れたわけでございます。この公明党との関係につきましては党内でも色々な議論がございますので、今、まだその議論をしている最中でございます。従いまして、私からここで確定的なことを申し上げられる段階には至っていないということです。 Q:日本経済新聞です。衆院選の勝敗ラインについてお伺いします。一部報道では、自民単独で過半数を目指すという内容も出ていますが、現時点での幹事長のお考えをお聞かせください。また、本日の官邸での総理を含めた話し合いの中で勝敗ラインについての議論があったのかについても教えてください。 A:私といたしましては、これは自民党、日本維新の会、与党として安定多数を得るということでありますので、これは過半数を最低限確保しなければいけないと、こう思っております。これは私の、選挙をやるからには当然目指すべきことであって、しっかりとそれを達することが出来ますように頑張りたいと思います。 Q:日本テレビです。今日、総理から解散という意向が示されたということですけれども、鈴木幹事長からは、それに対してどのようなお言葉をお伝えされたのでしょうか。 A:解散というのは総理の専権事項だということになっております。そういうことで総理がそういう決断をされたわけでありますので、与党の幹事長としてその判断に従って、もう選挙に突入するわけでありますから、我々自民党の勝利のために、また与党の勝利のために全力を尽くすということにつきるわけでありまして、とくに総理のそういう意向表明に対して何か申し上げたということはありません。

自民党広報

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