Video yükleniyor...

Video Yüklenemedi

Ana Sayfaya Dön

【R・TYPEのボス『ブロンク』を描いたときの話】 初代『R・TYPE』の開発が始まった頃、アイレムにはまだドット絵エディターが無く、私は方眼紙と色鉛筆でドット絵を描いていました。 当初は『R・TYPE』に必要な絵をすべて私一人で描く予定だったんですが、さすがに作業量が多すぎたため、開発の途中で導入されたドット絵エディターを使って、プランナーのABIKO君が敵や背景を描くのを手伝ってくれたんです。 このボスステージの背景もABIKO君が描いてくれていて、私が描いたのは、ゴミ、ハッチ、『ブロンク』、監視ロボ等のオブジェです。 それでも全体の作業量は多く、私には大きなボスを描く余裕がありませんでした。 その影響で、後半ステージのボスはどうしても小ぶりなものになってしまったんです。 この7ステージのボス『ブロンク』も、その一つでした。 このボスの着想は、初代『スター・ウォーズ』の有名なシーンです。 デス・スターの独房から脱出したルーク、レイア、ハン・ソロ、チューバッカの4人が、シュートへ飛び込んで行き着いた先のゴミ処理場なんです。 ルークを汚水に引きずりこんだ単眼のクリーチャー『ダイアノーガ』が、『R・TYPE』では、溜まったゴミの中からひょっこり顔を出す、ゴミ監視ロボになっています。 実は、このボスステージには『デス・スター』のゴミ処理場と同じように、巨大なゴミ圧縮機を設置する予定だったんです。 ゴミを押しつぶすための巨大な壁が迫ってくるので、その壁を撃って押し戻しながら、落下してくるゴミや『ブロンク』を破壊するというゲームになるはずでした。 English below 【When I Drew the R-TYPE Boss “Bronk”】 When development began on the original R-TYPE, Irem did not yet have a pixel art editor, so I was drawing pixel art on graph paper with colored pencils....

150,865 görüntüleme • 4 ay önce •via X (Twitter)

80 Yorum

転清 profil fotoğrafı
転清4 ay önce

@hor11 ドリケラドプス…(1st.boss)のドット方眼用紙に描かれたファイルのコピーは拝見した記憶があります。 尾の動きも全部描かれていた記憶が。

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@hor11 ファイルのコピーに尾の動き! 転清さんは、私が知らない物を色々ご覧になってますね!😲

転清 profil fotoğrafı
転清4 ay önce

@hor11 あ、アレェ〜恐るべき記憶障害?! なんかファイルに収まらず、折りたたみでファイリングされてて、うわぁすげぇ〜と

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@hor11 ドブケラドプスのドット絵は、早いうちにジッピーレース主任が無くしてしまって、私もよく覚えてないんですよね😅 私の記憶も危ういので青魚食べまくります🐟️

ほりい なおき profil fotoğrafı
ほりい なおき4 ay önce

@kurofunepai DHA! DHA!

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@kurofunepai 🐟🐟🐟

転清 profil fotoğrafı
転清4 ay önce

@hor11 通風予備軍の私…青魚はプリン体おおいからやめとけって医者から言われていたり…

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@hor11 それは大変ですね😲 ならもう、毎日歩く、筋肉を維持する、よく眠る! これしかないです!

K.A profil fotoğrafı
K.A4 ay önce

R-TYPE PCエンジン版で追加された7面ボスのヤジュー、これって実際にアーケード版のROMに眠ってたボツデータなのでしょうか 登場からずっと気になっています

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

6面のボス『ヤジュー』ですね。 『ヤジュー』というボスを知らなかったのでググってみたんですが、やっぱり知らないです…😅 『ドップ』をプランナーが描いてるくらい忙しかったので、こんなの描く暇は無かったと思いますがどうなんでしょ? 『ヤジュー』はABIKO君の絵じゃないですし、私が方眼紙で描いた物なら、もっと下手ですし…😅 曖昧な答えでごめんなさい🙇

K.A profil fotoğrafı
K.A4 ay önce

回答ありがとうございます、 Akioさんが知らないとなると、一体どこから来たのか、わからないですよね 4ステージ分割発売の後編の目玉として、ハドソンが独自に作って入れたのかな

