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『NTE: Neverness to Everness』の技術について、UE専門家に訊いたら「1キャラで1ゲームの軸にできる異常な仕様」と返ってきた 特にキャラが異常。ナナリの重力制御、潯の時間停止、レクイエムのコピー能力、どれも単体でゲーム作れるぐらい、とのこと

879,290 просмотров • 11 дней назад •via X (Twitter)

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スプライトを使用したゲーム機の特徴に、スプライトが横並びになるとチラつくというのがある、というか、そういう風に言われている。実際は、チラついたりはせず問答無用に消える。でも、それじゃ本当に見えなくなってしまって困るので、消えてしまうスプライトを入れ替えることで「これなら何となく見えるでしょ?」という状況を作るというテクニックがあって、これがチラついて見えるのと、大抵のゲームに実装されていたので、「スプライトが実装されている昔のゲーム機=チラつく」という言い方をされる。7、8年前くらいにUnityでファミコンの表示システムを再現してたんだけど、その時に作ったチラつきのテストをしている動画が出てきた。チラツキOFFだと、後方に並んでいるキャラが消えてしまっているのが分かると思う。チラツキONにすると、消えがかなり軽減されているのが分かる。「昔のゲーム機はメモリが足りないから、キャラがチラつくよね」みたいな言い方をされると、「そうじゃないんだよなぁ…メモリも関係ないんだよなぁ…」とか思ってしまう私であった。まあ、どうでもいい話だけどね。この表示システムは、キャラROMの内容を渡せば、それをテクスチャに変換して表示できるやつで、BGの変な仕様wも再現していて、スプライトもBGもちゃんとパレットチェンジもできて「よーし、何か作れるぞー」と思ってたら、忙しくなってしまって放置→どっかにいってしまった。別に2,3日あれば作れるけど、勿体ないことしたなーとたまに思い出す(笑)

あしながすぎおじさん

106,166 просмотров • 6 месяцев назад

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

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2025年12月1日はKOF13家庭用の発売14周年! 個人の実感としては、KOF'97を除けば、これほどワールドワイドに受け入れられたKOFは少ないのではないか...というくらいに世界的に流行った印象のある作品です。今も愛好家の方が各地にいらっしゃいます。ドットによる芸術性の高い美麗グラフィックと演出だけでなく、プラクティス(トレーニング)モードでコンボを試したり練習したりしているだけで日が暮れていく時間泥棒な側面も兼ね備えており、キャラ・ストーリー好きの方やコンボ好きの方もニッコリできる作品となっていました。 添付の動画は、 ①あまりに長ったらしくて、くらっている側は🤮だけど決めている側は🤪となるコンボ(結構長いですが、本作では珍しいものではありません)と、 ②キャラによってガードポーズを取ったあとの対投げ無敵の長さが異なることを示しているシーンです。 後者については、チンとデュオロンが特に長く、逆にライデンが短くなっています。個人的には地味ながら駆け引きに大きな影響を及ぼすので、バグ取りと称して修正してくれたら良かったのに...と思ってしまう要素です。(ちなみに、ガード後にすぐに動いた場合はキャラを問わずすぐに投げられ判定が復活します。そして、立ちガードした際に後ろに入れっぱなしにしていると「ガード後に後ろに歩いた=ガード後にすぐに動いた」という扱いになるため、この場合にも全キャラ共通ですぐに投げられ判定が復活することになります。)

KCE | づね (Dune)

48,561 просмотров • 7 месяцев назад