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Lucy 2.1のAPIを使って Webcamの映像をリアルタイムで美少女にするものを作ってみた。 今、これだけの遅延とクオリティで映像が作るれるなら普通に配信とかできそう。 ・・・金はかかるけど・・・

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Blenderで作るアニメーションを徹底解説✨ 迷って悩んで試してまた考えて…「制作中のリアルな迷い🤔」もありのまま収録 映像作家ぽぷりかさん(ぽぷりか)と同じ目線で試行錯誤のプロセスを「追体験」できる 『全行程をBlenderだけで創るNPRアニメーション映像』 【先着100名様】限定クーポンはこちら⬇️ 【この講座が終わったら、次はあなたの映像を作ってほしい】 冒頭でぽぷりかさんが語ったこの言葉がとても印象に残っています。 本講座は「Blenderの機能」を学ぶだけでなく、学んだBlenderの機能を使って 『自分で映像を作るためには何が必要か?🤔』 言い換えれば、チュートリアルを「学びの終点」ではなく「創作の出発点」として、映像制作に本当に必要な知識・技術にフォーカスした講座だと感じました。 まず1つ目の特徴として 『3DCGをメインとした映像制作の全ての工程を通しで見せてくれる🧑‍🏫』 という点です。 一般的にチュートリアルでは、モデリングだけ、アニメーションだけなど、単発の内容だけを扱う事が多いのですが、ぽぷりかさんの講座では本当に最初から最後まで——キャラクター作って動かして、背景まで作って、映像として完成させるところまでを、全部を通して解説する事に重点を置いています。 それまでバラバラだったパズルのピースがつながるように、映像制作の工程や実際の作業の流れが分るので、自分がどこに時間をかけてこだわるべきか? 逆にどこを効率よくやるべきかが見えてくるようになります。 もちろん映像制作に役立つテクニックもたくさん紹介されていますが、それ以上に 『一本の映像作品を完成させるまでのプロセス🛣️』 を、ぽぷりさんと一緒の目線に立って追体験できるのが、他の講座にはない特徴ですね👍 2つ目の特徴が 『実際の制作中にぽぷりかさんが迷っているところも見せてくれる😵‍💫』 という事です。 普通のチュートリアルでは、あれをすればこうなって、ここを押せばこうなりますよね?…とテンポよく正解だけをなぞっていくだけの作業になりがちですが、ぽぷりかさんの講座では 「ここどうしようかな?」とか 「今のちょっと微妙だったな…」と言った 『リアルな試行錯誤プロセス🤔』 がそのまま収録されていているのがとても新鮮でした。 誰しも思ったような結果にならない時は「自分には才能がないのかも?」と不安になったりもしますが、プロの方でも考え込んだり手戻りしたりする事があるんだなって分かると、だいぶ気持ちが楽になります😅 「迷ってもいいし、遠回りしてもいい。それも映像制作の一部なんだ」って受け入れる事で、結果的に自分の作業にも自信を持てるようになった気がします。 この講座を終えた時、きっとあなたの中にあるのは 『次は自分の映像を作ってみたい!』 という前向きな気持ちだと思います。完成された答えをなぞるのではなく、自分なりに悩み、考え、作り上げていく—— そんな本当の意味での『創作の一歩』を踏み出すために、ぜひ本講座 『全行程をBlenderだけで創るNPRアニメーション映像📢』 を受講してみてくださいね! 最後まで読んで頂きありがとうございます。 Coloso様のご厚意により、こちらのポストをご覧頂いたフォロワー様限定で「7,500円割引クーポン」を発行して頂きました👏 さらに「映像デザインカテゴリー」で使える「5,000円割引クーポン」も配布中です! ゴールデンウィークはスキルアップのチャンス! ご興味のあった講座を少しでもお安く受講して頂ければ幸いです。 【全行程をBlenderだけで創るNPRアニメーション映像📢】 講師:ぽぷりか様(ぽぷりか) 【ぽぷりか講座の7,500円割引クーポン (先着100名様)】 akarukane2505 【映像デザインカテゴリー専用の5,000円割引クーポン (先着100名様)】 akarukanexcoloso 【クーポンの使用方法と期限】 上記の2つのクーポンともに先着100名様まで、使用期限は2025年5月16日(金)の23:59までとなります。 【Coloso公式サイト】 #PR #Blender

