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【Lost Colonyの新生物「ベールウィン」】 可愛らしい狐のような姿をした小型生物。 自身を不死身状態にする「コンパニオンモード」になれるのが特徴で、 サバイバーの頼れる相棒として活躍してくれます。 ーーーーーーーーー 【PS5版の主な操作方法】 ・コンパニオンモードの設定: △長押しで生物のメニューを開き、 「Turn Companion Mode」をONにする ※コンパニオンモード中はベールウィンが不死身状態になり、 体力が0になっても一時間後に復活。 また、サバイバーを自動追従するようになる。 ・ベールウィン・ホイッスルの使用: アイテムスロットに設定してボタン長押し ※「ベールウィン・ホイッスル」は ベールウィンをコンパニオンにすると インベントリに追加される ーーーーーーーーー 【ベールウィン・ホイッスルで使用できる主な特殊能力】 ・サバイバーにバフを与える ・ベールウィンが分身を生み出す ・ベールウィンがエモートを行う ・ベールウィンをお座りさせる ・ベールウィンを近くのコンパニオンベッドで休憩させる ・ベールウィンをサバイバーの近くに呼び戻す #ARKSurvivalAscended #ASA

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4 Comments

特選A5国産黒毛和牛's profile picture
特選A5国産黒毛和牛9 months ago

ベールウィン、テイム直後に落下していって、地下460mから戻ってこないんだよなあ いや、スパチュンは悪くないよ 悪いのはワイルドカードと俺の運

氷室カイ's profile picture
氷室カイ9 months ago

第一印象:可愛い。鳴き声:愛くるしい。特殊能力:愛らしさの暴力。結論ベールウィンは可愛い、可愛いは正義!

Yama OP's profile picture
Yama OP9 months ago

M+200変異の個体でもロスコロ連れてける方法とか教えなくて良いんですか〜?たぶん野生と掛け合わせて変異0/20にするか、コンパニオンモードが絡んでる筈だけど把握してない訳では無いでしょう

アラクノイド's profile picture
アラクノイド9 months ago

近くにベットがある場合 自動的に収まるようにもしてくれー コマンドやればいいのはわかるけど 面倒なんや

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【肩のフロントを出すショルダープレス】 肩の前を鍛えます! 肩のフロントを鍛えると前から見た時の筋トレ からするると胸の張り出しがよく見える 意識すること! ①椅子の高さをバーが口の位置に合うように 設定する 座席が低すぎたりしてしまうと、脚の踏ん張りが効かない 体感が安定しなくなってしまうので椅子の高さは、口元 のいちに合わせる ②胸を張らないで座る 胸を張りながら座ってしまうと肩以外の胸の筋肉をつ かってしうので胸を張らずに肩に負荷が乗るようにする ③足のスタンスを靴一個分にする 足を広くとって住まうとより胸に効きすぎてしうので 足のスタンスを狭めることで胸が効きにくくなり肩に 効きやすくなる ④グリップの持つ位置を一番外側にする グリップを内側に持ちすぎてしまうと三等に 効きやすくなるので外側握ってあげると三等に効き にくくなり方に効かせやすくなるます。 ⑤可動域は目線まで 目線よりも下しすぎてしまうと負荷がに抜けてしまうの と胸の筋肉を使ってしまうので、目線までにし負荷を常に いれ胸絵お使いにくくする 意識してみてね! マシンのショルダープレスでは軌道が安定して 肩に効きやすいのでおすすめです!!

