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【R・TYPEのボス『ブロンク』を描いたときの話】 初代『R・TYPE』の開発が始まった頃、アイレムにはまだドット絵エディターが無く、私は方眼紙と色鉛筆でドット絵を描いていました。 当初は『R・TYPE』に必要な絵をすべて私一人で描く予定だったんですが、さすがに作業量が多すぎたため、開発の途中で導入されたドット絵エディターを使って、プランナーのABIKO君が敵や背景を描くのを手伝ってくれたんです。 このボスステージの背景もABIKO君が描いてくれていて、私が描いたのは、ゴミ、ハッチ、『ブロンク』、監視ロボ等のオブジェです。 それでも全体の作業量は多く、私には大きなボスを描く余裕がありませんでした。 その影響で、後半ステージのボスはどうしても小ぶりなものになってしまったんです。 この7ステージのボス『ブロンク』も、その一つでした。 このボスの着想は、初代『スター・ウォーズ』の有名なシーンです。 デス・スターの独房から脱出したルーク、レイア、ハン・ソロ、チューバッカの4人が、シュートへ飛び込んで行き着いた先のゴミ処理場なんです。 ルークを汚水に引きずりこんだ単眼のクリーチャー『ダイアノーガ』が、『R・TYPE』では、溜まったゴミの中からひょっこり顔を出す、ゴミ監視ロボになっています。 実は、このボスステージには『デス・スター』のゴミ処理場と同じように、巨大なゴミ圧縮機を設置する予定だったんです。 ゴミを押しつぶすための巨大な壁が迫ってくるので、その壁を撃って押し戻しながら、落下してくるゴミや『ブロンク』を破壊するというゲームになるはずでした。 English below 【When I Drew the R-TYPE Boss “Bronk”】 When development began on the original R-TYPE, Irem did not yet have a pixel art editor, so I was drawing pixel art on graph paper with colored pencils.... show more
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80 Yorum

@hor11 ドリケラドプス…(1st.boss)のドット方眼用紙に描かれたファイルのコピーは拝見した記憶があります。 尾の動きも全部描かれていた記憶が。

@hor11 ファイルのコピーに尾の動き! 転清さんは、私が知らない物を色々ご覧になってますね!😲

@hor11 あ、アレェ〜恐るべき記憶障害?! なんかファイルに収まらず、折りたたみでファイリングされてて、うわぁすげぇ〜と

@hor11 ドブケラドプスのドット絵は、早いうちにジッピーレース主任が無くしてしまって、私もよく覚えてないんですよね😅 私の記憶も危ういので青魚食べまくります🐟️

@kurofunepai DHA! DHA!

@kurofunepai 🐟🐟🐟

@hor11 通風予備軍の私…青魚はプリン体おおいからやめとけって医者から言われていたり…

@hor11 それは大変ですね😲 ならもう、毎日歩く、筋肉を維持する、よく眠る! これしかないです!

R-TYPE PCエンジン版で追加された7面ボスのヤジュー、これって実際にアーケード版のROMに眠ってたボツデータなのでしょうか 登場からずっと気になっています

6面のボス『ヤジュー』ですね。 『ヤジュー』というボスを知らなかったのでググってみたんですが、やっぱり知らないです…😅 『ドップ』をプランナーが描いてるくらい忙しかったので、こんなの描く暇は無かったと思いますがどうなんでしょ? 『ヤジュー』はABIKO君の絵じゃないですし、私が方眼紙で描いた物なら、もっと下手ですし…😅 曖昧な答えでごめんなさい🙇

回答ありがとうございます、 Akioさんが知らないとなると、一体どこから来たのか、わからないですよね 4ステージ分割発売の後編の目玉として、ハドソンが独自に作って入れたのかな

@akio_1963 横から失礼します。アイレムからの紙資料の「PCE版6面ボス」としたメカデザ画を元に、ハドソン社員が前後分割のお詫び的に入れ込んだものとのことです。 当時の広報的には「元々AC版に入る予定だったものをPCE版で入れた」と設定していたようです。(岩崎啓眞氏著『ハドソン伝説3』p. 63より)

