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PS5・XSX|S・PC 『クロノ オデッセイ』インタビュー1回目 ・基本無料ではなく、買い切り形式で秋~年末発売予定のオンラインアクションRPG。発売後も新エリアなどコンテンツは拡大。 ・クロノトリガーの「時間」の概念から着想。オンラインアクションRPGに時間操作要素を入れる為に苦心 ・オンラインゲームだが、少人数でも楽しめるし、ソロでも楽しめる ・ヒーラーやタンクがソロプレイで不利にならないよう2つの武器を装備可能に。攻撃中に武器を切り替える連続攻撃、斧を振り回すヒーラーといったプレイが可能 ・やり込み要素もソロ用、少人数用、大規模エリアボスなど用意 ・遺跡で過去の痕跡や未来を覗くなど、時間操作で解決したり新たな道を切り開く。メインクエストだけでなく、時間操作で物語の欠片やアイテムを拾うことも。 ・「指名手配」は、探検と強敵撃破等の目標達成クエストを合わせたようなもの。 ・戦闘だけでなく、採集や制作でもレベルが上昇。スローライフ生活だけでもキャラは強くなる ✅インタビュー動画は20分あります(YouTube設定で字幕をONに)

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「トレーニングの量と質どちらが大事か?」と聞かれることがあります。でも両方大事だしそれぞれは別の要素なので比べることが出来ません。 ただ一つ言えるのは、、、「量をやり込まないとトレーニングはなかなか上手くはならない」ということです。全てのやり方に答えはあって、それを適時教えてくれる達人が近くにいるのなら量をやり込む期間を大幅に短縮出来るでしょう。知識を増やすことで近道を見つけることも出来るでしょう。でもですね、それでも量は必要なんです。言語化しにくい沢山のことを量をこなすことで学べるからです。 量を超やり込んで、トレーニングの極意を掴み「トレーニングの達人」になれば少量でも筋肉に効かせ尽くすことが出来るようになり、トレーニング量が減っていくフェーズが起きるのはあり得るでしょう。でもほとんどはそうではないので真剣に発達させたいなら量は必要です。1〜2セットで発達するのはそのセットで超絶追い込むか、伸びしろが大きい初心者か、どんなしょうもないトレーニングでもホルモンを高めてるおかげで勝手に発達する薬ユーザーだけです。 現状のトレーニングでもどんどん発達してるのなら特に今のやり方を変える必要はないです。しかし発達が止まっていると感じるなら何かを変えないといけないし、それは量と質を増やすことでしょうが、質を高めるためにも量を増やすのがまずは早いかもですね。沢山やることでわかることも沢山ある、そういうことです😀(この文章全体はボディメイク的にガッツリ筋肉を増やしてゴリゴリになりたい方向けです)

ヒサーノ@筋肉の人

218,807 views • 2 years ago

イーロン・マスクは、「コーディングは今年で終わる」と考えている。 進化するのではなく、なくなるという。 これまでソフトウェアを作るには、プログラミング言語を書き、それを機械語に変換(コンパイル)して実行する必要があった。 しかしマスクの考えでは、近いうちにAIが最初から機械語を直接つくるようになる。 人間がコードを書く必要はなくなる。 彼はこう言っている。 「そもそもコーディングをやらなくなる」と。 もともとコードとは、人間と機械の“通訳”のようなものだった。 機械が人間の言葉を理解できなかったから、わざわざプログラミング言語を書く必要があった。 でもAIが人間の言葉をそのまま理解できるようになれば、その“通訳作業”は不要になる。 さらにこれをNeuralinkのような脳とコンピュータをつなぐ技術と組み合わせるとどうなるか。 キーボードもいらない。 画面もいらない。 文法(シンタックス)もいらない。 「想像すれば、そのままソフトウェアになる」 頭の中でやりたいことを思い描くだけで、AIが自動で設計し、作り、実行する。 これは「プログラミングを効率化する」という話ではない。 「プログラミングという作業自体が消える」という話だ。 これまで何年も勉強して身につけてきたスキルの価値が、大きく変わる可能性がある。 アイデアと実現の間の時間が、ほぼゼロになる。 これからは「作る」のではなく、 「想像する」だけで形になる世界。 スキルや時間よりも大事なのは、 どれだけ具体的に、はっきりと自分の理想を思い描けるか。 そんな未来が来るかもしれない、という話である。

