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Ana Sayfaya Dön

Krea Agentを先行体験させてもらいました。 これ、映像制作のステージが変わるやつです。 今回は、80年代特撮の着ぐるみ感、荒々しいカメラワーク、バイクアクションにこだわって制作。 驚いたのは、キャラの設定や世界観、こちらの演出意図をつないで考えてくれること。キャラに合わせた専用バイクをデザインして、そのキャラがどう動き、カメラでどう見せるかまで、一緒に映像を組み立てていける。 会話の中に作品の文脈が積み上がって、次の提案や制作につながっていく。「制作を一緒に進めるエージェント」ってこういうことか、と。 頭の中にある特撮の世界を、ここまで共有しながら作れるのはかなり熱い。もっと大きな作品を作りたくなりました。 Krea

10,145 görüntüleme • 1 ay önce •via X (Twitter)

10 Yorum

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naisute1 ay önce

Krea Agentで実際にやったことが、この2枚。 1枚目は、キャラに合わせた専用バイクのデザイン案。銀と金の装甲、青い発光部、異形のシルエット。キャラの意匠を受け継いだバイクを、一緒に考えていきました。 2枚目は、制作中の動画を渡して、こんな指示をした場面。 「作品のことをわかっているエージェントと制作を進める」ってこういう感覚か。これは作れるものの規模が変わってくる。かなりワクワクしています。 試してみたい方は、こちらから👇

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oktavgustav1 ay önce

This is a pretty big shift from just generating individual clips. I like the idea of being able to keep the character, world-building, and camera direction connected instead of rebuilding the context every time. I’ve been using Krea for visual workflows too, and the Nodes make it possible to turn those repeated steps into a reusable workflow

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naisute1 ay önce

Exactly — the context just builds up through the conversation. And yes, Nodes are great for turning those repeated steps into a reusable workflow.

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Min Story Lab1 ay önce

so cool bro

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naisute1 ay önce

Thank you!

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Syed Abuthahir ∞1 ay önce

that old school tokusatsu feel is so nostalgic. you nailed the camera work 🎥

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naisute1 ay önce

Thanks! That old-school tokusatsu feel was exactly the goal

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DeepStories1 ay önce

he used an agent to keep character + world + camera in context then said he wants to make something bigger yes that’s the shift

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DeepStories1 ay önce

tokusatsu + bike action + world context this is a pilot not a tool test

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DeepStories1 ay önce

you already said the sentence “i want to make a bigger work” that’s the whole game now

Benzer Videolar

WORLD AI FILM FESTIVAL 2026 in KYOTO ベストAIフィルム ファイナリストノミネート 「memory of father.」 #WAIFF 病を抱えた父を自宅に引き取った息子。残された時間のなかで、ふたりはかつての記憶を辿りながら、本当の別れを受け入れようとしている。静かに立場が入れ替わる時間の流れの中で、過去と現在はゆるやかに交差していく。 (以下は本作に寄せたあとがきです。ぜひ本編をご覧になってからお読みください。) 「memory of father.」に寄せて 本作は、私の奥でくすぶっていた、ごく個人的な感情から制作を始めました。私のど真ん中に居座り、こねくり回してきた「家族」というテーマ。とりわけ「父」という存在について。その物語を形にしたかった。 制作の途中、作品として成立させるため当初の構想からは姿を変えていますが、その気持ちは変わってません。 映画は、いつも私を知らないどこかへ連れて行ってくれます。ゆっくりと自分の中に温かさが満ちていくのを感じること。これまで感じたことのない気持ちを味わわせてくれること。ときに、言葉にならない感情をぐちゅぐちゅと抉られること。私にとってそのすべての映画体験が愛しいものです。 「memory of father.」は、そんな「手触り」を感じられる映画を目指しました。観る人の心に直接触れるような、優しく、感情の輪郭に触れるような作品でありたいと願ったものです。 去年の夏AIに触れるまで、私には映像制作の経験がありませんでした。いま私ができるのは、ただAIと一緒に映像を作ることだけです。フィールドを問わず、誰でも映像作品を作ることができる、そんなささやかな証明を、この作品で成し遂げたかったのかもしれません。 そして、AI映像制作に取り組む中でふつふつと芽生え始めた、AIと一緒なら私にも大好きな映画を作れるようになるかもしれない。そんなささやかな夢が、短い作品ではありますが、いま、ひとつ叶いました。 この作品に、所謂「AIらしさ」というものはありません。登場人物が自然にそこに息づいていること、そして観てくださる皆さんを映像の世界に引き込むこと。この二つを、意識して制作しています。 制作中は、友人たち、そしてお世話になっている方から、フィードバックやアドバイスをいただきました。特に伊香佑志さん(伊香佑志 / Honoo)からの言葉がなければ、この作品は完成しなかったと思っています。改めて、心からの感謝を伝えたいです。 そして、今この世にあるすべての映画作品に、心からの感謝と敬意をこめて。