ユキト|脳筋大学生×現役パーソナルトレーナー

1,920,449 views • 2 years ago

蹴りが上手になるバランスのとり方 少林寺拳法を通じて日頃から子供達と一緒に修練をしていると、子供は5歳ぐらいから身長がどんどん伸びていき、小1と小6とではこんなにも身長が違うんだな、と感じる事がよくあります😊 ただ、その一方で身長が伸びていくわりには、身体のバランスを取りながら動く力や、筋肉を上手に使う力などは、中学生ぐらいになるまでは、なかなか急にはのびなかったりします。 身体全体をコントロールする力の伸びが緩やかなのは、色々な理由がありますが、筋力が成長するより先に身長が伸び、重心の位置が変わっているのを本人が自覚するのに時間がかかったり、そもそも成長過程の子供は、肘や関節を痛める恐れがあるので、中学生や高校生が行うようなハードに筋力を鍛える運動をしないというものあります。 日本の伝統的な武道は、小さな子供の頃から習い始めることが多いですが、武道の型は自分の体重を自分自身の身体で支える動きが多く、マシンを使った筋力トレーニングとは異なり、あくまでも自分の力で自分の身体を育てる事を目的としています。 武道で学ぶ身体の使い方は、マシントレーニングとは全然違う筋力の使い方をするため、大人であっても、真面目に取り組みすると、ほとんどその場から動いていないのに、汗だくになるぐらい身体全身を使った運動負荷になったりします。 僕がこのところずっと修練の中で拳士達に言い続けていることの一つに、「身体のバランスを保つこと」があります。 例えば、前に進んだり後ろに下がったりするだけの動きであっても、身体が傾いたり重心が不安定にならないよう、自分の意思でコントロールすることですね😉 今回紹介しているのは、新しく少林寺拳法を始めた子供達が、片足をあげた状態で身体のバランスをとり続ける修練をしている様子になります。 「なんだよ、片足上げてるだけじゃん」と思うかも知れませんが、たったこれだけの動きであっても、小さな子供達には身体のバランスをとり続けるのが、とても大変だったりします🤔 足で攻撃をする蹴り技は常に片足立ちになりますし、蹴るという動作は前に進む力と、足を元の位置に戻すときに後ろ戻ってくる力もかかります。 蹴りには、まっすぐ蹴る蹴りもあれば、横から廻しながら蹴る蹴り、足を引きつけてから押し出す蹴り、足先に体重を乗せたまま蹴る蹴り、自分の頭より高いところ蹴る蹴りなど、様々な蹴りの形があるため、蹴り方に合わせて意識しなくても自分の身体のバランスを保つ身体能力が求められます。 こういった身体能力を育てる最初の一歩が、片足立ちでバランスをとり続ける事ですね😉 身体のバランスを意識しなくても取れるようになると、少林寺拳法以外のスポーツでも非常に役に立ちますし、大人であれば怪我の予防、健康寿命を伸ばすなど、たくさんのメリットがあります。 少林寺拳法の修練を通じて、スポーツに強い身体を作ったり、美しい姿勢や健康的な身体をつくりを目指してみませんか?😊 ----------------------- 大阪高槻道院 活動日のご案内 ----------------------- 【修練日】 月曜日/金曜日 18:30~19:30 (少年部) 19:30~22:00 (一般) 日曜日 09:30~11:30 (大人と合同) 【修練場所】 JR高槻駅から徒歩五分! 詳しくは👇

大阪で少林寺拳法 大阪高槻道院 / 金剛禅総本山少林寺

15,664 views • 1 year ago

【STUDIOのトグル機能を応用して「さらに表示する」で下に伸びるボックスを実装する方法】 長めのテキストが途中からフェードアウトしていって、ボタンをタップしたら続きが下に現れるというものです📃 やや複雑ですが、デザインエディタの設定の動画も載せていますので、参考にしてみてください💡 1.トグルボタンをクリックし、右サイドパネルにて「デフォルトで開く:OFF」「開く操作:Click」「要素外クリックで閉じる:ON」にします。 2.トグルボックスをダブルクリックし、編集モードに入ります。 3.ボタンボックスの中に「さらに表示するボタン」を入れます。このボタンは通常の制作時と同じように、ボックスにテキストを入れるやり方でOKです。デフォルトで入っているタイトルとアイコンは削除します。 4.ボタンボックスの縦幅を0pxにします。 5.コンテンツボックスの中に新たにグラデーションボックスを追加します。グラデーションボックスはコンテンツボックスと同じ背景色にし、下から上に向かって徐々に透明になるように設定します。このボックスの縦幅は好きな数値でOKです。どのくらいの感じでフェードアウトをかけたいかによって調整してください。サンプルでは120pxとしています。 6.条件付きスタイルを「クローズ」にして、コンテンツボックスの縦幅を指定します。閉じているときに、本文をどれくらい見せておきたいかによって、好きな数値を設定します。サンプルでは260pxにしています。 7.一旦、条件付きスタイルの「クローズ」を解除して、通常のトグル編集モードに戻ります。「さらに表示するボタン」の下側にマイナスマージンを付与して、先ほど設定したコンテンツボックスの下のほうに来るように調整します。サンプルでは-420pxに設定しています。さらに透明度を「0」にします(これで展開したときにボタンが透明になります)。 8.グラデーションボックスを絶対配置にし、上からのマージン+縦幅=コンテンツボックスが閉じているときの縦幅になるようにします。サンプルでは、マージン140px+縦幅120(手順4で設定した数値)=260(手順5で設定した数値)となっています。さらに、透明度を0にします。 9.再び条件付きスタイルを「クローズ」にします。「さらに表示する」ボタンとグラデーションボックスの透明度を1にします。 これで完成です👏 展開時、ボタンは透明にしているだけなので、元の場所に判定が残っています。 そのため、そこをクリック/タップするとボックスが閉じられることになるので、その点だけはやや注意が必要になります🙏

中島健太郎/Studio Ambassador/LEARNED Inc.