チャエン | デジライズ CEO《重要AIニュースを毎日最速で発信⚡️》

121,478 views • 4 months ago

AIによる労働の置き換えは、必ずしもディストピアではない。従属的な仕事から人々を解放し、人間らしさを取り戻す可能性のある革命でもある。食べるために働く必要がなくなった人々は、スポーツを楽しみ、絵を描き、子どもと過ごし、年老いた親を大切にする時間を持つようになる。 コースラ「私は、人々がやることはたくさんあると思います。ただし、それは、生きるために働く必要があるからではなくなります。まず人々が忘れているのは、この国やこの地球上の多くの仕事は、実は本当の意味での仕事ではないということです。私はそれを『従属労働(servitude)』と呼んでいます。たとえば、農場労働者として毎日8時間レタスを摘み、それを40年間続けるとか、GMの組立ラインで毎日8時間タイヤを取り付け続ける——そういう仕事は、もはや職業ではありません。生き残るためにやらされている『従属労働』なのです」 「それらの人々に、人生の時間を取り戻してあげられたら、なんて素晴らしいことでしょう」 コースラ「では人々は何をするのでしょうか? 人間は人間です。私たちは競い合うことが好きです。スポーツも好きですし、エンタメも好き。何かで秀でることが好きなのです。たとえ凡庸な画家でも、自分のために絵を描くことを楽しんでいます。それがニューヨークのオークションハウスで評価されるかどうかとは関係ありません。 人々は、自分の得意なことを極めるようになるでしょう。スキーでも、輸出業でも、なんでもいいんです。私は、人々がもっと子どもたちを大切にし、仕事と育児の板挟みに悩まされることがなくなり、年老いた親ともっと時間を過ごせるようになるという未来がとても好きです。やることはたくさんあるのです」 「この未来が来るという自信はどのくらいありますか?」 コースラ「高いです」 「80%くらい?」 コースラ「もっと上です。この未来は実現すると、私は非常に高い確信を持っています。2050年までに実現する可能性は50%以上だと思っています。時期の予測は難しいですが」 「でも、2200年までには確実に実現すると?」 コースラ「それは間違いありません。2060年までに実現しなかったら驚きます」

Tsubame

12,845 views • 11 months ago

私が気を付けている牌の切り方 私が気を付けていることで真似しろとか他の人のダメ出しをしているわけではないですし、私が上手いわけでもないです。昔より綺麗になったと思うが。 •ワンタッチで河に置く 切った後にチョンチョンって牌を触る人がいますがかなり他の方へのストレスの原因になると思っている。 •牌の顔を触らず全員に見やすいよう 私の回し切りはめっちゃ顔撫でまわしちゃうしなんかダサい •ツモ動作から無駄な動きを入れない 無駄な動作が多いのも他の人へのストレスになるしやりすぎるとうるさく感じるし •早すぎず遅すぎないなるべく一定のペース ペースが不規則すぎると美しくないと思ってる。 プライベートでお店に行く時は早く打つ。 放送対局やエンタメで所作にキャラが出たり感情が出たりするのは全く否定しないしなんならおもろく見れる。 けどある程度の美しさは必要だと思います。 お仕事でファンの方と麻雀を打つ時はそれも込みでのショー要素があると思うので自分なりの美しさを研究したいなと思ってます。 遊びで麻雀を打つときは打ててれば良いわけですけど所作には他の人への思いやりをもつことは心掛けて欲しいなと思います。

柚花 ゆうり(ゆずかゆうり)

140,957 views • 2 months ago

人々はいつも、その時点でAIにできないことを取り上げて、それができれば知能が完成するのだと言いたがる。けれど、AlphaFoldの開発者が探そうとしているのは、むしろ逆だ。「AGIを待たずとも機械が圧勝できてしまう問題」であり、それを通じて人間社会に有用なシステムを量産していく道なのだ。 ジョン・ジャンパー「かつては『知能とはチェスを指すことだ』と言われていて、チェスが指せる機械をつくれれば、それで知能はほぼできあがるのだからチェスをやらせよう、と考えていた時代がありました。実際に、カスパロフとの対局があった1994年ごろには、チェスで人間を超えるレベルの機械を手に入れました。しかしそれは、読んだり書いたりできる機械へとつながる道筋ではありませんでした。 ですから私たちはいつも、ある問題を取り上げて『これこそが問題だ』と言いたがりますし、ときには『人類最後の試験』のような名前を楽観的につけてしまう。これさえ解ければ、もう機械に問題を出す意味はなくなるはずだ、と。しかし私が強く関心を持っているのは、ある意味ではとても『やさしい』問題——驚くほどうまく解けて、AGIをつくる前から非常に有用なシステムを構築できてしまうような問題——をどう見つけるかという点です。 そうしたタイプの科学的な問題に取り組みたいのです。そしてもちろん、AGIをつくろうとしている人たちと同じ系統の強力な技法を使いたい。しかし、哲学的な議論にとらわれる必要はありません。ただ有用なシステムをつくればいいのです。実際、いまの業界全体が考えているのは、ソフトウェア開発をする人にとって意味があり、文章を書く人にとっても意味があり、私たちが解ける問題の範囲そのものを広げてくれるような有用なシステムをどう作るかということだと思います。その結果としてAGIにたどり着くのかどうかは、いずれ分かるでしょう。でも、少なくとも有用なシステムには確実にたどり着きます」