めがゆん音画制作所 profil fotoğrafı
めがゆん音画制作所4 ay önce

@akio_1963 横から失礼します。アイレムからの紙資料の「PCE版6面ボス」としたメカデザ画を元に、ハドソン社員が前後分割のお詫び的に入れ込んだものとのことです。 当時の広報的には「元々AC版に入る予定だったものをPCE版で入れた」と設定していたようです。(岩崎啓眞氏著『ハドソン伝説3』p. 63より)

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@katsu_ そうだったんですね!!!! ちゃんと覚えておきます🙇

めがゆん音画制作所 profil fotoğrafı
めがゆん音画制作所4 ay önce

@katsu_ いえいえ、移植版までとなると、なかなか追い切れないものかなと思いますし。 お送りしたのはハドソン目線のエピソードで、ではアイレム側で誰がこれを「PCE6面ボス」としてデザインし送ったかはまだ謎ですね。コンシューマチーム?が独自にデザインした線もあるのかなと。

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@katsu_ あの頃は、「ちょっと描いてくれ」と説明もそこそこで、色んな物を描かされていましたから、記憶は曖昧なんですが、ひょっとすると私が描いたものかもしれませんね😅

HIROSI (ptem@🔞ドット絵さーくる) profil fotoğrafı
HIROSI (ptem@🔞ドット絵さーくる)4 ay önce

いつか、当時これがやりたかったR-TYPEを作って頂きたいです

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

怖いもの無しの若い頃、R・TYPEチームに絵が上手いドッターが5人くらいいたら、えげつない物が作れたんじゃないかなと思います☺️

ヴェカンチのメガス profil fotoğrafı
ヴェカンチのメガス4 ay önce

@TYPE_74 Well, you can still easily be _old_ and fearless. That's what Black Finger JET is going to show people, right? ^^

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@TYPE_74 Thank you☺️ I may be old now, but I still want to make something fearless with BLACK FINGER JET😅

いずみよしき profil fotoğrafı
いずみよしき4 ay önce

当時 行きつけのゲーセンではアイレムがリースしていましたが 自社ゲーのインカムが悪くこのR-TYPEを置く時も店長がいい顔しなかったのですが メーカーが売上上がりますからと説得して少し遅れて設置 結果そこそこには売り上げてイメージファイトと入れ替わるまでの1年ほど置かれる事に

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

あのSTG黎明期に、1年も置いていただけたなら、かなりの優等生だったと思います☺️ 最初は店長さんが乗り気ではなかったのに、そこそこ売り上げて『イメージファイト』まで残れたのなら、開発者としては嬉しいお話ですね。

ぽんこつラーメン💬 profil fotoğrafı
ぽんこつラーメン💬4 ay önce

UnderCoverCopsの一面ボスの圧縮機を思い出しますw

K.G.Blagden. Embassy, This Cancer Site profil fotoğrafı
K.G.Blagden. Embassy, This Cancer Site4 ay önce

そのゲームの中で、一番好きなボスのデザインは何ですか?

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

Among those bosses, the ones I was able to design while we still had some breathing room in development were the first boss and the second boss. The first boss borrows pretty heavily from Alien, so rather than saying it is my favorite, I would say the second boss was the one where I managed to create the strongest visual impact. It came from thinking only about how to make it stand out in the arcade and get people to put in a coin.

Toni Gálvez - Megastyle - BG. profil fotoğrafı
Toni Gálvez - Megastyle - BG.4 ay önce

Thank you for tell us your stories developing R-Type. One of my favourite games.

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

Thank you so much! I'm glad you enjoyed my old R-TYPE stories☺️

Desonic310 profil fotoğrafı
Desonic3104 ay önce

@Area51_zek I have a question: why did you choose a somewhat happy song for stage 6?

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

Why did we use a somewhat happy-sounding song for Stage 6? To put it simply, I think it was an intentionally insane piece of direction, meant to make the harsh stage and the eerie enemies stand out even more. These days, you sometimes see a similar technique in scenes like the brutal moments in Evangelion, where a children’s song plays over something horrifying. It is a technique where an intentionally bright piece of music is used in a tragic or terrifying situation to make the fear feel even stronger. To me, it feels like Ishizaki-san, who handled the sound, had already brought that kind of idea into games back in 1987, long before it became widely recognized in anime. At the time, shooting game BGM was usually something hot-blooded that encouraged the player to fight. But Ishizaki-san was very particular about creating the atmosphere of the game. That light, upbeat song playing in the hellish Stage 6, where one careless moment means instant death, does not feel like it is cheering the player on. If anything, it feels like it rubs against the player’s panic and pushes them further into a corner mentally. I think the Stage 6 BGM is a track that shows Ishizaki-san’s incredible foresight and sense of direction, overturning what was common sense at the time☺️

