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Ana Sayfaya Dön

Project NETマルチプレイ後半、適度にせわしなくて面白そう ・物量で押してくる敵をスキルで蹴散らす ・ダミーリンクみたいな絵面 ・容赦なく吹っ飛ぶ死亡シーン などなど、1を彷彿とさせる要素が多いので 「ドルフロ1を忠実にTPSで再現する」 というのが目指す方向性なのかな?と思いました

126,718 görüntüleme • 1 yıl önce •via X (Twitter)

2 Yorum

名無師 profil fotoğrafı
名無師1 yıl önce

まぁ要するにこの戦闘システムをローグライクTPSとして再現したいのかなって

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Page to Pixel Publishing1 yıl önce

The Art of Flight is a homage to 80s/90s arcade action shmups with a fresh twist on the genre. Pilot multiple ships at the same time to take on oncoming waves of enemies in this fast paced space shooter. Wishlist on Steam today!

Benzer Videolar

【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

333,897 görüntüleme • 1 ay önce

#LOL #リーグオブレジェンド LOL初心者と画面固定を外せない方々へ カメラを操作しやすくなる設定! 設定→カメラ→カメラ動作の速度(マウス)→感度を25付近にする カメラを上手く動かせない理由の半分くらいは画面が望まぬ場所に行ってしまうだと思います そもそも初期設定が早いんですよね… 初期設定のままだとカメラを少し動かしただけでぐい~~~んんんって動いて 「違う!そこまで動くのは望んでない!」になってしまうんです この設定はカメラを動かす時の感度だけを下げる設定なので ゆっくりカメラが移動してくれるようになります LOLはカメラを常に固定にして自動で動く設定より 適したタイミングで外した方が強いゲームです 画面の端っこに敵が行ってしまうと攻撃できなかったり 画面の外側まで届くスキルを持ってるチャンピオンもいる 特にレッドサイドをやってる時のADCは画面固定本当に辛いのでいずれは外していきたいです ぜひこの設定を試してみてください! 私はマウスの感度を異常に高く設定している為9にしていますが 平均的なマウスの感度なら25から上下させるとしっくりくると思います! カメラ操作で悩んでる方非常に多いですし 初心者にとっても早いうちに慣れておくと後々苦労しないので ぜひ沢山の方の目に留まるよう拡散してくれたら嬉しいです!

たなかまね

143,135 görüntüleme • 3 ay önce

大学が語りたがらない未来ほど、たぶん実現が早い。AIチューターは「その子が何を分かっていないか」を逐次推定し、説明をリアルタイムで作り替える。教科書の一方向性ではなく、対話が教育のデフォルトになる。退屈な研修動画が「過去の遺物」になるのは、案外すぐかもしれない。 ジェフリー・ヒントン「大学は私がこれを話すのを好みませんが、AIは人を指導すること、つまりチュータリングがずっと得意になるでしょう。 私たちはすでに、子どもに個別指導の先生をつけると、教室で学ぶよりも学習がだいたい2倍速くなることを知っています。それは、個別指導の先生が『その子が何を分かっていないのか』を理解し、その子の理解度に合わせて説明を調整できるからです。AIはそれをさらにうまくできるはずです。 なぜならAIは、学習のために何百万人もの子どもとの経験を積めるからです。これは今後10年くらいで実現してくるでしょう。まだそこまで到達していませんが、確実に向かっています。そうなれば、多くのレベルで教育が大きく良くなります。 最後に影響が出るのは博士課程の学生の教育だと思います。そこはより徒弟制度に近いからです。それは事実を教えるというより、進め方やアプローチを教えるものですが、最終的にはそこにも波及していくでしょう」

