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『NTE』リンコ、 斜めに滑空した方が速いことが判明ww 海外コミュニティで検証動画が話題になっており、 前進するより斜め方向に滑空した方が明らかに高速で移動できるようです。 「古典的なベクトル正規化忘れバグ」 「DoomやQuakeを思い出す」 「マリオカート8DXの滑空世界記録みたい」 なぜか往年のゲームまで引き合いに出される事態にw ナナリや真紅の移動テクニックも過去に修正されているため、 「Ver1.4後半かVer1.5で修正されるのでは?」 という予想も出ています。 リンコ使いの皆さん、これ使ってますか?w #NTE #NTECreator

51,116 次观看 • 7 天前 •via X (Twitter)

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(※ChatGPT + 動画生成AI + 画像生成AI + AE) 【ご報告】 勇気を出して、憧れのとある制作チームに志願してみたところ、なんと快く受け入れてもらえました。 今までマネタイズもせず、ただただAI動画の認知度を上げるためだけに投稿してきましたが、ようやく自分の活動ができそうです。 オンラインで面談をして頂き、まずはお試しで仕事をさせてもらう形になれたと思うので結果を出して正式に採用されたら報告ができるかもです。 一部の人は目にすることになるかもしれない期待のプロジェクトにさっそく参加させてもらえるようです。 練習を兼ねたいので、Xでの制作内容や投稿内容が少し変わるかもしれませんが、引き続きツール紹介などはかかさず投稿するつもりです。 フルコミットしだしたらXの投稿が遅れることもあるかもしれないですが、既に多くの方が同じようにツール紹介をしてくれているので引用やリポストも多様します。 これからも別の角度からAI動画を盛り上げる役割を果たすつもりですので、引き続き宜しくお願いします。 ※ ちなみにこの動画は、ChatGPT 4oでタイトルを作って、Runway Gen3で動かして、Midjourney V7で作ったイラスト合成して、AfterEffectsで編集した動画です。 こういう動画を含め、ソシャゲ系とかキャラ動作、フラットアニメ風とかも増えると思います。 今までは仕事が別だったのでSNSは50%くらいでしかやってませんでしたが、仕事の練習になるなら全力でできる機会も増えるので、おそらく投稿作品のクオリティーはあがります。 AI動画界隈の人達みんなの活動がいずれ、クリエイターとして仕事になるようにサポートできればいいなと思っていますので、これからは指標になれるような存在を目指します! 応援してくれた方々に良い報告ができるよう頑張るぞ! いつも見てくれてありがとう!!!🙏🙏🙏

SEIIIRU😈動画生成AIを使う映像クリエイター

52,641 次观看 • 1 年前

多くの方にご使用頂きありがとうございます🙏 テンプレートに間違いがあったので全員に届かないかもしれませんが訂正をしておきます。 ---------- 【エフェクト】おまかせ。 【効果音】TikTokエフェクト。 ---------- テンプレートでは上記の項目がそれぞれこのようになっています。 正解は下記になります。 ---------- 【エフェクト】TikTokエフェクト。 【効果音】おまかせ。 ---------- とくに何も問題はおきてなさそうなので気が付いて変更してくれている方も多いかもしれませんが、念のために投稿しておきます。 これももう投稿した内容ですが、エフェクトの欄に「TikTokトランジション」と入れるとカットの切り替わりが工夫されるようになります。 【】で新たに項目を追加もできますので、詳しい方は【トランジション】という項目を追加して「〇〇トランジション」のような指定項目を足してみてください。 配布してテンプレートはダンス動画用ですが、書き換えて引用動画のようにストーリー用にも使えるので、ぜひ挑戦してみてください🥰 ただ正直、自分で使っていてもこの書き方が本当にシステムに通っているのかわかりません。 単純に、上から順番に読める言葉を使って生成しているだけかもしれません。 でも、自分が指示した通りに動いていれば結果的には問題ありません。 クリエイターに指示する指示書のように、相手に伝わる書き方を丁寧に考えれば、最近のAIは理解してくれると思います。 他のツールでは書き方が違ったりと、面倒なことも多いですが各モデルとお友達になれるようがっつり向き合ってみてください。 それと、各社API経由でSora2が使えるようになっていますが、せっかくSora2のSNSができてフォローもしてもらっているので、プロンプト公開などは公式Sora2のSNSで定期的にアップします。 Sora2のリンクはリプ欄に貼っておきます。 全員フォロバしているつもりですが、今少しバタバタしているので落ち着いたらまた一気にフォロバします。 それでは長くなりましたが、新しくフォローしてくださった方々も、今後とも宜しくお願いいたします。