19,393 views • 3 years ago

オブジェクトの可視・不可視を使わずに 壁を消す方法と仕組み 多くの背景用3D素材には壁があり、ツール詳細から壁のオブジェクトを探して可視・不可視を切り替えることが多いのではないでしょうか。 時間に余裕があるときはそれほどストレスにならないかもしれませんが、忙しいときには他の作業を圧迫してしまいます。オブジェクトを探したり、可視不可視を設定する時間を極力短くする方法をお伝えします。 設定の手順 1. ツール詳細にある「環境設定」から「レンダリング設定」をクリックします。 2. レンダリング設定画面の左下にある「3Dレイヤーの設定:クリッピングプレーン」を確認します。 3. 「カメラリセット時に自動設定」という項目のチェックボックスを外してください。 これで「Near(ニア)プレーン」と「Far(ファー)プレーン」が設定できるようになります。ここの数値の単位はセンチメートル(cm)です。例えば「100」と入力されていれば100cmを指します。 プレーンの考え方 厚みのない透明な板が立っている状態をイメージしてください。 (a) ニアプレーン:カメラの手前にあり、カメラから何cmまでのオブジェクトを消すかを設定します。 (b) ファープレーン:カメラの奥側にあり、カメラから何cm以上先のオブジェクトを消すかを設定します。 例えば、ニアプレーンに「200」、ファープレーンに「4000」と入力すると、「カメラから2mから40mの間にあるオブジェクトしか映さない」という設定になります。 この設定の素晴らしい点は、リアルタイムで影響を与えられることです。一度設定してしまえば、カメラを動かしながら常に手前200cmまでのオブジェクトを消し続けることができます。これにより、手前側の壁や奥側の不要なオブジェクトを効率的に隠せます。 もちろん、この設定は万能ではありません。意図しないところで表示が切れたり、挙動が変わったりする場合もあります。しかし、最初から力技で壁を消して回るよりも、まずはここでしっかり設定を行うことで、不要な可視・不可視の切り替え作業を大幅に減らせるはずです。 ニアプレーンとファープレーンを活用してみて、どうしても調整が難しいと感じたときに初めて個別のオブジェクト設定に着手する。そうすることで、時間をより有効に使えるようになります。

脇﨑|マンガ用3D承ります

158,713 views • 6 months ago

トリコモナス症から生還したオカメインコさん 「昨日お迎えしたのですが、今朝からご飯を全く食べずに元気がないんです」 来院されたオカメインコさんは、とまり木に止まることもできず、カゴの底で大きく口を開け、ヒューヒューという音を立てて肩で息(努力性呼吸)をしていました。 動画にある通り、口を大きく開けて、全身で空気を吸い込もうとする姿は、非常に危険な状態であることを物語っていました。 検査の結果、喉の奥から検出されたのは「トリコモナス」という寄生虫(原虫)でした。 この寄生虫はそのうと食道で主に寄生しているのですが、オカメインコさんの免疫力が極端に低下し、重症化すると喉や気管など呼吸器にまで侵入し、気道を塞ぎかけて、今回のような呼吸困難を呈することがあります。 一刻の猶予も許されないため、すぐにICUで高濃度酸素ので呼吸を楽にし体力を温存させ、駆虫剤の投与、強制給餌と補液を行いました。 入院当初はスタッフの誰もがお世話をすることでオカメインコさんに負担をかけてしまうのが躊躇されるくらい危険な状態でした。 入院から3日目、酸素室越しに見える彼の瞳に力が戻ってきました。 4日目には、スタッフの手から粟玉を食べようとする仕草を見せ、あんなに苦しそうに開口呼吸をしていたのが嘘のように元気になってくれました。 鳥さんは本能的に体調不良を隠す生き物です。しかし、呼吸の異常だけは隠し通せません。 口をパクパク開けて呼吸している、呼吸に合わせて尾羽が上下に振れている(テイルボビング)、「ヒューヒュー」「プチプチ」と音が聞こえるなど何かしらのサインの可能性があります。 もし、動画のような様子が少しでも見られたら、迷わず当院へご相談ください。 小さな命の「苦しい」というサインに、私たちは全力で向き合います。 今回の症例のように、早期発見と適切なICU管理が命を救う鍵となります。 #まさの森・動物病院