Tsubame

28,261 görüntüleme • 5 ay önce

私が気を付けている牌の切り方 私が気を付けていることで真似しろとか他の人のダメ出しをしているわけではないですし、私が上手いわけでもないです。昔より綺麗になったと思うが。 •ワンタッチで河に置く 切った後にチョンチョンって牌を触る人がいますがかなり他の方へのストレスの原因になると思っている。 •牌の顔を触らず全員に見やすいよう 私の回し切りはめっちゃ顔撫でまわしちゃうしなんかダサい •ツモ動作から無駄な動きを入れない 無駄な動作が多いのも他の人へのストレスになるしやりすぎるとうるさく感じるし •早すぎず遅すぎないなるべく一定のペース ペースが不規則すぎると美しくないと思ってる。 プライベートでお店に行く時は早く打つ。 放送対局やエンタメで所作にキャラが出たり感情が出たりするのは全く否定しないしなんならおもろく見れる。 けどある程度の美しさは必要だと思います。 お仕事でファンの方と麻雀を打つ時はそれも込みでのショー要素があると思うので自分なりの美しさを研究したいなと思ってます。 遊びで麻雀を打つときは打ててれば良いわけですけど所作には他の人への思いやりをもつことは心掛けて欲しいなと思います。

柚花 ゆうり(ゆずかゆうり)

140,294 görüntüleme • 1 ay önce

🐰 僕は歌が大好きな人で、音楽もステージも好きで、みんなの歓声も好きで、みんなの姿も好きで、正直でいたい人で、 自分に間違いがあると認めたい人です。 皆さん、私を応援してくれる人が… ああ、僕喋るのが下手ですね 私を応援してくれる人がたくさんいて、色んな方がいらっしゃるでしょう。 それでもアミがいますよね、アミがいて、アミに属している人たちの中にも いろいろな分類の人たちがいるでしょう 私はそれについて少しお話ししたいのですが、直接お話すことはできませんが 、敏感な問題なので… 皆さんを代替できるものはありません。 どんなことかというと 、皆さんを除いて私が何を ああ、どう話せばいいのか うまく言えなくて本当にごめんなさい 皆さん、アミがいなければ…いなくて嬉しかったり、楽しめることはできると思いますその瞬間その瞬間はね 僕が今生きていく中で、何かを学ぶことはたくさんあるでしょうが、私は仕事をしている時、みなさん理解できなくても私の言葉で言いますね 。 私が歌を上手に歌いたいのは、家族の為?違います。好きな人たちの為でもありません。メンバーの為でもありません。 私が踊りが上手になりたいのは、歌を聴くのはメンバーの為でもなく、好きな人の為でも、家族の為でもありません。私はとてもシンプルなん人間です。普段はあまり歌を聴かないんです。うまくなりたくて歌を聴いているだけです。他の人より遅れたくなくて…あ、僕が何を言っているのか分からないんです。もどかしい。ただ自分がうまくやりたい理由は 本当に一つしかない。(友達に)出て。まだ終わってないw 私を愛してくれた人たちが皆さんであることは確かですが、それだけでなく、 自分が何かをしたいという欲求が生まれる そんな欲求を抱かせる人は実はあなた達しかいないんだ。 正直に言うと、僕の事を応援しない、すごく嫌いで、僕をけなしたいし、むしろ私を殺したいと思う人がたくさんいるでしょう。当然、嫌がる人は多いでしょう。どうしろと!しらないよ! 僕は自分で真心がある人だと思ってるけど、それをわかってと話したら僕が自己中すぎるかな。 私のせいで傷つくこともあると思う。でもそれも理解できないわけではない どう言えばいいんだろう、僕はナムジュンヒョンみたいに話が上手いわけじゃないから。どうすればいいのかな。ナムジュンヒョンならすごく上手く話せただろうね。私は普段、本を読むなわけでもなく、言葉を論理的に正確に話す人でもないので、私の気持ちが少しでも伝わればいいのですが、くそ