@katsu_ そうだったんですね!!!! ちゃんと覚えておきます🙇

@katsu_ いえいえ、移植版までとなると、なかなか追い切れないものかなと思いますし。 お送りしたのはハドソン目線のエピソードで、ではアイレム側で誰がこれを「PCE6面ボス」としてデザインし送ったかはまだ謎ですね。コンシューマチーム?が独自にデザインした線もあるのかなと。

@katsu_ あの頃は、「ちょっと描いてくれ」と説明もそこそこで、色んな物を描かされていましたから、記憶は曖昧なんですが、ひょっとすると私が描いたものかもしれませんね😅

いつか、当時これがやりたかったR-TYPEを作って頂きたいです

怖いもの無しの若い頃、R・TYPEチームに絵が上手いドッターが5人くらいいたら、えげつない物が作れたんじゃないかなと思います☺️

@TYPE_74 Well, you can still easily be _old_ and fearless. That's what Black Finger JET is going to show people, right? ^^

@TYPE_74 Thank you☺️ I may be old now, but I still want to make something fearless with BLACK FINGER JET😅

当時 行きつけのゲーセンではアイレムがリースしていましたが 自社ゲーのインカムが悪くこのR-TYPEを置く時も店長がいい顔しなかったのですが メーカーが売上上がりますからと説得して少し遅れて設置 結果そこそこには売り上げてイメージファイトと入れ替わるまでの1年ほど置かれる事に

あのSTG黎明期に、1年も置いていただけたなら、かなりの優等生だったと思います☺️ 最初は店長さんが乗り気ではなかったのに、そこそこ売り上げて『イメージファイト』まで残れたのなら、開発者としては嬉しいお話ですね。

UnderCoverCopsの一面ボスの圧縮機を思い出しますw

そのゲームの中で、一番好きなボスのデザインは何ですか?

Among those bosses, the ones I was able to design while we still had some breathing room in development were the first boss and the second boss. The first boss borrows pretty heavily from Alien, so rather than saying it is my favorite, I would say the second boss was the one where I managed to create the strongest visual impact. It came from thinking only about how to make it stand out in the arcade and get people to put in a coin.

Thank you for tell us your stories developing R-Type. One of my favourite games.

Thank you so much! I'm glad you enjoyed my old R-TYPE stories☺️

@Area51_zek I have a question: why did you choose a somewhat happy song for stage 6?

Why did we use a somewhat happy-sounding song for Stage 6? To put it simply, I think it was an intentionally insane piece of direction, meant to make the harsh stage and the eerie enemies stand out even more. These days, you sometimes see a similar technique in scenes like the brutal moments in Evangelion, where a children’s song plays over something horrifying. It is a technique where an intentionally bright piece of music is used in a tragic or terrifying situation to make the fear feel even stronger. To me, it feels like Ishizaki-san, who handled the sound, had already brought that kind of idea into games back in 1987, long before it became widely recognized in anime. At the time, shooting game BGM was usually something hot-blooded that encouraged the player to fight. But Ishizaki-san was very particular about creating the atmosphere of the game. That light, upbeat song playing in the hellish Stage 6, where one careless moment means instant death, does not feel like it is cheering the player on. If anything, it feels like it rubs against the player’s panic and pushes them further into a corner mentally. I think the Stage 6 BGM is a track that shows Ishizaki-san’s incredible foresight and sense of direction, overturning what was common sense at the time☺️

このステージのBGMが一番好きです。

サウンド担当の石崎さんが、この曲をよくギターで弾いてくれました☺️

へー、スターウォーズネタだったんだ。 そしてこのボスの名前を初めて知りました。

私もこのネタ書く時にボスの名前をググりました😅

My favorite space shooter of all time. R • TYPE 🙏

Thank you so much☺️ I'm truly honored to hear that R-TYPE is your personal favorite space shooter.

@hor11 スター・ウォーズともども「ゴミ捨て場でひっそり逝く」シチュエーションに興奮していたのですが、スター・ウォーズの影響だったとは驚きました…!