恥丘人 profil fotoğrafı
恥丘人4 ay önce

このステージのBGMが一番好きです。

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

サウンド担当の石崎さんが、この曲をよくギターで弾いてくれました☺️

恥丘人 profil fotoğrafı
恥丘人4 ay önce

へー、スターウォーズネタだったんだ。 そしてこのボスの名前を初めて知りました。

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

私もこのネタ書く時にボスの名前をググりました😅

A D profil fotoğrafı
A D4 ay önce

My favorite space shooter of all time. R • TYPE 🙏

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

Thank you so much☺️ I'm truly honored to hear that R-TYPE is your personal favorite space shooter.

NAONORI_MSXの残骸 profil fotoğrafı
NAONORI_MSXの残骸4 ay önce

@hor11 スター・ウォーズともども「ゴミ捨て場でひっそり逝く」シチュエーションに興奮していたのですが、スター・ウォーズの影響だったとは驚きました…!

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@hor11 ありがとうございます🙇 ドブケラドプスやゴミ圧縮機、当時の私はとにかくプレイヤーを圧死させたかったんでしょうね☺️

あと profil fotoğrafı
あと4 ay önce

ここは後半の復活がゲーム全体でも特に難しく、一度でも落ちるとそのまま残機全部持っていかれるのもザラだったそうです でも当のブロングが飛ばすゴミが1万点という破格の点数だったために残機をギリギリまで潰して稼ぐ猛者もいたとか・・・でもブロング自身は撃破スコア0点だったらしいですね

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

私も7面後半の復活を成功させるまで、ずいぶん練習しましたよ😅 楽しいデバッグの日々でした☺️ それにしても点稼勢には頭が下がります☺️

よんぴる山口 profil fotoğrafı
よんぴる山口4 ay önce

ゴミはもう結構! もう少しクリーンな生活をしてくれ〜ッ!!て悲鳴を上げながら戦っておりましたw 壁を押し返しながら戦う展開は アツいですねぇ…そちらも遊んで悲鳴をあげてみたかったですw

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

ありがとうございます☺️ 確かに、ゴミだらけのステージでしたね☺️ 巨大な壁を押し返しながら戦うギミックは、きっとプレイヤーの皆さんも悲鳴をあげるような難しさになっていたと思います☺️

レイチェル養父 profil fotoğrafı
レイチェル養父4 ay önce

ダイアノーガ調べたら昔プレイした64の「スターウォーズ 帝国の影」で巨大なボスとして登場してましたw 下水道エリアで小型のも居ましたね あれは怖かったぁ こちらのゴミ監視ロボのダイアノーガはゴミ分別してくれるなら我が家に1台欲しい!

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

ゴミ分別ロボは欲しいですね、私は全然分かりません😅 最近は良い感じで物忘れが激しくて、一度観た映画を新鮮にまた観れる!を楽しんでいます☺️ スター・ウォーズは何回観てもドキドキしますね🤩

石やき鋼芋 profil fotoğrafı
石やき鋼芋4 ay önce

スクラップ材を押し出す姿が 可愛らしい印象でした👾✨ SUPER版とは違い無機質な 雰囲気も良いです👀💖

Francisco Kupamon profil fotoğrafı
Francisco Kupamon4 ay önce

Awesome insight from this masterpiece. Did you work also in the artwork of vigilante? I really like the art style in that game. Character design, urban scenery, details like signs, billboards..

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

Thank you☺️ No, I wasn't involved with Vigilante.

Steve profil fotoğrafı
Steve4 ay önce

I love this detail and explanation. Thank you!

ふるゲ profil fotoğrafı
ふるゲ4 ay önce

6面ボスがいない理由も製作時間がなかったためでしょうか? 構想段階でもヤジューだったのか興味がわきます

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

プランナーのABIKO君に手伝ってもらっているドット絵の量を見てもらえれば、お分かりいただけると思います。 構想段階でヤジューは・・・覚えてないです🙇

montotyan profil fotoğrafı
montotyan4 ay önce

R・TYPEの内部事情は本当に興味深いです でポストされた時に伺おうと思っていたのですが 自機R-9のデザインは鋭角流線型自機が主だった戦闘機モチーフのSTG界において 丸みを帯びた意匠かつ大きく描かれたコクピットと類似性を見ない独創性が際立っていたこれ元ネタは何なのでしょうか