🐰♡

209,682 görüntüleme • 3 ay önce

スペランカーはどんなに高いところから落ちても死なない。 嘘だ! エアプだ! いいえ、本当です。 アーケード版はそうなのです! スペランカーは虚弱の代名詞となっているが、それはあくまでファミコン版の話。 日本ではファミコン版が最も有名だが、最も特殊なスペランカーでもある。(続く) ファミコン版の見た目は原作のAtari版を忠実に再現している。しかし、極端なまでに精密な操作を求められるという点において、洞窟探検ゲームというよりはタイトーの「クレイジーバルーン」に近い方向性なのではないかと私は思っている。 一方、このアイレム製のアーケード版はアスレチック的な展開や隠し要素など、アクションゲームとしての面白さを追求した方向性になっている。 高いところから落ちても死なないという点でファミコン版よりずっとプレイしやすいが、敵やトラップに触れれば一発でミス。エネルギーの減りも速いから決して簡単とは言えない。 なおネットでアーケード版のことを調べると「体力制を採用しておりすぐには死なない」という文言を時々見かけるが、アーケード版に体力制が導入されたのは続編の「スペランカーⅡ 23の鍵」からである。 アクションゲームとしての面白さを追求したアーケード版スペランカーは、「洞窟探検」というコンセプトをストレートに楽しめる逸品なのだが、知名度が低いのが残念なところだ。 スペランカーはファミコン版の印象が強烈で、それゆえ一部でカルト的な人気がある。そのためか、他機種版のスペランカーを「こんなのスペランカーじゃない!」と評する意見も見かけるのだが、スペランカーには色々なバージョンがあって、このアーケード版も間違いなくスペランカーなんだよと伝えたくて、このポストを書いている。 だから、もし以前PS3で出ていたスペランカーコレクションみたいなものが出るとしたら、「みんなでスペランカー」をもじって「これみんなスペランカー」というタイトルで出したらどうだろうかと、ちょっと思っている(笑) #レトロゲーム ※なおアーケード版スペランカーはAntstreamでストリーミングプレイが可能です。

moai1234

303,275 görüntüleme • 6 ay önce

「トレーニングの量と質どちらが大事か?」と聞かれることがあります。でも両方大事だしそれぞれは別の要素なので比べることが出来ません。 ただ一つ言えるのは、、、「量をやり込まないとトレーニングはなかなか上手くはならない」ということです。全てのやり方に答えはあって、それを適時教えてくれる達人が近くにいるのなら量をやり込む期間を大幅に短縮出来るでしょう。知識を増やすことで近道を見つけることも出来るでしょう。でもですね、それでも量は必要なんです。言語化しにくい沢山のことを量をこなすことで学べるからです。 量を超やり込んで、トレーニングの極意を掴み「トレーニングの達人」になれば少量でも筋肉に効かせ尽くすことが出来るようになり、トレーニング量が減っていくフェーズが起きるのはあり得るでしょう。でもほとんどはそうではないので真剣に発達させたいなら量は必要です。1〜2セットで発達するのはそのセットで超絶追い込むか、伸びしろが大きい初心者か、どんなしょうもないトレーニングでもホルモンを高めてるおかげで勝手に発達する薬ユーザーだけです。 現状のトレーニングでもどんどん発達してるのなら特に今のやり方を変える必要はないです。しかし発達が止まっていると感じるなら何かを変えないといけないし、それは量と質を増やすことでしょうが、質を高めるためにも量を増やすのがまずは早いかもですね。沢山やることでわかることも沢山ある、そういうことです😀(この文章全体はボディメイク的にガッツリ筋肉を増やしてゴリゴリになりたい方向けです)