アカルカネ

38,836 次观看 • 1 年前

かつては「学習が終われば軽く使える」と思われていたAIが、今や推論の瞬間ごとに膨大な計算を要求するようになった。o1の登場がその現実を突きつけた瞬間だ。AIは考えれば考えるほど強くなる。だからこそGPUを握る者が次の文明の支配権を握る。 今井翔太「これもちゃんと推論時スケーリングっていう名前がついてるんですよ。昔から研究はあったんですけれども、有名になったのは去年の9月にOpenAIがoシリーズ——o1を出した時の話なんですけれども、要するに学習ではもう限界があって、みんな100の性能モデルしか作れないかもしれない。 ただその100のモデルを実際に使うときに、推論時間を増やしていくっていうことをすると、100が110になり120になり130になり……ということで、学習でもともと得られた性能よりも、使うときに考えさせると性能が上がっていくという説が発見されたんですね。 AIエージェントってその推論時スケーリングが発見されるはるか昔——といっても我々の業界で『はるか昔』は2年前とかなんですけれども——2023年とかから普通にあったんですよ。当時全然無能だったんですけれども、そのo1とかが出てきて推論するときに、推論時スケーリングでパワーアップするということが発見されたあたりから、急激にAIエージェントがどんどんパワーアップしてきたんですね。 なので『学習時に計算インフラをすごく使うが、それが終わった後は、みんなの軽いCPUとかで動くんじゃないか』と言われていたのが、結局動かすときにスケーリングが存在するんだと。そこでも莫大な計算資源が必要なんだというのが明らかになったので、これは明らかにNVIDIAに有利」

Tsubame

19,427 次观看 • 10 个月前

『超かぐや姫!』、ガチ批評します。 「ドパガキ向けの浅い映画」という声が、SNSで飛び交っています。 結論から言います。 その批判、半分は正しい。 でも半分は、この作品の本質を見ていない。 ドパガキとは何か。 短い刺激、派手な映像、強い音楽、速いテンポ。 そういうドーパミン的快楽に強く反応する層を揶揄するネットスラングです。 正直に言う。 『超かぐや姫!』は、そう言われる理由がある。 映像は派手。テンポは速い。感情が整理される前に、次の刺激が飛んでくる。観ていて疲れる人がいるのは当然だ。「浅い」と感じる人の気持ちも、かなり分かる。 ただ。 観終わったあと、ずっと頭から離れなかった。 これが、この作品の厄介なところだ。 この映画が本当にやっていることは、 「派手な映像を見せること」 ではない。 現代人の感情そのものを、映画にすることだ。 承認欲求。孤独。ライブ配信。SNS。 「見られたい」という欲望。 感情が落ち着く前に、 次の感情が押し寄せてくる。 ずっと感情が暴走している映画。 それが『超かぐや姫!』だ。 だから「中身がない」と感じる人がいる。 これは分かる。 物語の積み上げは粗い。 キャラクターの感情変化も、 丁寧に説明されるタイプではない。 でも、この作品は最初から「綺麗な物語」を 作ろうとしていない。 感情が整理できないまま、 ぐちゃぐちゃのまま、爆発してしまう。 その不安定さ自体を描いている。 この作品の「速さ」が特に面白い。 展開、感情、映像、音楽。全部が速い。 まるで、ショート動画を延々と浴び続けている感覚だ。 でも考えてみれば、 今の私たちはそういう時代を生きている。 次から次へ情報が流れてくる。 感情を整理する前に、また次の刺激が来る。 『超かぐや姫!』は、その現代の疲労感を、 かなり正直に映している。 手放しで名作とは言わない。 脚本は粗い。 説明不足な部分も多い。人を選ぶ作品だ。 ただ、ここまで「今の時代」を映しているアニメ映画は珍しい。 そしてこれだけ賛否が噴き出している時点で、普通の作品ではない。 歪だけど、熱量がある。 私はこういう作品が好きだ。 あなたは『超かぐや姫!』をどう感じましたか? ドパガキ向けの浅い映画だったのか。 それとも、 今の時代を映した尖った作品だったのか。 コメントで本音を聞かせてください。