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

当時、私が何を考えてデザインしていたのかは、もうはっきりとは思い出せません…😅 ただ、私は昔から、とんがったものよりも、丸っこくて可愛いものが好きなんです。 乗り物も、窓を大きく描いたほうが可愛く見えますし、ブルーの差し色も大きく入れられます。 R-9のデザインにも、そういう好みが出ていたのかもしれませんね☺️

montotyan profil fotoğrafı
montotyan4 ay önce

そうでしたか でもこれぞR・TYPEだよと認識する自機の特徴づけですね

Just another armchair architect profil fotoğrafı
Just another armchair architect4 ay önce

I still love everything about R-TYPE. The graphics, the music, the gameplay. Truly the best, in my opinion.

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@capnsoup Thank you so much☺️ I'm very happy to hear that you still love every part of R-TYPE after all these years.

そーたろー with ai Uberで自転車な人 リベラル2.0のあり方を日々考察。 profil fotoğrafı
そーたろー with ai Uberで自転車な人 リベラル2.0のあり方を日々考察。4 ay önce

あ~、覚えてる。懐かしいなぁ

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

懐かしいですよね☺️

そーたろー with ai Uberで自転車な人 リベラル2.0のあり方を日々考察。 profil fotoğrafı
そーたろー with ai Uberで自転車な人 リベラル2.0のあり方を日々考察。4 ay önce

こうしてみると狭い移動範囲の中で器用に動かしてよける、それ自体が楽しいですよね。 PCエンジン版も遊びこみましたが当時は良く出来てると思いました。

マツケン profil fotoğrafı
マツケン4 ay önce

懐かしい(* ̄∇ ̄)ノ ここの後半で死んだら復活は地獄

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

若い頃はこういうのも出来ましたよね😅

csdan_killamayne75  profil fotoğrafı
csdan_killamayne75 4 ay önce

This is the best game ever

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

Thank you so much☺️

doko profil fotoğrafı
doko4 ay önce

PS1のR-TYPESだけかもしれませんが、監視ロボットの当たり判定が変だったような?

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

昨日の夜ご飯も覚えてないのに、40年前に描いた監視ロボットの当たり判定はちょっと思い出せないですね😅 申し訳ないです🙇

matt sephton profil fotoğrafı
matt sephton4 ay önce

What was the pixel editor called?

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

We called it “Tetsujin” because of how it looked, but I don’t know its official name.

matt sephton profil fotoğrafı
matt sephton4 ay önce

Thanks. I like the analogy! 🦾🤖

しぇりりん(すいみんたりない) profil fotoğrafı
しぇりりん(すいみんたりない)4 ay önce

プレス機はのちにアンダーカバーコップスのスパーク君の処刑に使われてますね 雑魚敵とかどんどんゴミとして捨てられてるの演出として好きです(運がいいと後半面ではほとんど出ないビットも出たりとか

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

T-800がプレス機で潰されましたから、スパーク君も続かないとね☺️ アイレムはプレス機が好きなんです☺️

bainto profil fotoğrafı
bainto4 ay önce

@m_sheririn アンカバのバルバロッチの爆死骨は映画ザ•カンニングIQ=0のパロディーかな?

bainto profil fotoğrafı
bainto4 ay önce

@m_sheririn スーファミ版の頭蓋骨飛ばして喰えたやつ大爆笑ものだった!←スーファミ版多少アレンジがはいってて3ボス終了時のお尻からの煙に判定があったりしなかった?

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

@m_sheririn ありがとうございます。 屁に当たり判定があったかどうかは覚えてないんですが、先ほど動画を確認したところ、モグラリアンβがやられた後、尻皮がペロンと捲れたところに『終』と書いてあるのを見て、私って面白いなと思いました☺️

おのぱる profil fotoğrafı
おのぱる4 ay önce

@Zenji1 一周目でも二周目でもここで死んだらやりなおしの道中越えられなくなる最大の鬼門だった

makoto.s profil fotoğrafı
makoto.s4 ay önce

7面の後半は一番ミス出来ない場面なので、毎回緊張しながらプレイしていました。 なので当時は背景やキャラを観察する余裕もほとんどありませんでしたが、今回そういった背景を知って、より作品に愛着を持つ事ができました。 情報、いつもありがとうございます。