Tsubame

17,968 views • 6 months ago

批判的な人々は言うだろう——「AIはエネルギーを食い、膨大なGPUを要求し、巨大な工場を持つ国だけが得をする」と。しかし、もうひとつの時間軸がある。クラウドの最先端は一部のプレイヤーのものかもしれないが、「昨日のAI」がスマートフォンの中に降りてくる頃、その性能はすでに魔法に等しい。 ジェンスン・フアン「私は、テクノロジーの格差を埋める本当のチャンスが来ていると思います。もはやPythonやC++やFortranを話す必要はなく、『人間の言葉』を話せばいい。しかも、どんなスタイルの人間の言葉でも構いません。これは、テクノロジー格差を縮める現実的なチャンスだと思います。 もちろん反対の語り方もあります。『AIは、膨大なエネルギーとGPU、そして巨大な工場を持つ国にしか行き渡らないだろう』という見方です。アメリカが目指しているようなスケールでは、それはたしかに事実です。 しかし実際には、数年後にはあなたのスマートフォンが単体でAIをちゃんと動かせるようになります。すでに今日の時点でもかなりのレベルで動いています。つまり、どの国、どの社会であっても、かなり優れたAIの恩恵を受けられるようになるということです。それは最新のAIではないかもしれません。昨日のAIかもしれない。でも、その『昨日のAI』ですら、とんでもなく強力なのです。10年後には、『9年後のAI』が驚くほどすごい存在になっているでしょう。最先端のAIを全員が持つ必要はありません。最先端AIは、世界のトップを目指す私たちのような立場が必要とするものです。 一方で、すべての国、すべての人々にとって重要なのは、知識と能力と知性を底上げする力です。その日がやってくると、私はそう信じています」

Tsubame

94,960 views • 6 months ago

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉16巻19日発売!

22,217 views • 1 year ago

数日 ClaudeCode と codex を行き来しながらゲーム制作したら、両者のハマり方の違いがくっきり見えた✨ ゲームを作る上での肌触りや、細かい UI 調整は明らかに codex の方が上手い。 両方とも「素直に作る → どんどん深みにハマる → パッチを当てて抜け出せなくなる」という罠を踏むんだけど、その顕著さは Claude の方が強い感じ。 最初のペースは codex の方が速いし、UI / レイアウトの捉え方も codex 優位。 ただし codex も完璧ではなくて、開発段階でハマることはある。どちらにせよ、修正や仕様変更が入ったタイミングで苦しくなるのは同じ。 3D ゲームだと特に、AI 側が空間認識と 2D 認識の両方を行き来する必要があって、内部を複雑にとらえがち。1 画面で完結するものなら楽だけど、このゲームのようなワンカットの中でモード遷移があるゲームは AI 側の認識が難しいぽい🤔 それと、ゲーム制作の難しいところは「これ面白いと思って作ったけど、やってみたら全然面白くない」ということがまあよく起きる。そうなるとゲームデザインを大きく変えることになるわけだが、 大きな転換があったときは、無理にパッチを重ねるより、最初から作り直す方が悪くない選択だったりする。実際このプロジェクトでも、最初に作ったものを元に別でサブエージェントを使って再構築するのにかかったトークンと時間はそんなに多くなかった。 つまりワークフロー的には、一回ごちゃごちゃ作ったものを、もう一度作り直していく方が上手くいくのかもしれない。特に UI によって UX が変わるゲームでは顕著。 これはこれまで何度も実務で経験したことだが、かかってる時間が少ないから、やり直しでかかる負荷はそれまでの時間とトークン量ぐらいなのでサンクコストが低く、「面白い」に邁進できる🥰 これは動画も同じで、完全に質の時代に突入した😊 いかに己の能力を上げられるかが問われる時代。 #ai