SEIIIRU😈AIを使う映像クリエイター

13,077 次观看 • 11 个月前

最近話題の「生成AI界隈はAIで楽して似たようなアウトプットばっかを出してる癖にクリエイターぶって身内でキャッキャしてるだけでクッソ寒いわ」(そこまで言ってたかどうかは不明)という話ですね 身もふたもない事を言っちゃうと、クオリティの高いアウトプットを出している人は、ちゃんと村の外からも評価されて村の外で働いているので、あんまり問題はないのでは…?と思ってます なので全体評価で頑張っている人が損をするということは私の周りでは無いです(というかみんな忙しそう) 外から寒いと言われるのが嫌なら「私は違う」と言い切れるアウトプットを出すしかないのかなと または「こうあるべき」と思う同じ理想や意志を持った人達とコミュニティを形成して研鑽するのも建設的だと思います あとキャッキャして楽しみたい人達は思う存分キャッキャしたらいいと思います そのキャッキャの中から産まれる優れたクリエイティブも多分あります(ほとんどないと思います) というか楽しくやってる人は楽しいからやってるので、そもそも評価されたいと思ってないと思ってない気もします そもそもAIというおもちゃでキャッキャと楽しそうにしている集団に対して「寒い」と思うのってどういう感情なんでしょうね ファミレスで楽しそうに騒いでる集団に「うるせぇな」と思うあの感覚ですかね? 違うか あと村外評価と村内評価は軸が違います 村内は「AIツールの使い方」についての評価軸があるけど、村外ではクリエイティブに対する純粋な評価になります CGだろうが手書きだろうがAIだろうが、カッコよければ評価されますし、AIをいくら上手く使ってても、AI以外の競合との比較になっちゃいますね いろんな人がいていろんなクリエイティブが見れるから私はこの村が好きですよ 村の外に出たり入ったりしながら これからも楽しんでまいります!