ICO

66,710 görüntüleme • 7 ay önce

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

26,637 görüntüleme • 1 yıl önce

【1周年記念】 Xのアカウントを作り、AI作品を投稿し始めてから先日1年を迎えました✨ 本当に最初の頃に作ったものや、今の制作の原点になったもの、別の作品や仕事へつながったもの、これまで投稿してきた作品、そして現在制作中のものまで。 改めて見返すと、それぞれに当時の試行錯誤や思い出があり、個人的にもかなり感慨深い映像になりました。 この1年で、制作だけでなく、自分自身の人生まで大きく変わるとは思っていませんでした。 環境や仕事を含め、多くのことが良い方向へと動き、今こうして1年前には想像もできなかった場所にいることを、不思議にも嬉しく感じています。 最初と最後には、これから形にしていきたい映像も少し入れています。 冒頭にはまだ制作するか未定のものもありますが最後に流れるものは、今後どこかで公開していく予定の作品です。 そんな過去から今後までの制作記録を、約3分にまとめました。 人によっては初めて見る映像も多いと思うので、色々な映像を楽しんでもらえたら嬉しいです☺️ いつも見てくださり、本当にありがとうございます。 次の1年も、また楽しく作っていきます。 これからもよろしくお願いしします!! #AIVideo #AIアニメ #AI動画

みと Visuals×AI

16,842 görüntüleme • 2 ay önce

これ、マジでヤバいです。 この映像は動画生成AIを一切使っていません。 フルCGと言っていいのかな? 制作工程としては、画像をTripoで3D化してblenderに入れて動きをつけました。更にその後、AEでテキストやエフェクトなどを追加して完成。 これらの作業のほとんどはOpus5.5にやってもらいました。まさか、blenderとかAEもここまでお願いできるとは・・・ 完全に新しい扉を開いちゃった感があります。 何が凄いって、これ全ての工程を細かく調整出来るんですよ。 ちょっとづつ作りながら、ここをああしてとかこうしてって指示しながら制作できます。 これは生成AIで作る動画とは全く違い、今まで普通に手作業でやっていた工程をOpus5.5に指示しながら出来るということです。 今回はテストなのでこんな感じで終わらせましたが、もし、本気で詰めようと思えばいくらでも詰められるのでかなりの可能性を感じてしまいました。 ただ、自由度が高く作れるということは当然、作る人のスキルやセンスに依存してしまうので現状、生成AIで作った方が見栄えの良い映像は出来だと思いました。 しかし、あと数年もしない内に3Dの精度もあっという間に変わって物凄いものが作れそうですね。 いよいよ、なんでもアリの時代に突入してきました。 こうなってくると最終的にはその人、個人が持っている考え方やストーリー、センスなどが重要な時代になりそうです。

AIスタジオワンルーム(AIアニメ、動画、漫画)