ヒサーノ@筋肉の人

218,531 görüntüleme • 2 yıl önce

スペイン人のコーチに言われました。「日本のボールは空気を入れすぎだ」と。 実際にスペインでは、練習試合でも空気が抜けた(日本の感覚で言うと、蹴るとベコッとする)ボールを使用していました。 空気がしっかり入ったボールは、きっちりミートしなくてもある程度の飛距離が出ますが、空気が抜けたボールだとそうはいきません。 スペイン人のキックの上手さは、空気が入っていないボールを使用していることにもあるのではないかと思い、バランスボールキックを行うようになりました。 「相手に向かって蹴る」という目標だけを設定し、選手たちが試行錯誤しながら、真っ直ぐ飛ばすための最適な蹴り方を見つけてもらうことが目的です。 その結果、ロングキックの飛距離が出なかった選手のフォームがダイナミックになり、ボールの芯に当たって、以前よりも飛ぶようになりました。 バランスボールキックだけで効果が出たとは思いませんが、マーカーの上にボールを乗せて蹴らせたり、蹴るたびに助走の方向を変えさせるなどを工夫し、「蹴る」ことと向き合ってもらったことは成果として現れたと思います。 これもエコロジカル・アプローチでいうところの「制約」のもと、選手が勝手にアジャストしていった成果と言えます。

古賀康彦 | エコロジカル・アプローチ

1,927,822 görüntüleme • 3 ay önce

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉16巻19日発売!

22,217 görüntüleme • 1 yıl önce

彼氏がいる子をお持ち帰りするのに死ぬほど学びが詰まってる3分の動画がこれ。 【いいところ】 ①女のグダをスルー 女がキッとした顔で「なに?(怒)」っていう強めのグダをしてきても、まったくブレずに何食わぬ顔でやり取りを続ける。ここでちょっとでもビクつくと一気に主導権を奪われてしまう。簡単そうだが意外にムズい。 ②犬系男子で崩す 人懐っこい感じで「少しだけ」「付き合いたかったなあ」と甘えて、女を少しずつ崩していく。 ③小さなお願い 「少しだけ」と、女が受け取れる範囲で小さなお願いを通しておいてから、さらに「5秒だけ目をつむって」と女がギリ受け取れるラインで要求を重ねていく。 ④キスからの引き 要求を2つ受け取らせたのち、一気にキスまで持っていく。しかしそれ以上はギラつかず、さっと引くことで情感を残し、女の方に「さらに先の行為」を想像させている。 【ダメなところ】 ①「やだ?」と聞く 最初に手を触れて、女の強めのグダが出たときに、「やだ?」と聞いてしまうと、男がヒヨったように見えるし、お伺いを立てることで主導権が女に移ってしまう。 ②セリフが重い 「付き合いたかったなあ」「羨ましい」などのセリフが重い。一見、誠実そうでいいような気もするが、ここで最後まで行くと一夜の過ちではすまず、後が面倒くさそうな印象を与えてしまっている。 ③全体的に締まりがない 犬系男子で崩していくのはいいにしても、それ一辺倒で全体的になよなよして締まりがなく、男として頼りがない。すぐ謝るところもダメ。ところどころバシッと言ったり、熱量上げて自己開示するなりして、オスっぽい部分も見せたい。 ④「このままどっかいく?」と聞く 一番ダメなのがこれ。性格が強めで自分軸を持ってそうな子に、この場面で伺いを立てると間違いなくノーを引き出してしまう。黙って手を引いて連れていけばいいし、何か言うにしても「散歩しよ」くらいでいい。 一度、キスをして情感を出した後、さらに関係を先に進めるには、場所を変えるなどして「場面を展開させる」必要がある。ここで「どっかいく?」なんて女に丸投げするみたいに聞くのは、過ちの責任を相手に擦り付けるみたいな形になるので、一番やってはダメです。
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彼氏がいる子をお持ち帰りするのに死ぬほど学びが詰まってる3分の動画がこれ。 【いいところ】 ①女のグダをスルー 女がキッとした顔で「なに?(怒)」っていう強めのグダをしてきても、まったくブレずに何食わぬ顔でやり取りを続ける。ここでちょっとでもビクつくと一気に主導権を奪われてしまう。簡単そうだが意外にムズい。 ②犬系男子で崩す 人懐っこい感じで「少しだけ」「付き合いたかったなあ」と甘えて、女を少しずつ崩していく。 ③小さなお願い 「少しだけ」と、女が受け取れる範囲で小さなお願いを通しておいてから、さらに「5秒だけ目をつむって」と女がギリ受け取れるラインで要求を重ねていく。 ④キスからの引き 要求を2つ受け取らせたのち、一気にキスまで持っていく。しかしそれ以上はギラつかず、さっと引くことで情感を残し、女の方に「さらに先の行為」を想像させている。 【ダメなところ】 ①「やだ?」と聞く 最初に手を触れて、女の強めのグダが出たときに、「やだ?」と聞いてしまうと、男がヒヨったように見えるし、お伺いを立てることで主導権が女に移ってしまう。 ②セリフが重い 「付き合いたかったなあ」「羨ましい」などのセリフが重い。一見、誠実そうでいいような気もするが、ここで最後まで行くと一夜の過ちではすまず、後が面倒くさそうな印象を与えてしまっている。 ③全体的に締まりがない 犬系男子で崩していくのはいいにしても、それ一辺倒で全体的になよなよして締まりがなく、男として頼りがない。すぐ謝るところもダメ。ところどころバシッと言ったり、熱量上げて自己開示するなりして、オスっぽい部分も見せたい。 ④「このままどっかいく?」と聞く 一番ダメなのがこれ。性格が強めで自分軸を持ってそうな子に、この場面で伺いを立てると間違いなくノーを引き出してしまう。黙って手を引いて連れていけばいいし、何か言うにしても「散歩しよ」くらいでいい。 一度、キスをして情感を出した後、さらに関係を先に進めるには、場所を変えるなどして「場面を展開させる」必要がある。ここで「どっかいく?」なんて女に丸投げするみたいに聞くのは、過ちの責任を相手に擦り付けるみたいな形になるので、一番やってはダメです。

