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Ana Sayfaya Dön

PC(Steam)向けゲーム『Roll Together』が7月15日より配信開始。最大の障害は隣でプレイしている仲間かもしれない 巨大なローラーに乗り、左右をべつのプレイヤーが操作するアクションゲーム。物理演算、ラグドール物理演算、協力プレイが合わされば、うまくいくはずがない

154,275 görüntüleme • 2 ay önce •via X (Twitter)

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Benzer Videolar

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

454,217 görüntüleme • 3 ay önce

私がセガサターンで最も長い時間プレイしたゲームは、実はバーチャファイターでもパンツァードラグーンでもない。 ピンボールゲームの「ラストグラディエーターズ」「ネクロノミコン」の2作である。 更にデジタルピンボール最高峰は何かと聞かれたら、私は今でもこの2作であると即答する。(続く) ボールの挙動に関する物理演算云々は詳しくないのだが、とにかく快適にプレイできるのだ。 ピンボールは基本的にフィールドが広いためスクロールさせたり視点を低くして無理やり1画面に収めたりするものが多く、どうしてもプレイ感覚が悪くなってしまう。しかしこの2作は、盤上の仕掛けやギミックをギュッと絞り、台の長さを抑えて無理なく1画面に収めており実にプレイしやすい。 そして、実機のドットマトリクスディスプレイ(DMD)を模した演出も渋くて実にカッコいい。サターンの性能ならもっと派手な演出も可能であるはずなのに、実機のDMDを思い起こさせる抑えた表現を採用しているのが心憎い。そうそう、これだよ!という感じなのである。 そして特に私が気に入っているのが音楽だ。2作ともハードロック/ヘヴィメタルがガンガン鳴り、しかも楽曲のクオリティが異様に高い。 「ネクロノミコン」の方はドリーム・シアターというトップクラスのプログレッシブ・ヘヴィメタルバンドのギタリスト、ジョン・ペトルーシが書き下ろした楽曲が全編で使われており、そのどれもが本当に素晴らしい出来。 そして、私が更に大好きなのは「ラストグラディエーターズ」の音楽だ。 古代ローマの剣闘士、中世の騎士の英雄譚、日本の戦国時代、ダークファンタジー、それぞれのテーマにピッタリ合ったヘヴィメタルミュージックが用意されている。 メインテーマだけでなくミニゲームごとに用意された短い曲(大量にある)に至るまで、どれもが非常にカッコいい。サントラが出た時はソッコーで購入し、今も愛聴している。 現代のド派手なデジタルピンボールと比べると地味な感じがするかもしれないが、プレイアビリティ/演出/音楽がこれほどバランス良くかつハイレベルにまとまっているデジタルピンボールを私は他に知らない。 (可能性は非常に低いと思うが)セガサターンミニがもし出るとしたら、この2作は是非入れてほしい。約30年前にこんなにもクールなデジタルピンボールがあったことを、多くの人に知っていただきたいと強く思っている。 追伸:スマホが映っている動画は、2010年にApple Storeで配信されたラストグラディエーターズだ。私は今も時々これを外に持ち出して移動時間などにプレイしている。ちなみにこれはiPhoneではなく、iPod Touchである。もう配信されていないから、このiPod Touchは絶対に捨てられないのだ。 #レトロゲーム

moai1234

56,963 görüntüleme • 9 ay önce