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Pixel 11でシャニソンの最高画質を動かしてみた。さすがに無理があるのか、30fps以下ですね。やはりゲームには不向き Pixelにはファン付けて冷却するチートを使ったけど、iPhone 17には勝てませんでした。

129,626 views • 3 days ago •via X (Twitter)

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おはようございます。 最近はチマチマ動画を作っているのですが、作成スピードに対して投稿スピードが追い付かないので、ある程度固めて公開することにしました。 そしてたまーに作っている曲は公開場所が無くて非公開でしたが、今回は動画が長くなったので付けてみました。 動画の元になっているイラストは、2023年に作成した「ブレイブアームズ」シリーズです。 SD1.5では難しかった武器がDALL-E3で生成できるとあり、かなりハマりました。 また躍動感を出すのにもハマっていたので、エフェクト効果の出しやすい水上や雪原、靄の中が多いです。(;^_^A 当時は動きの軌跡を光とかで出すのが難しかったため、「水面とか立たせれば勝手に軌跡が付くのでは?」と試したらビンゴでした。 動画は「元々躍動感のあるイラストを使ったらどうなるのか?」を気軽に試したら大ハマり。( ̄▽ ̄;) ただ私の作風でいろんなテイストのイラストを作成しているため、持っている武器やロケーションで動画のプロンプトを変える必要があり…。 動画プロンプト千本ノックみたいになりました。😆 たまたま偶然ですが、最後のウサギが曲とドンピシャでカッコいい。😆 イラスト:DALL-E3 動画:Grok 音楽:SUNO タイトル:KAMUI NO YAIBA -Blade of Divine Fire- 曲スタイル:ハイさん 作詞:ハイさん

ハイさん

41,193 views • 9 months ago

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 views • 2 months ago

【結果発表】 新曲に出演できたのは…… たった2名でした。 アイドルを応援するオタクへ。 今日は、ステージに立てなかった2人に残った現実を伝えます。 超星みるく生誕祭2026&新曲リリースイベント。 『可愛くて、ちょっとおかしい恋してる』を披露したのは、 最前りあ。 超星みるく。 この2名です。 稗田あいすと、まのんは出演しませんでした。 準備期間は2週間ありました。 最初の1週間、基準に届いていなかった2人の行動は、ほとんど変わりませんでした。 「やります」 「間に合わせます」 「次から頑張ります」 言葉はありました。 でも、継続がありませんでした。 最後になって焦っても、過ぎた時間は戻りません。 そして、最後まで間に合いませんでした。 まのんは号泣しました。 その姿を見て、俺だって出してあげたいと思いました。 生誕祭です。 新曲リリースイベントです。 できることなら、4人で立たせてあげたかった。 でも、俺は出しませんでした。 ここで出演させたら、 「最後に頑張れば何とかなる」 「泣けば許してもらえる」 「間に合わなくてもステージには立てる」 そんな間違った学習をしてしまうかもしれないからです。 まのんは、まだ子供です。 だからこそ、今のうちに知ってほしい。 最後に始めても間に合わないことがある。 最初から計画を立て、毎日積み重ねることが大切だということ。 今回の涙を、絶対に無駄にするな。 次は、最初からやれ。 次は、毎日やれ。 次は、最後に泣かなくていいように準備しろ。 お前ならできる。 そして、稗田あいす。 お前は大人だろ。 2週間あった。 何度も伝えた。 何度も機会を与えた。 それでも、最後まで間に合わなかった。 今回の結果を、誰かのせいにするな。 ステージに立ったのは、最初から積み重ねた最前りあと、最後に結果を出した超星みるくです。 アイドルは、泣いた順にステージへ上がる仕事ではありません。 やった人間が立つ。 間に合わせた人間が立つ。 ただ、それだけです。 俺は、メンバーを突き放したいわけではありません。 だからこそ、甘やかさない。 今回の不出演が、2人の未来にとって意味のある痛みになることを願っています。 オタクの皆様。 俺の判断は、厳しすぎると思いますか? それとも、2人の未来のために必要な判断だったと思いますか?

