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PSP の パロディウスだ! の酷いところは、BGMを差し替えるのは仕方ないとしてもその差し替え曲は元音源の音色を一切使用していない点。 音色がパロディウスではない、ドラムのPCM音源も違う、全く原作愛を感じない曲には落胆したものだ。

40,632 просмотров • 2 месяцев назад •via X (Twitter)

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先日、とあるアレンジャーさんと凄腕エンジニアさんと話している中で、興味深く面白い話題で盛り上がった。 昨今のドラム音源、Superior Drummer 3、EZDrummer 3、Addictive Drums 2、BFD どれもこれもすごいクオリティだけど、中にはミックスの際 「生じゃないから限界がある」と言っちゃうエンジニアさんがいる、と。 昔からトリガーでサンプルに全差し替えもやってきた事だし ドラム音源で打ち込み、もしくはV-Drumなどで叩いて それが世間的には生ドラムだと思われている作品など いくらでもある。 生ドラムでレコーディングされたものと、いわゆる808のような シンセドラム音源のいずれかしかない二極脳は今の時代視野が狭すぎる、という話。 そもそもSuperior DrummerやAddictive Drumsなどは全て生ドラムでレコーディングされている。 例えばBANDとしてリリースされている音源で、ちゃんと丁寧にミックスされた曲にドラム音源が使われていたとして それを「限界がある」と言っちゃうエンジニアは、生じゃないと判別がつくのか? では生ドラムのレコーディングとなにが違うのか? 空気感や、二度と同じ音が出ないダイナミックレンジか? それとも分離が良すぎることなのか? また、ドラム音源だからと過度にエフェクト掛けすぎて 元音崩壊しちゃってるミックスも多いと感じる。 パラのドラムだと全trにPlugin挿さないといけない、という固定概念や脅迫概念があるんじゃないか?と。 自分は長年生ドラムを叩いてきて生ドラム大好き最高だし、昨今は積極的にV-DrumでSuperiorなどを叩いていて それはそれでめちゃくちゃ楽しい。 とてもおもしろい話題でした。

くうP

50,630 просмотров • 1 год назад

【源平討魔伝40年の偉業/異形】 巻ノ参:異形の音楽 安駄婆の笑い声に導かれて始まる最初のステージ「地獄」。そこで耳にした曲に私はブッ飛んだ。当時、既にメタル&プログレ小僧であった私は、「メタルやプログレ」と「ゲーム音楽」は脳内で別の箱に入れていた。しかしこの曲は違った。(続く) 私には確かに聴こえたのだ、歪んだギターの音が。しかも曲調はプログレッシブ・ロックのようでもあった。私の脳内で別々の箱に分類されていたものが渾然一体となって、筐体から聴こえてきたのである。 「こ、これは!メタル…いやプログレ?モトスでもプログレっぽさを感じたけど、このメロディは和風…一体、これは何だ!?超カッコいいじゃないか!!」 無論、実際には歪んだギターの音は使われていない。その筐体の音量がバカでかかったことと、スピーカーが古くて音が歪んでいたことで、ディストーションの効いたギターのように聴こえたのだと思う。 音としては耳の錯覚だったのだが、その荒々しくも独特な音使いと激しく変化する曲構成に、私はメタル&プログレッシブロックの要素を確かに感じたのだ。 マッピーの朗らかさ、ドルアーガのクラシカルさ、ゼビウスのアヴァンギャルドさ、いずれとも全く異なる文脈から現れた、メタルとプログレの甲冑を身に纏いし異形のゲーム音楽、私にはそう思えた。 それまで聴いたこともない、この異形のゲーム音楽を聴くために、私は何度もコインを投入した。 他にも弁慶ステージの重厚な曲、琵琶法師登場時の幽玄な曲、流れるようなメロディで彩られたボーナスステージの曲など、聴きどころは盛り沢山。プログレッシブ・ロックをバックグラウンドに持つ中潟憲雄さんが作曲された楽曲群は、源平討魔伝の世界を時にきらびやかに、時に妖しく、時に荘厳に彩り、数多のぷれいやを源平の世界にいざなった。 そして何度も聴くうちに、源平の音楽は単にプログレッシブ・ロックとゲーム音楽の融合に留まらないことが分かってきた。 一つのゲームの中に多様な曲を揃えつつ、それぞれの楽曲の中にメインテーマの旋律が様々な形で現れるところは映画のサウンドトラックを思わせる趣があり、楽曲そのものがストーリーを雄弁に語っているようにも聴こえるのだ。 それを高いレベルで実現したことは、一つの偉業であると個人的には思っている。 かくて源平討魔伝の音楽は、私の脳内で新たな箱に入ることになった。単なるゲームミュージックではなく、楽曲そのものがストーリーを語る「ゲームストーリー・ミュージック」という箱に。私の中ではそういう位置に、源平の音楽はある。 この唯一無二の源平討魔伝の音楽は、数あるゲーム音楽の中でも独特の輝きを放ち、40年目の今もなお多くのぷれいや達を魅了して止まない。もちろん、私もその一人である。 ーーーーー さて、【源平討魔伝40年の偉業/異形】も次回で最終回。 桜舞い散るなか狂おしいほどの情感にあふれる曲をバックに、あの伝説的なメッセージが流れていく本作のエンディングについてポストしたい。 あとわずか…!by 安駄婆 最終回予告:巻ノ終「異形の終劇」 #源平討魔伝 #レトロゲーム