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

ありがとうございます🙇 私の拙いタラレバ昔話に興味を持っていただいて、とても嬉しいです☺️

Zak profil fotoğrafı
Zak2 ay önce

Mr. Heli no Daibōken is also 1987 and it looks like it's done by the same team haha IREM games of the 80's just had a distinct look that can only be irem, not to mention their infinite replay value👌

arinko profil fotoğrafı
arinko4 ay önce

たまにアイテムもってるアイツが、スクラップになって落ちてくる演出もいいんですよね😁

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

スクラップになっても救援物資を運んできてくれるPOWアーマーは良いやつですよね☺️

Mr.Death Face profil fotoğrafı
Mr.Death Face4 ay önce

後半以降(特に6面)ボスがいなかったり、こじんまりしていたのはそうい事情があったからなのですね。 言われてみれば確かにスターウォーズのあそこに見えますね。 壁が迫ってくるというシチュは、R-TYPEIIのライオスに活かされているのでは?

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

アイレム初の16bit基板のゲームに、新人のドッター一人に全部描かせようとするジッピーレース主任ときたらもう!😩 ライオスもそんな感じですね☺️

FJ profil fotoğrafı
FJ4 ay önce

あなたは真の映画ファンですね。とても嬉しいです。😉

akio profil fotoğrafı
akio4 ay önce

スター・ウォーズは創作意欲が爆発します💥

Benzer Videolar

【企画マンのドット絵に救われる】 『初代R・TYPE』の4,6,7ステージの絵って、ちょっとタッチが違うでしょ? 私一人で『初代R・TYPE』のオブジェや背景を全て描くなんて、どう考えても無理だと分かってきた頃、ドット絵エディター『鉄人』が導入されたんです。 でも、私には色々事情があって『鉄人』を使うわけにはいきませんでした……。 そこへ『初代R・TYPE』の企画マン、ABIKO君が、 「方眼紙に色鉛筆でドット絵を描くのは無理だけど、『鉄人』で描くことなら出来る!」 と、名乗りを上げ、ステージ4、6、7の背景とドップを描いてくれたんです。 ABIKO君は、たしか私と同様、デザイン志望でアイレムに入社したんですが、研修中に私が描いてたドット絵を見て、企画マンへとジョブチェンしたように記憶してます。もともと絵心があったので急遽デザインのサポートをしてくれたんですね。二刀流のABIKO君がいてくれて本当に助かりました。 『鉄人』の導入と、企画マンが元ドッター志望だったこと、この2つが揃っていなかったら、『初代R・TYPE』は、とんでもない波乱が万丈だったと思いますよ。 …新しいツールを導入したからといって、全てが丸く収まるなんてこたぁないんです。 そんな事は気にしないジッピーレース主任は、 「akioくん!いつまでドット絵を紙に描いてるんだ!残りのドット絵は全部『鉄人』で描け!」 とか言ってましたが、そんな事したら、今まで描いてきた紙のドット絵と『鉄人』で描いた物のクオリティが合わないし、今まで描いてきたドット絵を全て『鉄人』で描き直すなんて事になったら、もっと嫌だし……。 それに、もう一つ問題があって。 私が『鉄人』に移行したら、紙に描いたドット絵をデータ化してくれる綺麗なお姉さんの仕事が無くなってしまうんです……。 …と、ここまで書いて気づいたのですが、以前にも同じことをポストしていました…。 いやはや、歳は取りたくないものですね。 ただ、前回のポストは返信として追加していたので、埋もれてしまっているはず。 時間もずいぶん経っていますし、皆さんも忘れているだろうから、シレッとポストしてみました。