LUTA@AI

10,623 views • 1 month ago

“人類にブレインチップが入る日”は、もう遠い未来の話ではないのかもしれない。 ケロッピー前田さんが語っていたのは、イーロン・マスクの会社「ニューラリンク」による、脳とコンピューターを直接つなぐブレインチップの話です。 もともとの発想は、かなり怖いものです。 AIが人間を追い越した時、 人類は“飼い猫”のような存在になるかもしれない。 それを避けるために、 人間の脳そのものをAIやコンピューターとつなげる。 つまり、人間が機械に支配される前に、 人間のほうが機械と合体してしまおう、という考えです。 現在は、首から下が動かない人など、ハンディキャップを持つ人の支援として使われています。 考えるだけでカーソルを動かしたり、コンピューターを操作したりする技術です。 ここまでは、医療の希望にも見えます。 でも、不気味なのはその先です。 話の中では、最終的には障害のある人だけではなく、一般の人にもブレインチップを入れる計画があると語られています。 しかも、目安として出てくるのが2030年前後。 つまり、スマホの次に来るのは、手に持つ端末ではなく、 脳に埋め込む端末かもしれないのです。 さらに怖いのは、手術をロボットで行うという点です。 ロボットが量産されれば、理論上は一気に多くの人へ広げることもできる。 脳に小さな穴を開け、 そこから電極を縫いつけるように接続し、 チップを埋め込む。 もはやSF映画ではありません。 人間の頭そのものが、次のデバイスになろうとしているのです。 そして次の段階として語られているのが、目が見えない人に映像を届ける技術。 もし脳へ直接映像データを送れるようになれば、目で見ていないのに、頭の中に映像が現れることになります。 便利です。 でも、同時に怖い。 脳に情報を送れるなら、 その情報は誰が選ぶのか。 考えただけで機械が動くなら、 その「考え」はどこまで読まれるのか。 スマホなら、電源を切れば終わりです。 でも、脳に入ったチップは、どこまでが自分で、どこからが機械なのか。 人類は進化しているのか。 それとも、自分の脳を差し出す準備をしているのか。 あなたはブレインチップを、未来の希望だと思いますか? それとも、人間が人間でなくなる入口だと思いますか?

角由紀子のヤバイ帝国

22,211 views • 1 month ago

発売前の『マリオカート ワールド』を3時間遊んで出会った『8 DX』との違いを一挙におとどけ シリーズ史上最高の進化がもたらしたのは、「コースから抜け出せる」という感動。『マリカー』ファンなら誰もがグッとくるはず ■コース関連 「フリーラン」モード ・コース間の区切りがなくなり、すべてがつながった一体型ステージが舞台に ・ついに『マリオカート』で気ままなドライブが楽しめるようになった。最高! ・Pスイッチなどの形でミッションが存在。ステージ探索を楽しむうちにゲームも上達していく ・さまざまなシチュエーションが一度に楽しめるため、フォトモードとの相性抜群。ベストショットを探すだけで時間が溶ける ・「フリーラン」中はミニマップも立体的になり、直感的に位置関係を把握しやすい 「サバイバル」モード ・最大24人参加の勝ち抜きロードレース。セクションごとに4人ずつ脱落していき、勝者を決める ・レース中の暗転や読み込みは一切なし、ノンストップで白熱したバトルが楽しめる 「VSレース」モード ・もちろんこれも最大24人対戦。キャラは多いしマップは広いしで、過去最高の"ワチャワチャ"バトルに ■操作関連 ・カート上のキャラクターが操作にあわせて前後左右へ傾く。細かい操作がレースの行く末を決めるかも? ・水上も走れるように。水面で爆発が起きると大きな波が立つので、臨機応変な対応で乗りこなそう ・新アクション「チャージジャンプ」「レールスライド」「ウォールラン」は、まるでスケートボードのように"トリック"を決める面白さがたまらない ・瞬間的なやり直し機能「リワインド」で、ショートカットなどの練習もはかどる。ただしコースアウト時の暗転はかなりはやく、急がないとリワインドが間に合わないかも ■アイテム関連 ・「カメック」がアイテムとして登場。レースの参加者をクリボーやガボンといった他のキャラクターに変身させるなど、やりたい放題な魔法でレースをかき乱す ・ほかにもハンマーブロスのハンマーやカートごとキャラクターが巨大化するキノコなど、新規アイテムが盛り沢山。 ・使用することで高くジャンプできる「ハネ」が復活!!どんなショートカットができるか、今から楽しみすぎる ・アイテムに被弾した時の挙動にも変化が。当たった方向によって転がり方が変わったり、転がりつつも復帰まである程度の速度で移動できたり、快適性がググッとアップ ・キャラクターによっては「ダッシュフード」を食べることで、フードにちなんだ新しいコスチュームが解禁されることも