moai1234

46,597 просмотров • 3 месяцев назад

スペランカーはどんなに高いところから落ちても死なない。 嘘だ! エアプだ! いいえ、本当です。 アーケード版はそうなのです! スペランカーは虚弱の代名詞となっているが、それはあくまでファミコン版の話。 日本ではファミコン版が最も有名だが、最も特殊なスペランカーでもある。(続く) ファミコン版の見た目は原作のAtari版を忠実に再現している。しかし、極端なまでに精密な操作を求められるという点において、洞窟探検ゲームというよりはタイトーの「クレイジーバルーン」に近い方向性なのではないかと私は思っている。 一方、このアイレム製のアーケード版はアスレチック的な展開や隠し要素など、アクションゲームとしての面白さを追求した方向性になっている。 高いところから落ちても死なないという点でファミコン版よりずっとプレイしやすいが、敵やトラップに触れれば一発でミス。エネルギーの減りも速いから決して簡単とは言えない。 なおネットでアーケード版のことを調べると「体力制を採用しておりすぐには死なない」という文言を時々見かけるが、アーケード版に体力制が導入されたのは続編の「スペランカーⅡ 23の鍵」からである。 アクションゲームとしての面白さを追求したアーケード版スペランカーは、「洞窟探検」というコンセプトをストレートに楽しめる逸品なのだが、知名度が低いのが残念なところだ。 スペランカーはファミコン版の印象が強烈で、それゆえ一部でカルト的な人気がある。そのためか、他機種版のスペランカーを「こんなのスペランカーじゃない!」と評する意見も見かけるのだが、スペランカーには色々なバージョンがあって、このアーケード版も間違いなくスペランカーなんだよと伝えたくて、このポストを書いている。 だから、もし以前PS3で出ていたスペランカーコレクションみたいなものが出るとしたら、「みんなでスペランカー」をもじって「これみんなスペランカー」というタイトルで出したらどうだろうかと、ちょっと思っている(笑) #レトロゲーム ※なおアーケード版スペランカーはAntstreamでストリーミングプレイが可能です。

moai1234

303,275 просмотров • 6 месяцев назад

この方が仰っていることは80年代後半の話だと思う。70年代後期からファミコン流行する80年代中盤の直前まで一瞬だけ変なポケットがあって、この時代の音楽だけ異様にレベルが高い。このことはも、ほとんど誰も覚えていないことなのだけど、もっと知られていていいと私は思う。 メモリ量等々の制約が超高い中で、ドンキーコングのBGMの短いループがループ疲弊に超強いスイングリズムで作られていて、当時の時代の音楽に影響を与えたり、ペンゴの音楽がポップコーンだったりした。AX-5 Orion/Quest のゲーム音楽を作った人が実は後にインディ・ジョーンズのサントラを作った人だったりした。 当時のナムコの音楽を作っていた大野木 宣幸が多くの名作を作って細野晴臣がプロデュースしてレコード化されたりしていた。この頃のゲーム音楽は音色が電子音という以外はほとんどオーケストラ音楽の様で、使われている作曲理論も、音色のダサさを補うかの様に異様に凝っていた。 ─── だけど1986年くらいには廃れてしまった。 ファミコン発売前で、ファミコンどころかまだパソコンすら流行していなかった時代なので、この時代のことを知っている人は今ではもう本当にレアになってしまった。インターネット老人会に所属している方々も、ここまで古い話を知っている人は実は結構レアということもあって、ほとんど誰も知らない領域になっている。

岡敦/Ats🇯🇵リズム道=グルーヴを語学で究める音楽道

255,676 просмотров • 4 месяцев назад