榊󠄀原清一 / 人財版 令和の虎 主宰

88,266 次观看 • 1 个月前

日本保守党の有本氏が、先日リハックで北村議員が支部作りが遅れていると発言した件について。それは河村氏が支部を作るべきと言ったことによる印象操作の結果で、河村氏にはもう言わないように話していると発言。2年近くかけて支部が6つなのだから遅れていると思うが。こんなことまで口止めするのか。 ---文字起こし--- 2025/8/13 あさ8 有「そのネット番組のMCというのかな、話を回す役割の方がね。北村先生に地方組織の構築が遅れてるんじゃないかと。北村先生は、自分はその役割を担ってないから何とも言えないんだけれども、遅れてるのかもしれませんねっていう、そういう言い方だったんですよね。アンチの人たちは、ほらやっぱり北村先生も遅れてるって言ってるじゃないかって言うけど。いやそんなこと言ってないんですけど、みたいな話なんだけど。でもね、これねやっぱりね、言っちゃ悪いけど、河村さんが遅れてる遅れてるって言ったことの印象操作です」 小「河村さん言ってるんですか?」 有「言ってますね。地方支部をもっと作らないかん、作らないかんって言ってるから。それがそういうふうに遅れてるっていうふうに受け取られちゃったってことなんですよ。だから河村さんにもそんなこと言わないでくださいねっていうふうに私は申し上げてるんですけれども」

maku

147,230 次观看 • 10 个月前

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

449,529 次观看 • 25 天前

未承認の若返り技術を、自分の体で試している人々がいるという。当然ながらそれらはまだ、怪しさと希望が混ざったアンダーグラウンドにある。だが、AIが創薬を高速化し、安全性と効果の検証が追いついたとき、老化は正式に治療対象となるかもしれない。 中島聡「ちょっとしたタンパク質、ペプチドを注射することによって人間の体に特定の行動をさせる。インシュリンを出すとか、体の中にある糖分を燃やすとかっていうことが、ある意味コントロールできることがわかってきたので。それを人為的に注射することによって、例えば肌を作り直すペプチドで肌がきれいになるとか。 もしくは、膝の関節が痛んでるんだけど、それを自然のままだと治らないんだけど、あるものを注射すると膝の関節が治るものを見つけようとかっていうのが起こっていて、それの究極のものが「これを注射すると若返る」っていう」 ——「若返りまでできてしまう」 中島「それが徐々に始まってて、今は認可されてないけど、そういうのを打っている人がアメリカに結構いるんですよ。僕の知り合いでも何人かいて」 ——「本当に若返っているんですか?」 中島「いや、わからないです。妙に毛深くなっているから、みんなで狼になるんじゃないかってからかってるんだけど」 ——「毛深くなるんですか?」 中島「いや、たまたま元々毛深いだけかもしれないけど。本当にその僕の友達は打ってるんで。まだ40代後半ぐらいなのに、「もう年を取りたくないから」って言って、認可もされてない、それも怪しい中国で作ったペプチドを打ってるんです」 ——「じゃあ不老不死っていうのは、その究極、若返りが続けば可能かもしれない」 中島「かもしれない。で、それの実験が始まっていて、まだまだちゃんとした人体実験、臨床試験をして、医療行為として認可される段階にはなってないんですけど、もう始めちゃってる人がいるんですよ。 アメリカにはかなりの数がいて、それも時間の問題で日本にも来つつあるし。それからもっといいのは、ちゃんと医学的に効果が証明されて、医薬品として認可されて、安全に投与する時代が——AIを使うことによってそういう効果のあるペプチドを発見することが早くなったことは事実なので——認可のスピードがどこまで上がるかわからないですけど、でも多分起こると思います」

Tsubame

11,495 次观看 • 20 天前