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Meta CEOザッカーバーグによるMeta Ray-Ban Displayの実演デモ。リアルタイム字幕の精度が凄い。これで翻訳もできるし、聴覚障害者の助けにもなる。人類を一歩先へ進める素晴らしいプロダクト。 【概要】 ・製品名:Meta Ray-Ban Display AI メガネ ・価格:$799 ・発売日:2025年9月30日(米国) ・展開予定:2026年初頭にカナダ・フランス・イタリア・英国へ 【主な仕様】 ・解像度:600×600ピクセル(カラー) ・視野角:20度 ・最大輝度:5,000ニット ・光漏れ率:2%(外から表示が見えにくい) ・操作:EMGリストバンド(筋肉信号でジェスチャー入力) ・レンズ:トランジションレンズ(紫外線量で自動調光) ・表示方式:モノキュラー(片レンズのみ表示) ・内蔵:マイク・スピーカー・カメラ 【Metaのコメント】 ・ディスプレイは視野の端に配置 → 視界を妨げない ・常時表示ではなく「短時間の操作」に最適化 ・「スマホを顔に固定する」のではなく、日常タスクを自然に補助 ・マイク、スピーカー、カメラ、AI搭載ディスプレイをスタイリッシュで快適な単一デバイスに統合した初の製品

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#LOL #リーグオブレジェンド LOL初心者と画面固定を外せない方々へ カメラを操作しやすくなる設定! 設定→カメラ→カメラ動作の速度(マウス)→感度を25付近にする カメラを上手く動かせない理由の半分くらいは画面が望まぬ場所に行ってしまうだと思います そもそも初期設定が早いんですよね… 初期設定のままだとカメラを少し動かしただけでぐい~~~んんんって動いて 「違う!そこまで動くのは望んでない!」になってしまうんです この設定はカメラを動かす時の感度だけを下げる設定なので ゆっくりカメラが移動してくれるようになります LOLはカメラを常に固定にして自動で動く設定より 適したタイミングで外した方が強いゲームです 画面の端っこに敵が行ってしまうと攻撃できなかったり 画面の外側まで届くスキルを持ってるチャンピオンもいる 特にレッドサイドをやってる時のADCは画面固定本当に辛いのでいずれは外していきたいです ぜひこの設定を試してみてください! 私はマウスの感度を異常に高く設定している為9にしていますが 平均的なマウスの感度なら25から上下させるとしっくりくると思います! カメラ操作で悩んでる方非常に多いですし 初心者にとっても早いうちに慣れておくと後々苦労しないので ぜひ沢山の方の目に留まるよう拡散してくれたら嬉しいです!

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《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