角煮星丸

160,226 次观看 • 1 个月前

【このリクエスト、かなりレベルが高い!】 本日の甲子園『阪神 vs. 広島』で、2塁の空過に関するリクエストがありました。 このリクエストには、正直かなり感心しました! これは単に『セーフかアウトか』ではなく、 『走者が2塁を通過したのか』 『戻る時に2塁を踏み直す必要があったのか』 ここを理解していないと、なかなか出てこないリクエストです。 ■ まず結論 映像を見る限り、佐藤輝明選手が最後まで2塁に触れていたかどうかは、正確には断定できません。 正直かなり微妙なプレイです。 このプレイで大事なのは、 『2塁を通過したのか』 『最後まで2塁に触れていたか』 という点です。 ■ ルール上の整理 飛球が捕られた場合、走者は元の塁へ戻る必要があります。 その時、もし次の塁を完全に通過していた場合は、戻る時にその塁も踏み直さなければいけません。 今回でいえば、1塁走者が2塁を通過していたのであれば、1塁へ戻る前に2塁を踏み直す必要があります。 踏み直さずに戻った場合、守備側のアピールがあればアウトになります。 ■ 画像で見ると分かりやすい 分かりやすいように画像を作成しました。 ①のように、走者が2塁を通過したと見られる位置(両足が完全に赤い箇所)まで進んでいれば、戻る時に2塁を踏み直す必要があります。 ②のように、2塁を少しでも踏んでいれば、踏み直す必要はありません。 今回でいえば、映像を見る限り帰塁の際に『右足の踵』がどこにあったかが重要になります! ■ 判定が難しい理由 この判定は、映像で止めて見ると簡単そうに感じるかもしれません。 でも、グラウンド上では正直かなり難しいです! 走者は全力で走っています。 ベース付近では土も上がります。 守備者、走者、ベースが一瞬重なります。 審判員は、その一瞬を『肉眼』で確認しなければいけません。 今回の映像でも、土の上がり方を見ると、もし触れていたとしても、踵がついているかどうか?くらいのかなり細かいレベルに見えます。 だからこそ、ここを見てリクエストにつなげた広島の二塁手の勝田選手の視点は、かなりレベルが高いと感じました! ■ 審判員が見ているポイント そして、もう一つ注目してほしいのが審判員の動きです。 1塁の長川審判は、佐藤選手の離塁、2塁付近での動き、そして帰塁の流れをしっかり確認しています! その為、おそらく佐藤選手は最後まで2塁に触れていたと思われます。 このような直接的に判定と関わらないプレイは、意外と見落とされがちです。 ただ、NPBの審判員はこうした走者の『離塁方法』『到達位置』『帰塁の仕方』を必ず確認するようにしています! 派手なアウト・セーフの判定ばかりがどうしても目立ちますが、こういう確認がとても重要であり、NPBの審判の査定としてチェックされています。 ■ 今回のリクエストのもう一つのポイント ちなみに、今回のリクエストは『アピールプレイ』に対するリクエストです。 そして今回のアピールプレイは『フォースプレイ』ではありません。 そのため、仮にリクエストが成功して3アウトになったとしても、『リクエスト前のアピールプレイより先に、三塁走者がホームインしていたか』ここが得点に関わるポイントになります。 今回のケースでは、仮にアピールが認められて3アウトになっていたとしても、三塁走者のホームインが先なので『得点は認められます』 ■ さいごに このプレイは、野球のルールの中でもかなり難しい部類に入ると思います! アマチュアで審判をされている方でも、混乱しやすいルールです。 ただ、こういうルールを知ると、走塁やリクエストの見方が大きく変わります! 守備側が何を見ていたのか。 審判員が何を確認していたのか。 走者はどこまで進んでいたのか。 皆さんはリアルタイムで、このポイントに気づきましたか? ※この映像は、ある方がDMで送ってきてくれ許諾をいただき使用しています。

坂井遼太郎

517,619 次观看 • 4 个月前

コントロールチェンジ送ったり、同期を確実に噛ますために いにしえからDTMをやっている方は、曲スタートを1小節目からにしない癖がついていると思います。 (自分は基本3小節目を1小節目として扱っています) このやり方、今でもメリットが多々あって 書き出した曲を0:00から鳴らない、1秒くらい無音があって曲がスタートされる白身を入れやすい。 Logic Proをお使いの方は経験があると思いますが 曲途中で再生を止めて、再度頭から再生させた際 さっき止めたところのソフトシンセの残響音が鳴り終わるまで残る、みたいな現象。 ※分かりやすく、例えで動画撮ってきました。 この現象、どういう仕様のせいでそうなっているのかは分からないんですが この状態で頭からバウンスすると、当然ド頭に残響音が残ったまま書き出される。 この事故を防ぐために、バウンス前には必ず ド頭に空白を入れてあるので(自分の場合1~2小節目間)、完全に音が消えるまでその間を何度か走らせます。 なにが言いたいかというと とあるめちゃくちゃ売れた曲のリトラック案件がきまして その曲のド頭、曲始まる前にこのLogic残響みたいなのが残ってた(爆) そのままリリースしてたとはすごすぎてすごいw

くうP

29,574 次观看 • 7 个月前