まさの森・動物病院

33,244 views • 8 months ago

【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

347,293 views • 6 months ago

「お箸の練習は、これだけでOK」 という内容を動画にまとめました。 お箸に興味を持ちはじめたお子さんに、 いきなり「はさむ」練習をするのは、 数字に興味を持ち始めたお子さんに、 いきなり「方程式」を教えるようなもの。 まず大切なのは、お箸を”手の一部”としてなじませていくこと。 そのために必要なのは厳選すると以下の3つ。 ①まぜる ②集める ③すくいあげる もう少し詳しく言うと、 ①まぜる お箸の長さ・重さ・先端からの抵抗感を感じながら、お箸を手になじませていきます。 ②集める お箸の先端で物の中心を捉えて2次元で操作する感覚を身につけます。 ③すくいあげる お箸の先端で物の中心を捉えて3次元で操作する感覚を身につけます。 ご飯を食べるとき、 実は「はさんでいる」というより、 下から支えて、すくいあげていることのほうが多いです。 この3つの動きをしっかりやっていくと、 まずは「ご飯をお箸で食べる」ができるようになります。 すると、お箸を使うこと自体に自信が持てるようになります。 その自信が土台になると、 「刺す・ほじくる・切る・ほぐす・はさむ」 などの動きに自然と挑戦できるようになっていきます。 これまで、たくさんの子どもたちと関わってきましたが、この流れで練習していくと、多くの子がお箸を上手に使えるようになっていきました。 ぜひ、ご家庭でも試してみてください!

野口翔|発達OT|おうち時間を、育ちの時間へ。

649,456 views • 7 months ago

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 views • 6 months ago

お金は、貯め込むための数字ではない。自分と社会の間を巡る「エネルギー」なのだ。 瀬知さんの話で、まず印象に残るのが「時間は存在しない」という考え方です。 私たちは、生まれた日から年齢、出社時間、締め切り、年収、家賃まで、あらゆるものを数字で測っています。そのため、時間を絶対的なものだと思い込んでいます。 しかし瀬知さんによれば、私たちが「時間」と呼んでいるものの正体は、すべて「変化」です。 年を取ることも、環境が変わることも、夢に近づくことも、失敗して別の道へ進むことも、すべては変化にすぎない。時計ばかり気にしていると、「もう遅い」「間に合わない」「自分には時間がない」と焦り、せっかくのエネルギーをストレスに奪われてしまいます。 大切なのは、残り時間を数えることではなく、自分が望む変化に向かって動くことです。 そのとき、最初から大きな夢を持つ必要はありません。 「毎朝7時に起きる」 「今日は一ページだけ書く」 「気になっていた人へ連絡する」 そんな小さな目標を一つずつ達成していく。その達成感が次の行動を生み、やがて想像もしなかった場所へ自分を運んでくれるのです。 目指していたAには届かなかったとしても、動き続けた先でBやCという、もっと面白い答えに出会うこともあります。ひとつの夢に執着しすぎると、別の入口が開いていることに気づけません。 そして、時間と同じように、お金も単なる数字ではないと瀬知さんはいいます。 働いてお金を受け取る。買い物をしてお金を渡す。誰かのサービスを利用し、別の誰かの仕事を支える。これはすべて、エネルギーの交換です。 だから重要なのは、「いくら稼ぐか」だけではありません。 むしろ瀬知さんが重視するのは、「何に使うか」です。 ただ衝動的に散財するのではなく、本当に欲しいもの、自分の経験を豊かにするもの、誰かの仕事や社会を少し良くするものへ使う。高価な車でも旅行でも本でも、本人が大切にし、その先に生まれる変化を想像できるなら、それは生きたお金になります。 寄付も、何十万円、何百万円である必要はありません。コンビニの募金箱へ10円を入れることも、店で商品を買うことも、税金を納めることも、お金を社会へ戻す行為です。 もちろん、「使えば必ず同じ金額が戻ってくる」という魔法の話ではありません。使ったお金は実際になくなります。 しかし、お金を使えば新しい経験や出会いが生まれ、「また働こう」「次はこれをやってみよう」という行動の力が湧いてくる。その行動が新たな仕事や収入につながり、再びお金が巡り始めます。 瀬知さんのいう「お金の循環」とは、何もしなくても財布が膨らむ話ではなく、使う、動く、変化する、そして再び生み出すという流れなのです。 人生には、休まなければならない時期もあります。心や体が疲れているなら、無理に前進する必要はありません。ただ、少し元気が戻ったら、ほんの小さなことでいいから再び動いてみる。 時間とは変化であり、お金とはその変化を起こすためのエネルギーです。 そう考えると、本当に問うべきなのは「あと何年あるか」でも「いくら持っているか」でもありません。 限りある人生の中で、あなたは今日、自分の時間とお金というエネルギーを、どんな未来のために使いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

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