akio

276,710 görüntüleme • 1 yıl önce

【『R・TYPEⅡ』を無かった事にしたい件①】 『R・TYPEⅡ』のプロジェクトが、ようやく立ち上がった時、なぜか私は別のプロジェクトでドット絵を描いていました。 私を待たずして始まってしまった『R・TYPEⅡ』……。企画の長は、ゲームデザインを考えるうえで、私は必要無いと判断したのかと、ションボリしたものです。 私が『R・TYPEⅡ』に合流するタイミングは、かなり先でした…。 しかも当然、『初代R・TYPE』の企画マンであるABIKO君とまた組めると思っていたのに、彼はすでにアイレムを辞めていたんです。 「こんな会社にいたらダメだ!あの二人〇〇〇〇〇〇、人生を棒に振るぞ! akioさんも早く脱出しろ!」 ABIKO君はそう言い残し、皆を置いて行ってしまったんです。 『R・TYPEⅡ』の企画は『Mr.ヘリの大冒険』の企画マン、TARAKOが担当することになりました。 そこそこ売れたゲームの続編ですから責任が重すぎてTARAKOも「やりたくない」と逃げ回っていましたが、他にSTGを作れそうな企画マンもおらず、仕方がありません。 案の定、企画は難航し、スケジュールはパツパツに。 『初代R・TYPE』では、無謀にも私一人でドット絵を描くスケジュールだったんですが、今回は同じ轍を踏まないよう、ジッピーレース主任がドッターをもう一人用意してくれました。 そのドッターは、『Mr.ヘリの大冒険』や『イメージファイト』のオブジェを手がけ、『初代R・TYPE』の巨大戦艦のウィークポイントを描いてくれたSHIMIZU先輩です。 ただ、ここで問題がありました。 私もSHIMIZU先輩もオブジェを描くのは好きなんですが、背景を描くのは嫌いなんです。 オブジェと背景をどう分担するか、しばらく「背景のなすり合い」が続きました。 結局、SHIMIZU先輩に背景を任せるのは酷だと思い、これを機に私も背景の経験を積むことにしたんです。 「ボクが背景を全部描くので、SHIMIZU先輩はオブジェを全部描いてください!」 そう提案したところ、SHIMIZU先輩の返答は… 「責任重大すぎて嫌だ!オブジェと背景を半分こしよう」 というわけで、最終的な分担は以下のようになりました。 ・akio タイトルロゴ、タイトル演出、発進演出、脱出演出 プレイヤー周り全般、パウアーマー、エフェクト、UI、 ステージ1~3の背景/敵キャラ、1~5ボス ・SHIMIZU先輩 ステージ4~6の背景/敵キャラ、6ボス 分担してみたものの、SHIMIZU先輩は背景に苦戦しているようで、 「助けてくれ!背景描かれへん!」 と毎日苦悶の表情でした。 方眼紙と色鉛筆で描くドット絵は、実装してその絵をブラウン管で見るまでは、どんな仕上がりになっているか分からないので、ある意味早く描けるんですが、 ドット絵エディターで描くと、今どれだけ描けているかが見えてしまうぶん、そのドット絵が下手だったり、もっと描き込みたかったり、なかなか進まないんです。 だから、「どこで妥協するか」の判断がめちゃくちゃ難しい。 とはいえ、私がアイレムで描いてきたドット絵は、どれもこれも妥協ばかりで、胸を張ってお見せ出来る物はありません。 唯一、『海底大戦争』だけは、奇跡的に手の空いたドッターがわらわら集まってきてくれて、担当する仕事に専念できた気がします。 この時代、他社もドッターは各タイトルにつき二人くらいで回していたんでしょうか?気になるところです。 私が理想とする体制は、優秀な背景マンSUSUMUの確保、(SUSUMU以外の背景マンはいりません) キャラクターの基本となるドット絵は私が描いて、それを複数のアニメーション担当に託す。 いわゆる、『METAL SLUG2』以降のメタスラドッターズのような体制が、一番サクサク仕事が進みます。 アイレムが『R・TYPE』の2作目を作るんですから、それ相応の布陣を敷いても良さそうなものですが…。 当時のアイレムは、そういう戦略には無頓着で、何を考えているのか分からない会社でした。 不安だらけで始まった『R・TYPEⅡ』だったんですが…、 それはまだ序章に過ぎなかったんです…。 つづく #rtype #ゲーム開発 #アーケードゲーム