36,575 görüntüleme • 14 gün önce

小さい頃から、春日三球・照代の漫才が大好きだった。 私はたぶん、三球・照代先生にかなり深い影響を受けている。 有名なのは、 「地下鉄の電車はどこから入れたの?」 というやつである。 考えてみれば、どうでもいい。 どうでもいいのだが、言われてみると気になる。 そして考え始める。 考えなくていいことを考え、そこに妙な理屈をつけて、とうとう一つの世界を作ってしまう。 私は子供の頃から、こういうものが大好きだった。 三球・照代先生の漫才には、そういう論理がたくさんあった。 たとえば、 冬には幽霊が出ない。 なぜなら幽霊は浴衣一枚だから寒い。 というような論理である。 素晴らしい。 幽霊がいるかいないか、というところには一切疑問を持たない。 幽霊はいる。 そこはもう決まっている。 問題は冬である。 浴衣一枚では寒い。 だから冬には出ない。 完璧である。 私はこういう感覚に、ものすごく影響を受けている。 ありえないものを作るのではない。 ありえないものが存在していることを前提にして、そこから妙に現実的なことを考えるのである。 猫が立っていてもいい。 タコが何かを抱いていてもいい。 カニが誰かをかばっていてもいい。 そこを説明する必要はない。 問題は、その猫が何を見ているのかとか、そのタコがちゃんと抱けているのかとか、カニは痛くないのかとか、そういうことである。 考えてみれば、私の彫刻も絵も、ずいぶん三球・照代先生的である。 さて、昔の春日三球・照代の映像を流していて、驚いた。 この時の三球先生は五十三歳だという。 五十三歳。 私と同い年ではないか。 ついに追いついてしまった。 子供の頃にテレビで見ていた三球先生は、立派な大人であった。 五十三歳というのは、ああいう完成された人間になる年齢なのだと思っていた。 実際に自分がなってみると、そんなことはなかった。 今日も木を彫りながら、 もう少し足を小さくしたほうが面白いのではないか、 などと考えている。 五十三歳にもなって、やっていることはだいたいそれである。 そして今見ると、もう一つ驚くことがある。 照代先生が、ものすごく美しいのである。 子供の頃はまったく気がつかなかった。 普通のおばさんとしか思わなかった。 ところが今見ると、目鼻立ちがすっとしていて、品があり、立ち姿も美しい。 その美しい人が横に立って、三球先生の妙な理屈につきあっている。 そして、素晴らしい間でツッコミが炸裂する。 なんと贅沢なことであろう。 三球先生は五十三歳だった。 照代先生は美しかった。 そして私は五十三歳になって、今日も木を彫っている。 木彫はゆっくり進む。 昨日と今日で何が変わったのか、私にもよく分からないくらい、ゆっくり進む。 しかし、急ぐこともない。 冬に幽霊が出ない理由を、浴衣一枚では寒いからだと考える。 私はそういう世界で育った。 そしてどうやら五十三歳になった今も、 そこから一歩も出ていない。 Tajima Takaoki Art Project 彫刻家・田島享央己による アートプロジェクト記録アカウント。 某企業の複数年にわたる 野外モニュメント制作を中心に、 木彫、ブロンズ、絵画、ドローイングなど、作品が生まれていく過程を記録していきます。 制作、思考、素材、時間、 そして「生き物としての人間」の記録。 Archive of a Multi-Year Art Project for a Corporate Client