【公式】異世界アイドル☆パラレルパレード|パラパレ

540,066 views • 23 days ago

自分のよく使ってるFermataアドオンと、顔芸ができる面白いHushアドオンとの比較をしました。 使用機器: Meta Quest Pro 自分が使った感想を言うとかなり動きに差がありました。 可愛さメインのFermataさんのアドオンとは違い、Hushさんのアドオンは可愛さをメインではなく、顔の動きの自由をメインとした動きです。 特に眉とまぶたのトラッキングで、Hushさんのがよく動く印象です。 それにより、より表情豊かな表現が可能になります。 さらに、動きを工夫することにより、顔にちょっとしたエフェクトが入ります。(口をしかめると悲しんだり、下の歯だけだし、口を伸ばすことでクヨクヨしたりなど) また、Fermataさんのは顔の動きに連動して耳やしっぽが動きますが、 Hushさんのアドオンはそれに加え羽なども動きます。 ですが、fermataさんのアドオンの動きは正直自分にとってかなり好きです。 ちょっとした歯を出せたり、ちいさい口を開けたりなど、顔芸メインではない動きができるのが強いです。 何より、笑顔がとても好きですね! 目の見開き具合なども両方とも違う動きをしています。 Hushさんのアドオンを使ってみてすごく不思議な体験ができ、かなり面白いアドオンでした。 アニメーションやblenderをうまく活用したら、もっといろんな性能を発揮できる気がします、、、 #VRChat #FaceTracking #Chocolat3D

ふぉにあ!

112,074 views • 1 year ago

チェイス・マイドロスくんは試合後、約4分間にわたって次々と飛んでくる質問に答え続けました。そのすべてに誠実さが感じられたので、日本語に訳してみました。 記者: ウィル・ベナブル監督は「相手ではなく自分たちに集中しよう」と繰り返し話しています。特に大量得点となった5回の攻撃では、その考え方がどのように表れていたのでしょうか? マイドロスくん: そうですね。とにかくプロセスを信じることです。野球は9回までありますから。大事なのは最終スコアだけで、序盤にリードしているか負けているかは関係ありません。やり続けること。努力し続けることです。僕たちが毎日言っているのは「グラインド(努力を積み重ねること)」です。試合前にしっかり準備をしていれば、その結果は試合で現れます。全員で戦っていますし、毎晩が新しい試合です。毎日続けていくこと。このチームは何とかして勝つ方法を見つけるんです。本当に素晴らしいチームですよ。 記者: 今夜の球場の雰囲気はいかがでしたか? マイドロスくん: ファンの皆さんについては、いくら感謝しても足りません。本当に素晴らしいです。毎日球場に来るのが楽しくなるんです。だからこれからもぜひ球場に来てください。本当に最高なんです。僕たちは大好きですし、ファンの皆さんのことも大好きです。この雰囲気は本当に特別ですね。 記者: 他球団も、今のホワイトソックスが本当に良いチームだと認識していると思いますか? 数週間だけの勢いではなく、本当に強いチームだと。 マイドロスくん: 相手が何を信じているかは正直あまり重要ではありません。僕たちは自分たちを信じています。それだけです。これからも努力を続けますし、まだ改善しなければいけないこともたくさんあります。今の位置にはワクワクしていますが、決して満足はしていません。 記者: 今日は3安打でしたし、最後の守備も素晴らしかったですね。 マイドロスくん: ありがとうございます。 記者: これでホーム8連勝です。ホワイトソックスはホームで直近22試合中19勝しています。この球場でプレーすると「勝てる」という感覚があるのでしょうか? マイドロスくん: それはファンの皆さんのおかげです。毎日来てくれるファンの皆さんのおかげなんです。遠征からシカゴへ戻ってくるのは本当に楽しみなんですよ。僕たちはホームゲームが大好きですから。本当に他に比べるものがありません。毎日ここでプレーするのは最高ですし、ファンの皆さんの前でプレーするのを毎日楽しみにしています。 記者: ここ数週間、打席ではどのような心境でしたか? マイドロスくん: 一日一日ですね。一打席一打席です。どんな打席も無駄にしないこと。良いことを積み重ねていくことです。まだ6月ですし、シーズンは長いです。短い期間だけに目を向けてしまいがちですが、チームとして本当に良い野球ができていますし、それを続けていきたいですね。 記者: ファンのためにプレーすると話していましたが、お互いのためにプレーすることについてはどうでしょう? 今のチームは本当にお互いのために戦っているように見えます。 マイドロスくん: 毎日見ていれば分かると思います。僕たちは本当にお互いのことが大好きなんです。ここには兄弟のような絆があります。次の選手につなぐ。そして次の選手を打席に送り出す。みんなが一つになっています。投手陣も本当に素晴らしいです。投手に助けられることもありますし、逆に僕たちが助けることもあります。でも毎日チーム全員で戦っているんです。勝利につながるのはそういう小さなことです。勝ち方が美しくなくても構いません。とにかく勝たなければいけないんです。 記者: アンソニー・ケイくんは2回のピンチを切り抜け、ドジャースの大量得点を防ぎました。あの投球はチームにどんな影響を与えましたか? マイドロスくん: 本当に素晴らしかったです。あれは彼の成熟した姿だったと思います。序盤はケイさんにとって思うようにいかないこともありましたし、あそこで崩れてしまってもおかしくありませんでした。でも彼はファイターなんです。一年中ずっとそうでしたし、これからも僕たちのために戦い続けてくれると思います。そういう姿を見るのが大好きなんです。僕たちはいつも「失点を最小限に抑えること」と「走者がいる時に得点すること」を話しています。それが野球で勝つ方法です。だから試合を壊さずに踏ん張ってくれた彼には本当に感謝しています。今夜は素晴らしい投球でした。 記者: トリスタン・ピーターズくんはこのチームにとってどんな存在ですか? マイドロスくん: (笑いながら ^_^) 彼は本当に勝負強い選手ですよ。センター守備は素晴らしいです。もちろん打撃でも結果を出していますが、それだけではありません。毎日ラインナップに名前を書けば、どんなプレーをしてくれるか分かっています。努力する。食らいつく。走者を進める。長打を打つ。そして毎晩全力でプレーする。僕たちは毎日「努力を積み重ねろ」と言っていますが、ピーターズさんはそのお手本みたいな存在ですね。 (最後に、記者全員がマイドロスくんに感謝を伝えてインタビューは終了しました。) #WhiteSox