akio

495,274 görüntüleme • 1 yıl önce

【『R・TYPEⅡ』を無かった事にしたい件②】 紙と色鉛筆でドット絵を描くことから卒業し、ドット絵エディター『鉄人』で『最後の忍道』のキャラを描き始めると、今まで勘で描いていたドット絵が誰でも簡単に描けるモノになっていて、驚きました。 そして、『鉄人』で初めて描いてみた忍者を早速実装し、筐体のブラウン管で確認してみると…、なんか変なんです。 『鉄人』で作った15色の色が微妙に変で、私が描いた忍者のドット絵がヘンテコリンに見えるんです。 アイレムのドッターの中で、ドット絵エディターを使い始めたのが一番遅く、まだデジタルドット絵の経験も浅い私が騒ぎ始めます。 アイレムの基板が変だー! 『鉄人』が変だー! ブラウン管が変だー! 2年目の新人が「変だ変だ!」と騒いでも、先輩ドッターからは「べつに変じゃないよ」と鼻で笑われるだけでした。 それならと、ジッピーレース主任に「変だ変だ!」と訴えたんですが、関係部署にすら確認してもらえず、全く信じてもらえませんでした。 私は、オオカミ少年みたいになってましたね。 まぁ、『鉄人』は使いたくないと、いつまでも紙と色鉛筆でドット絵を描いていた私が、『鉄人』に触れた途端「色が変だー!」と難癖をつけてきたんですから、バカが騒いでいるようにしか見えなかったのかもしれません。 でも実際は『鉄人』で作った色を実装して確認すると、全く違う色になってしまうんです。 先輩ドッターたちは自分の絵がヘンテコリンな色になってるのに、それが見えないのか平然としています。 私だけが「変だ!」と騒ぎ、誰にも信じてもらえない…… まるで、自分だけ別のルールが支配する異世界に迷い込んだような、気持ち悪〜い状態がここから何年も続きます。 色々試してみると、実装後アイレム初の16bit基板を介すと全体的に明るくなって発色が悪くなり、暗い色で階調を作ると、なだらかなグラデーションが表現できなくなり黒が目立つヘンテコリンな絵になってしまうようです。 途中でグラフィック性能が向上した新しい基板に変わりましたが、やはり実装後の色はヘンテコリンのままで、狙った色は出ませんでした。 この動画では、当時ドット絵エディターで私が作った色を再現した本来の色(画面下)と、基板を介した現状のヘンテコリンな色(画面上)の違いを比較しています。 皆さんがゲーセンで見た『R・TYPEⅡ』は画面上のヘンテコリンな方ですね。 暗く描いたはずの絵がとんでもないことになってる点をご覧ください。 特に3ステージはエフェクト映えするように暗く描いていたので、その背景と戦艦は酷い有り様でした。 今でもあの戦艦を見ると気を失いそうになります。 それから何年も『色が変だー!』とジッピーレース主任に訴え続けましたが、軽くあしらわれて取り合ってもらえませんでした。 ゲーセンでヘンテコリンな色の『R・TYPEⅡ』を見るたびに店員さんを呼んでブラウン管の色調整をお願いしましたが、改善は難しそうで、会社の筐体で見る色と全く同じ状態でした。 何軒ものゲーセンで店員さんにご迷惑をおかけして、ほんとうに申し訳ありませんでした。 ふと頭をよぎるのが…。 「ヘンテコリンの犯人はアイレムの16bit基板?」 一生懸命描いた絵がこんな酷い絵になって市場に出回るのが悲しくて、こんな会社辞めようかと考えていた頃……。 『海底大戦争』の開発中に、親会社の優秀な技術者を偶然見かけたんです。 初対面で厚かましいと思ったんですが、こんな機会はないと思い、ヘンテコリンについて相談してみました。 すると即答で「本社に戻り次第調べてみます!」と引き受けてくれたんです。 こんな簡単に事が運ぶなら、もっと早いうちにジッピーレース主任を飛ばして親会社に相談すれば良かったなと、猛省しました。 そして明くる日、その優秀な技術者から連絡が! 「16bit基板のRGBの出力に不具合がありました!」と、ついに原因を突き止めてくれたんです!! 実装した絵が正常に発色していないと訴え続けて、はや6年、ようやくドット絵エディターで作った色と同じ色が、実装後も再現できるようになったんです。 6年越しで問題の原因を突き止めた喜びをジッピーレース課長(6年経ってるので主任から課長になってます)に報告すると、課長は恐ろしい形相で私を睨みつけるだけで、なんの返答もありませんでした…。 こんな無口で強面な大型犬が近所にいます。 私が初めてドット絵エディターで描いた『最後の忍道』から『アンダーカバーコップス』までは、ヘンテコリンな絵になっているので、それをネットなんかで見てしまうと気分が落ち込みます。 私がアイレムで描いたドット絵で、まともに発色しているのは、エミュレーターで色調整をした『初代R・TYPE』と『海底大戦争』以降の絵だけなんです。 『最後の忍道』と『R・TYPEⅡ』は特に酷かったですね。 『最後の忍道』は、何の思い入れも無いので構わないのですが、……『R・TYPEⅡ』が、かわいそうでなりません!! 調整できるわけがない色調整ばかりに時間を取られ、仕事は全然捗らず、本当はもっと描けたはずなのに…。 奪われた時間の悔しさだけが、今も残っています。 ちょっとだけ、つづく #rtype #ゲーム開発 #アーケードゲーム