@hor11 ありがとうございます🙇 ドブケラドプスやゴミ圧縮機、当時の私はとにかくプレイヤーを圧死させたかったんでしょうね☺️

ここは後半の復活がゲーム全体でも特に難しく、一度でも落ちるとそのまま残機全部持っていかれるのもザラだったそうです でも当のブロングが飛ばすゴミが1万点という破格の点数だったために残機をギリギリまで潰して稼ぐ猛者もいたとか・・・でもブロング自身は撃破スコア0点だったらしいですね

私も7面後半の復活を成功させるまで、ずいぶん練習しましたよ😅 楽しいデバッグの日々でした☺️ それにしても点稼勢には頭が下がります☺️

ゴミはもう結構! もう少しクリーンな生活をしてくれ〜ッ!!て悲鳴を上げながら戦っておりましたw 壁を押し返しながら戦う展開は アツいですねぇ…そちらも遊んで悲鳴をあげてみたかったですw

ありがとうございます☺️ 確かに、ゴミだらけのステージでしたね☺️ 巨大な壁を押し返しながら戦うギミックは、きっとプレイヤーの皆さんも悲鳴をあげるような難しさになっていたと思います☺️

ダイアノーガ調べたら昔プレイした64の「スターウォーズ 帝国の影」で巨大なボスとして登場してましたw 下水道エリアで小型のも居ましたね あれは怖かったぁ こちらのゴミ監視ロボのダイアノーガはゴミ分別してくれるなら我が家に1台欲しい!

ゴミ分別ロボは欲しいですね、私は全然分かりません😅 最近は良い感じで物忘れが激しくて、一度観た映画を新鮮にまた観れる!を楽しんでいます☺️ スター・ウォーズは何回観てもドキドキしますね🤩

スクラップ材を押し出す姿が 可愛らしい印象でした👾✨ SUPER版とは違い無機質な 雰囲気も良いです👀💖

Awesome insight from this masterpiece. Did you work also in the artwork of vigilante? I really like the art style in that game. Character design, urban scenery, details like signs, billboards..

Thank you☺️ No, I wasn't involved with Vigilante.

I love this detail and explanation. Thank you!

6面ボスがいない理由も製作時間がなかったためでしょうか? 構想段階でもヤジューだったのか興味がわきます

プランナーのABIKO君に手伝ってもらっているドット絵の量を見てもらえれば、お分かりいただけると思います。 構想段階でヤジューは・・・覚えてないです🙇

R・TYPEの内部事情は本当に興味深いです でポストされた時に伺おうと思っていたのですが 自機R-9のデザインは鋭角流線型自機が主だった戦闘機モチーフのSTG界において 丸みを帯びた意匠かつ大きく描かれたコクピットと類似性を見ない独創性が際立っていたこれ元ネタは何なのでしょうか

当時、私が何を考えてデザインしていたのかは、もうはっきりとは思い出せません…😅 ただ、私は昔から、とんがったものよりも、丸っこくて可愛いものが好きなんです。 乗り物も、窓を大きく描いたほうが可愛く見えますし、ブルーの差し色も大きく入れられます。 R-9のデザインにも、そういう好みが出ていたのかもしれませんね☺️

そうでしたか でもこれぞR・TYPEだよと認識する自機の特徴づけですね

I still love everything about R-TYPE. The graphics, the music, the gameplay. Truly the best, in my opinion.

@capnsoup Thank you so much☺️ I'm very happy to hear that you still love every part of R-TYPE after all these years.

あ~、覚えてる。懐かしいなぁ

懐かしいですよね☺️

こうしてみると狭い移動範囲の中で器用に動かしてよける、それ自体が楽しいですよね。 PCエンジン版も遊びこみましたが当時は良く出来てると思いました。

懐かしい(* ̄∇ ̄)ノ ここの後半で死んだら復活は地獄

若い頃はこういうのも出来ましたよね😅

This is the best game ever

Thank you so much☺️

PS1のR-TYPESだけかもしれませんが、監視ロボットの当たり判定が変だったような?