田島享央己 / Takaoki Tajima

14,808 görüntüleme • 1 ay önce

スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

あしながすぎおじさん

106,166 görüntüleme • 9 ay önce

昨日と一昨日、僕の地元である兵庫県川西市で、『映画 えんとつ町のプペル ~約束の時計台~』の上映イベントをおこないました。 2日間の観客動員は、2420名。 (※チケット売り上げ、グッズ売り上げなどの細かい数字に関しては今日のサロン記事で全て共有させていただきますので、そちらでご確認ください) 今回、会場にはたくさんの子供たちが集まり、ロビーは縁日のような盛り上がりを見せ、映画を観に来たというより、お祭りに遊びに来たような空気があり、「熱狂」があり、それは僕らエンタメ屋がもっとも見たい景色でした。 ただ、最初からこの景色を目指していたわけはなくて、これは「プランB」なんです。 そもそも僕たちが上映イベントを始めたのは、映画公開時の初動が苦戦したことがキッカケで、「どうすれば、この作品を一人でも多くの方に観てもらえるんだろう?」という想いからでした。 4年半かけて作った作品が思うようなスタートを切れなくて、 申し訳ない気持ちになりましたし、みっともない気持ちにもなりましたし、 何より、悔しかったな。 映画業界には、「映画は公開から3日の結果がすべて」という定説があります。 初動が悪ければ、上映館数や上映回数が減り、そのまま興行が終わっていく…というアレです。 ただ、『映画 えんとつ町のプペル ~約束の時計台~』に関しては、評価と数字が合ってなくて、僕自身、この作品がこんなところで力尽きるとは到底思えなかったし、こんなところで終わりにしたくなかったんですね。 というわけで、「3日間で結果が出なければ終わり」ではなくて、その後からでも人を集めることができないのか考えてみることにしたわけです。 まず最初にやったのは「数字を盛ってよく見せようとするのではなくて、現状を正直に共有すること。 そして、それによって『応援シロ』を作ること。 「知られたくない結果」ほど皆は知りたいわけで、ここを見せないと何も始まらないので、「お恥ずかしい話ですが、今はココです」と現在地を正直に共有し、そこから、逆転の策を練りました。 その後に僕が提案したのは「長期決戦」でした。 「映画を10年間上映し続ける為には、何をして、何したらダメなのだろう?」と考えてみることに。 映画館に来てもらうだけではなく、映画そのものを「イベント」にして、人が集まる理由をつくることはできないのか?という試行錯誤の先に、今回の川西での上映イベントがあったわけです。 なので、初動が順調だったら、 何も問題が起きずに映画がヒットしていたら、 僕は、この2日間の景色を見ることができなかった。 第一希望(プランA)が必ずしも一番良い未来とは限らないなぁと昨日あらためて思いました。 そして、もう一つ思ったことがあります。 それは、「この景色を最優先する」ということ。 経営者なので、当然、収支は見ます。 事業として成立しているか。 キャッシュフローは大丈夫か。 投資したものをどう回収していくか。 それは、絶対に無視できません。 ですが、僕は経営者の前に一人のエンタメ屋です。 エンターテインメントには、目の前で人が笑い、子供たちが走り回り、町全体が少しだけ浮き足立っているような景色があって、それらには数字では測れない価値がある。 僕たちはこの価値を後回しにする会社であってはいけない。 今回の川西で、そのことを改めて教えてもらいました。 人生は、思い通りにいかないことだらけです。 経営も、思い通りにいかないことだらけです。 繰り返しますが、4年半かけて作った作品の初動が伸びなかった時、本当に苦しかったし、申し訳なかったし、みっともなかったし、悔しかった。 だけど、あの苦戦があったから、僕たちは「ならば、こっちでどうだ?」を考え、その結果、僕の地元・川西で2400人以上の人たちと一緒に、宝物のような景色を見ることができました。 ここから『映画 えんとつ町のプペル 〜約束の時計台〜』の上映イベントを各地で展開していきます。 皆様の街でもやらせていただきますので、是非、お越しください。 あらためて。 あの時は「失敗」だと思っていたものが、時間が経ってみると、僕たちを別の場所へ連れていってくれる大きなギフトでした。 だから、うまくいかないことを、すぐに「失敗」と決めつけないようにしたいと思います。 その出来事が、自分を連れていくのかは、その時点では分からないのだから。

西野亮廣(キングコング)

73,199 görüntüleme • 2 ay önce

毎年言っていますが、2007年2月17日にExT Recordingsからリリースされたぼくの1stアルバム『tide of stars』が全国流通され実質デビューしました たくさんの方に支えてもらい、ぼくはまだ音楽を作っています 本当にありがとうございます ここ数年やりたいことが放射線上に無尽蔵にどんどん広がってしまっているので、取り留めのない感じの活動に見えてしまっていると思いますが(本当にすみません…)、しっかり何年も何年も頭を掻きむしりながらリライトしては消してをくりかえしながらtide of starsから繋がるアルバムを制作しているので、のんびり待ってくれていたら嬉しいです ぼくの気持ちも夢もこの『tide of stars』をリリースした頃と何も変わってないです 「大好きな街や景色の中で聴いた時にぼく自身の胸の奥が熱くなるような音楽を作りたい」 そんな気持ちで作ったDE DE MOUSEとしての作品を皆さんに早くお聞かせできるよう頑張っていきます もちろんインターネットもふざけたことも大好きなので全部全力でやります! でも今日はtide of starsという、ぼく自身を大きく成長させてくれたアルバムに感謝したいと思います 是非ぼくと一緒に今日はこのアルバムを聴いてくれたら嬉しいです tide of stars、これからもよろしくね ちなみにtide of starsの大きいジャケデータ見つからなかったのでTouch Designerを使ってジャケの深度生成したものとジャケ画像を合わせて、RGBを高さに置き換えて3Dにして、ノイズで平面を靡かせてカメラワークつけたものを作りました 何言ってるか分からないと思いますので、とりあえずAI生成ではなくぼくが作ったということです

DÉ DÉ MOUSE

38,127 görüntüleme • 8 ay önce