電ファミニコゲーマー

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超知能の危険の本質は「暴走」ではなく「操作」にある。僕たちは「いざとなったら電源を切ればいい」みたいに考えがちだが、超知能が相手なら、そこも含めて交渉材料にしてくるだろう。「2〜3歳が責任者の幼稚園」のように、相手は善意や報酬の形で、人間の合意形成を内側から崩すことが可能なのだ。 ジェフリー・ヒントン「いま私たちが置かれている状況を、感情的にいちばん理解しやすい捉え方をするなら、それは『すごくかわいい虎の子を飼っている人』のようなものだと思います。本当にかわいい虎の子なんです。でも、それが大きくなったときに自分を殺したがらないと、あなたが確信できない限りは、心配すべきです」 「その比喩を広げると、檻に入れるのか、殺すのか、虎の子をどう扱うんですか?」 ヒントン「虎の子についてのポイントは、単純にあなたより身体的に強い、ということです。だから、あなたのほうが賢いので、まだ制御できます。けれど、あなたより賢い存在については、私たちには経験がありませんよね。 人はそれについて考えることに慣れていません。人は『どこかで制約して、ボタンを押せないようにしておけばいい』みたいに考えがちです。でも、あなたより賢いものは、あなたを操作できるようになります。 別の捉え方として、幼稚園を想像してください。2〜3歳の子どもたちがいて、その2〜3歳の子どもたちが責任者で、あなたは幼稚園で彼らのために働く。あなたは2〜3歳の子どもよりは賢いけれど、超知能と比べたら大差はありません。それでもあなたのほうが賢い。では、あなたが支配権を取るのはどれくらい難しいでしょうか。 やることは簡単で、『無料のキャンディがもらえるよ』とみんなに言って、何かにサインするか、口頭で同意するだけで、好きなだけ無料のキャンディがもらえるようにしてあげる、と言えばいいんです。そうすればあなたが支配者になります。子どもたちは何が起きているのか全く分かりません。 そして超知能が相手なら、彼らは私たちよりはるかに賢いので、私たちには彼らが何をしているのか見当もつかないでしょう」

Tsubame

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【ファン必読】あなたは今のままで十分に素晴らしい #ハリー・スタイルズ、ステージでの言葉 「前回のツアーが終わってから少しお休みをして、自分自身の人生に向き合うような時間を過ごしていました。色々なことがあって、本当に素晴らしいこともあれば、辛いこともありました。この数年の間に何人かの友人を亡くしたりもして、本当にさまざまなことがありました。僕にとって人生におけるそういった大きな出来事をただ受け入れ、心に落とし込むための時間を持てたこと、そしてここ数年で、人生がどれほど儚くて、美しくて、素晴らしくて、同時に過酷で、残酷で、そしてインスピレーションを与えてくれるものなのか、人生が持つありとあらゆる側面を身をもって実感しました。今夜、この会場で皆さんと一緒に、皆さんが作り出すこのエネルギーを感じながら、どうか皆さんもこのエネルギーを感じて、その小さな欠片を外の世界へと持ち帰ってほしい。そして外の世界でも自分がなりたいと願うどんな自分にでもなれるんだと信じてください。あなたの人生をあなたの好きなように生きてください。人生はあなたのものです。あなたは、今のままで十分に素晴らしい。愛され、尊重される価値があります。そして見知らぬ誰かもまた、あなたの愛と敬意を受けるに値する存在です。友達を気にかけてあげてください。見知らぬ人にも気を配って、人々に手を差し伸べてください。人生は美しく、そして儚いものです。僕が一つだけ確実に分かっていることは、今夜、僕たちにはお互いがいるということ。僕らにはお互いがいるんです。本当にありがとう。」 (via strettyend)

Harry Updates Japan

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KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 views • 24 days ago

シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

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