昨日の夜ご飯も覚えてないのに、40年前に描いた監視ロボットの当たり判定はちょっと思い出せないですね😅 申し訳ないです🙇

What was the pixel editor called?

We called it “Tetsujin” because of how it looked, but I don’t know its official name.

Thanks. I like the analogy! 🦾🤖

プレス機はのちにアンダーカバーコップスのスパーク君の処刑に使われてますね 雑魚敵とかどんどんゴミとして捨てられてるの演出として好きです(運がいいと後半面ではほとんど出ないビットも出たりとか

T-800がプレス機で潰されましたから、スパーク君も続かないとね☺️ アイレムはプレス機が好きなんです☺️

@m_sheririn アンカバのバルバロッチの爆死骨は映画ザ•カンニングIQ=0のパロディーかな?

@m_sheririn スーファミ版の頭蓋骨飛ばして喰えたやつ大爆笑ものだった!←スーファミ版多少アレンジがはいってて3ボス終了時のお尻からの煙に判定があったりしなかった?

@m_sheririn ありがとうございます。 屁に当たり判定があったかどうかは覚えてないんですが、先ほど動画を確認したところ、モグラリアンβがやられた後、尻皮がペロンと捲れたところに『終』と書いてあるのを見て、私って面白いなと思いました☺️

@Zenji1 一周目でも二周目でもここで死んだらやりなおしの道中越えられなくなる最大の鬼門だった

7面の後半は一番ミス出来ない場面なので、毎回緊張しながらプレイしていました。 なので当時は背景やキャラを観察する余裕もほとんどありませんでしたが、今回そういった背景を知って、より作品に愛着を持つ事ができました。 情報、いつもありがとうございます。

ありがとうございます🙇 私の拙いタラレバ昔話に興味を持っていただいて、とても嬉しいです☺️

Mr. Heli no Daibōken is also 1987 and it looks like it's done by the same team haha IREM games of the 80's just had a distinct look that can only be irem, not to mention their infinite replay value👌

たまにアイテムもってるアイツが、スクラップになって落ちてくる演出もいいんですよね😁

スクラップになっても救援物資を運んできてくれるPOWアーマーは良いやつですよね☺️

後半以降(特に6面)ボスがいなかったり、こじんまりしていたのはそうい事情があったからなのですね。 言われてみれば確かにスターウォーズのあそこに見えますね。 壁が迫ってくるというシチュは、R-TYPEIIのライオスに活かされているのでは?

アイレム初の16bit基板のゲームに、新人のドッター一人に全部描かせようとするジッピーレース主任ときたらもう!😩 ライオスもそんな感じですね☺️

あなたは真の映画ファンですね。とても嬉しいです。😉

スター・ウォーズは創作意欲が爆発します💥
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「NewJeansが言いたいこと」日本語訳 全文 こんにちは、NewJeansです。このような突然の席に驚かれたBunniesの方もいらっしゃると思いますが、今回のことに関してメンバーの考えや意見を述べたいと思い、このような場を設けました。まず、この配信をしようと思った理由のひとつとして、代表が解任されて間もないにも関わらず、私たちとずっと一緒にやってきた多くの方々が不当な要求やプレッシャーの中で苦しんでいる姿を見るのがとても辛かったんです。そして、それを見守るしかないのがとても悔しかったし、私たち5人の将来がとても心配でした。正直ライブを準備しながら、ライブをしたらどんな反応があるのか当然心配でした。そして、ミンヒジン代表が指示したのではというような言葉が出るかもしれないのでその点も心配です。ですが、この部分についてははっきり言っておきたいと思います。これは私たち5人が本当に言いたいことがあり準備したライブです。準備できない部分は、私たちが信頼している監督さんたちに助けてもらっています。Bunniesの方までみんなが行動してくださるのに、私たちだけ後ろに隠れているのは違うのではないかと思いました。
ビタ
14,650,431 görüntüleme • 2 yıl önce