Carter 🧦 カーター

61,460 views • 2 months ago

今後増加するアニメ案件に備えて空いている時間を使ってスタッフとアニメ調のエフェクトR&Dをしてみました。イメージとしてはアーマードコアみたいなメカのバトルシーンですね。本当は高射砲やミサイルとかの要素も入れたかったけど力尽きました^^;ここは追々アップデートかけます。 因みに手法は目新しいことはほぼしてなくて、古より伝わる、FumeやPyroなどのフルイドの爆発や煙をメッシュでToonShaderでレンダリングするという方法でやってます。ディティール過多になるとアニメっぽさが減っていくのでちょっと甘めにSimしたり、逆に動きに関してはコマを抜きすぎると0-1の印象になってCGのもつ動きの複雑さが削がれたりして気持ちよさに欠けるので12FPS辺りのコマ落ち感を狙ったりとか、やって初めて分かることだらけで勉強になりました。因みに爆発やビームで地面がえぐれて出る煙は3dsMAXでTP,TyFlow,Fumeで作成してVrayでレンダリングしています。 因みに遠景の大きい煙は美術扱いでセル調にはしてないんですが、この手の煙は需要があるにも関わらず常にモクモクさせつつも途中で曲がっていたり上の方は広く拡散していたりといい感じにSimするには実はめちゃ難しいものなんですね。というわけでせっかくなのでやり方公開しておこうかと思った次第です。 これは自分がスキャンライン時代に映画ポンペイで火山の噴煙をSimする時にやってた手法で、地面にエミッターを置いてSimするとまず狙ったところで曲げることがほぼ無理なのと、Windを使って横になびかせようとするとフルイドSim特有の横に伸びたようなアーティファクトが出て自然なモリモリ感が減っていかにもSimをミスってるCGの煙に見えちゃうんですね。あと上に行けば行くほど煙がぼそぼそになって痩せてきます。なので最初からボリュームのあるエミッターをパスに沿って沿わせて移動させることで常に新鮮な煙を供給しつつ煙全体の曲がり方などがコントロールできるということですね。これもステルスでは米岡式と言って古より伝わる裏ワザの一つですw とまあこんな感じで今後も空いた時間出来たらアニメエフェクトの深掘りをしつつ、映像としての完成度も上げて行こうかと思います。現状はまだアニメ回りはそこまで場数踏んでないので色々ぬるい所があるのは一旦気にしない方向で^^;

米岡 馨/Kei Yoneoka

50,366 views • 1 year ago