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「演劇が長い問題」が話題(議題?)になっているので、補足として少し整理しておきたい。 もちろん、意図的に上演時間を引き延ばそうとする演出家や脚本家はいない。 しかし結果として、「時間を無駄に消費する構造」を内包してしまっているケースは確実に存在する。 日本の演劇作品が冗長化しやすい背景の一つに、 「キャストそれぞれが抱える動員力(アクティブなコアファン数)を足し算的に積み上げることで、客席を成立させる」 という発想が、一部の現場で前提条件として組み込まれている点が挙げられる。 たとえば、「必ず動員してくれるコアファンを50人抱えている地下アイドル」を複数キャスティングすることで、客席を埋める設計だ。 この構造を前提に脚本が組み立てられると、「出演者数を増やし、動員を最大化すること」自体が創作条件となる。 その結果、物語は群像的に肥大化しやすくなる。 さらに、各出演者のコアファンへの配慮から、全員に一定量の“見せ場”を用意せざるを得なくなり、その積み重ねが上演時間の過剰な伸長を招く。 これは、「インフルエンサー集客」に依存したプロデュースの敗北だ。 構造的にはファンクラブイベントと大差なく、「コアファンは嬉しいが、ライトユーザーはシラける」という現象が各地で起きている。 象徴的なのが、日本の演劇シーンでよく見られる延々と続くカーテンコールだ。 出演者とコアファンにとっては高揚の時間であっても、初見の観客にとっては地獄体験もいいところ。 こういった体験(コアファンに向いた演出)の一つ一つがライト層の離脱を招いている。 「演劇の客離れ」が語る際、ここは無視できない。 #プロデューサーもっと頑張れ 次に、参考として国外の演劇事情にも触れておきたい。 ニューヨーク・ブロードウェイでは、連日のようにどこかの劇場で新作が生まれている。 しかし、その中で長く「残り続けている作品」は、単なるミュージカルや演劇ではなく、「観光地」だ。 物語や音楽の完成度はもちろん重要だが、それ以上に「観光地として機能しているかどうか?」が、作品の寿命を左右している。 したがって、クリエイターは自らの作品を、「演劇ファンの視点」ではなく、「ニューヨークを旅している観光客の視点」から捉え直す必要がある。 観光客は、昼間に自由の女神を訪れ、タイムズスクエアで写真を撮り、セントラルパークを散策し、流行の店を巡る。 限られた時間の中で、街そのものを味わおうとするだろう。 仮に二泊三日の旅であれば、ニューヨークで過ごす夜は二晩しかない。 そのうちの一夜は、「ライオンキング」や「ウィキッド」を観る、という選択肢は自然だ。 しかし、残る一夜を上演時間三時間のミュージカルに充ててしまえば、夜の街を歩く余白はほとんど失われる。 気になっていたレストランはすでに閉店し、 インスタグラムで見かけた夜景も、体験する前に時間切れを迎える。 その瞬間、【長い演劇】は「旅の自由度を奪う存在」へと転じてしまう。 ニューヨークにおいて、演劇は“特別な目的”であると同時に、“観光スポットの競合相手”でもある。 その現実を直視しない限り、作品が選ばれる理由は生まれない。 近年誕生した作品の中で、集客の勢いを落としていない例として挙げられるのが、ミュージカル『SIX』だ。 上演時間は約80分。 終演後でも十分にレストランの予約に間に合い、夜の観光動線を阻害しない。 つまりこの作品は、他の観光体験と競合しない設計になっているがゆえに、「観光地」として選ばれやすい。 同様の構造は、CHIMNEYTOWNがサポートさせていただき、客席稼働率95%を更新し続けているミュージカル『All Out』にも見られる。 こちらの上演時間は約85分。 終演後に次の予定を組み込める“余白”を確保しており、観客の夜を独占しない。 いずれの作品にも共通しているのは、演劇としての完成度(完成度は素晴らしい!)以前に、観光の時間設計に組み込まれている。 「長い作品はダメで、短い作品が正解だ」という単純な二項対立ではない。 問うべきなのは、「なぜ、その作品は長くなっているのか」という理由だ。 そこにはしばしば、「集客」に対する甘えが潜んでいる。 また、「観客が長さに耐えられなくなっている現状」にも目を向けるべきだ。 そこには「クリエイターが時代の時間感覚を更新できていない」という問題が潜んでいる。 演劇の競合は、他の演劇作品じゃない。 演劇の競合は、時間を必要とするあらゆるコンテンツ‥YouTube、Netflix、食事、街歩き、SNS、ナイトライフ、それら全てだ。 演劇が生き残るためには、観客の一日のスケジュールを読み取り、その中で機能する存在へと向かわなければならない。 なんか偉そうに、すんません。 エンターテイメントに命を捧げる全てのクリエイターを尊敬しています。 西野亮廣(キングコング) #オンライン配信チケットはもう売っていないので宣伝じゃないです