零時レイ@モテの法則

3,618,405 görüntüleme • 1 yıl önce

【 比例議員定数削減 実効性の担保が重要 】 日本維新の会 共同代表 #藤田文武 今国会内に1割を削減すると確定させ、それに実効性を持たせるというものなので、確実に今国会で決めるという法案を想定しています。 いわゆる選挙制度について衆議院の比例代表並立制とか中選挙区とか、いろいろ議論されてきているわけです。 それについては早晩結論を出そうという動きもあると聞いていますから、ここについてはそれは尊重しなければというのは、一方でやっぱり王道の議論としてあるんですね。 なので今回、私たちが提案しているのは、1割を削減する。 後ろの期日を切って結論を出した方がいいんじゃないかと、その期日を1年にしようというだけです。 1年間まとまらなくて変更せずというふうに決まったら、当然現行制度が続くわけですから、現行制度の中で減らすということで、それについては一番最もシンプルで、かつ合理的な比例での議席を1割削減すると。 そこには数字を明確に明記しないと実効性が持てませんから、そこは1割とかじゃなくて、例えば45だったら45、46だったら46、50だったら50と明記する形にして実効性を持たせるというのが、これが法律の建て付けの話であります。 数字を書き込んで時期を明記して確実に減らすというものがなかったら、いわゆるプログラム法なので、それでは意味がないということを私は申し上げています。 自民党が丸々反対で、我々が無理を押し通しているという感じじゃなくて、そもそも実効性はいるよねということは合意していて、その実効性のやり方について私たちの案についても、非常に前向きな反応を示してくださっている方も、特に幹部はかなり多くいらっしゃるという中で、自民党は大きな組織なので、そこの手続き論については丁寧にやらせてほしいという、そういうお話かなというふうに受け取っているので、とはいえあと1カ月しかありませんから、スケジュールにはめていかないといけないので、出来る限り急いでくださいとお願いしているというのが実態です。 #議員定数削減

日本維新の会

30,547 görüntüleme • 6 ay önce