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24時間テレビに精神障害者と発達障害者がほとんど出てこないのは、偶然ではありません。 番組が求めているのは「見える困難」と「わかりやすい涙」だからです。 車いすで山に登る。足が不自由な人が必死に歩く。 知的障害のある子どもたちが歌を披露する。 画面を見た瞬間に「かわいそう」「すごい」と感情が動く。 これが長年続いてきた「障害者×頑張る=感動」の方程式です。 オーストラリアの障害者であるステラ・ヤングが批判した「感動ポルノ」そのものです。 障害者の人生を、健常者が自分の心を潤すための道具にする構造そのものです。 ——- 精神障害や発達障害はこの方程式に合いません。 うつ病の人が何日も布団から出られなかったあと、やっと外に出た映像は、ただの普通の人に見えます。 ADHDの人が何時間もかけて部屋を片付けても、結果は少し片付いただけです。 パニック障害の人が苦手な場所に立てても、成功すれば日常の風景です。 これでは視聴者は泣きません。募金ボタンも押されにくい。 見えない障害は「美談」にしにくく、「かわいそう」にも見えにくい。だからこそ本編の主役から外されてきました。 精神障害者は今や600万人を超えています。 身体障害者より多いのに、画面ではほとんど存在しません。 ——- さらに厳しい現実があります。 視聴者には「愛は地球を救う」と募金を呼びかけながら、 出演タレントには莫大なギャラが支払われていると、長年指摘され続けてきました。 障害者の苦労を映像にして涙を誘い、一般視聴者から浄財を集める。 その一方で、番組を盛り上げる芸能人側には高額な報酬が乗る。テレビ局スタッフや広告代理店スタッフもボランティアではないでしょう。 この歪みこそが、感動ポルノ批判を一段と強くしています。 障害者は「頑張る素材」として消費され、タレントは仕事として出演し、制作側は視聴率と寄付額を追い、視聴者は泣いて満足する。 誰が一番得をして、誰の日常が一番変わらないのか。そこを見ないと、毎年同じ夏が繰り返されます。 ——- 番組の原点は「身障者に車椅子を」でした。寄付の使い道も福祉車両が中心です。 物理的にわかりやすい支援は映像にも数字にもしやすい。 見えない生きづらさは、支援の形も成果も見えにくい。制作側が安全な題材を選ぶ理由は、そこにあります。 最近はADHDを公表するアーティストや、発達障害のある人が参加する合唱企画も出始めました。進歩ではあります。 しかし本編の中心は、今も「見た瞬間に障害だとわかる人」ばかりです。 見えない障害を本気で扱うなら、克服ドラマではなく、毎日どうやって生きているかを淡々と見せる必要があります。 それは今の24時間テレビのテンポと商売に合いません。障害者を感動の道具にするのは古い、とよく言われます。 本当に古いのは、映像映えしない障害を後回しにし、わかりやすい涙で寄付と視聴率を稼いできた態度です。 画面に出ない人は、社会からも見えにくいままです。 皆さんはどう思いますか。 障害者の苦労を映像にして涙を誘い、視聴者には募金を求め、出演者には高額報酬が乗るこの構造を、正しいと思いますか。 見えない障害をどう扱うべきだと思いますか。 遠慮なくご意見を書いてください。ぜひ発信してください。

ヒョーガ/就職氷河期ボロボロ人生50代

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日本人独特の思考に最も影響しているのは、日本語が高文脈言語であること。 米人類学者のホールは、世界の言語を、言葉以外の情報の重要度が高い高文脈、言葉の重要度が高い低文脈に分類し、高文脈の最極端の例として日本語を挙げている。 例えば、感情を言外の情報である絵で表現したemojiは、 日本発で世界の標準規格になった。 絵文字をよりデフォルメしたSNSのスタンプも、日本発で世界に広まった。 文字を動かして盛り上がりを表現するニコニコ動画も、言外の情報を重視する日本以外からは生まれない発想。 ただし、あまりに独特すぎて欧米には受け入れられず、同じ高文脈言語圏の中国のBilibiliなどで大きく花開いた。 そして、日本文化の象徴と言えるのが漫画やアニメで、言外の情報を絵で表現し続けてきた日本人の神髄が詰まっている。 絵による感情や身体表現の豊かさは他国の追随を許さず、世界に大きく広まっている。 ゲームにおいても、言外の情報をビジュアルで表現する日本人の強みを生かし、日本のゲームは世界に大きく広まっている。 ただ、最近日本のゲームが下火なのは、現実と同じリアルな表現が主流になり、言外の情報をビジュアルに落とし込む日本人の強みが活かし切れていないことも一因だろう。 一方で、SNSでの匿名コミュニケーションにおいては、高文脈言語とは逆の直接的な言葉が投げかけられる。 これは、普段の面と向かったコミュニケーションにおいては、直接的な言葉が避けられるので、鬱憤が溜まっているためだと思われる。 ネットにおける匿名コミュニケーションも日本発で、2ちゃんねるを参考にして作られた4chanは世界に広まり、Redditの文化にも大きな影響を与えた。 日本人同士の叩き合いを別にしても、日本語・日本文化の特殊性から日本発のSNSがそのまま世界に広まるのは厳しいと思う一方で、スタンプや絵文字のようなSNSでの表現は世界に広まり、Bilibiliや4chanなど海外で作り直したサイトは世界に広まっている。 ただ、これらの表現やコピーサイトは、世界に広まってていても、日本の収益にはほとんどつながっていない。 アニメやVTuberといった表現やコンテンツを、日本が主導権を握ったままどう世界に広めて、それを日本の収益化にできるかが鍵になると思う。

吉田一星|㈱EmbodyMe CEO&エンジニア

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