akio

467,021 görüntüleme • 1 yıl önce

『METAL SLUG』の開発中、魔法使いと呼ばれていた天才プログラマー、ANDY君が作ったドット絵エディター『キャメル』。 それは、まさにドッターたちにとって、夢のようなツールでした。 その名前は、当時ANDY君が好きだったタバコ『Camel』から取ったもの。 ツールのアイコンには、タバコのパッケージに描かれているヒトコブラクダ『オールドジョー』を、ANDY君自らドット絵で描き起こしたものを使っていました。 アイレムで使っていたドット絵エディター『さだやんペイント』には、『海底大戦争』でSUSUMU君が表現していた水中背景の揺らめきのような、ラスタースクロール表現を簡単に作れる機能があったんです。 その機能は『キャメル』にも引き継がれており、『METAL SLUG』でも、砂漠の遠景を陽炎のように揺らす表現などに使っていました。 その機能を使い、さらに一歩踏み込んだ表現として作られたのが、UFOが放つトラクタービーム等のエフェクトです。 トラクタービームの絵は、ビームの形と重なる背景の絵をそのまま使い、その絵のカラーパレットを、発光して見える数種類のカラーに入れ替えながら、さらにラスタースクロールをかけることで、ビームを通して見た背景が揺らいで見えるように表現しているんです。 このエフェクトを作ったのは、ドッターのTOMO君なんですが、UFOと背景の座標を完璧に一致させないと、なんちゃって半透明に見えなくなってしまうので、TOMO君は敵配置担当のmeeher君に、こう念を押しました。 「ビームエフェクトを1から作り直しになってしまうから、UFOと背景の座標は絶対に変更するなよ!」 すると、meeher君は、 「わかった、絶対に変えない」 と言っていたんですが、数日後UFOの位置を変えてしまいます。 meeher君は、TOMO君が、とんでもない手間を掛けてあのエフェクトを作っていたことを理解していなかったようで、めちゃくちゃ怒られていました。 あの頃のTOMO君はスケジュール度外視で、納得がいくまで時間を使ってしまうドッターだったので、通常の担当作業に組み込むのは難しかったんです。 そこで、後輩たちの絵の手直しや、クオリティアップに繋がる作業を、やりたいようにやらせていました。 手が遅くても良い仕事をするクリエイターには充分な時間を与え、作品全体のクオリティアップに努めてもらう。 そういう贅沢な人員配置も、メタスラの拘りの一つかもしれません。 あの半透明に見えるエフェクトは、そうやって時間を気にせず動ける存在と、『キャメル』があったからこそ生まれた表現なんでしょうね。 #METALSLUG #PixelArt #retrogaming

akio

794,304 görüntüleme • 5 ay önce

【メタスラチームが作った最後のゲーム】 メタスラチームといえば『ネオジオ』に骨を埋めた、というイメージが強くありますが、実は一時期『ゲームボーイアドバンス』の開発をしていたことがあるんですよ。 そのゲームの名は『ナビ之介』といいます。 『ナビ之介』は、当時『ゲームボーイアドバンス』にGPSユニットを接続して遊ぶという、かなり野心的な構想からスタートした企画でした。 「こんなゲームを作ってほしい」と渡された企画書には、日本全国の偉人を題材に、GPSと連動して遊ぶという、当時としてはかなり先を見据えたRPGの内容が記されていました。 その企画書を見た私は「これ、妖怪ものにした方が絶対面白くなります」と提案し、テーマを偉人ものから妖怪ものへと変更してもらったんです。そしてこのゲームは、陰陽師を夢見る少女の魂が宿った木偶人形が、妖怪たちを封印したり、仲間にしたりして世直ししながら日本列島を行脚するという、『和風ファンタジーRPG』として動き出すことになったんです。 ところが、開発途中でGPSユニットの話自体が立ち消えになってしまい、肝心の“全国を歩いて妖怪と出会う”という中核要素が実現不可能になってしまったんです…。ゲームそのものの存続も危ぶまれましたが、GPS連動抜きで遊べるゲームに改造して開発続行となり、完成に至ったのですが、諸事情があり最終的に『ナビ之介』はお蔵入りとなってしまいました。 …今思えば、もしあのまま開発が続いていたら、“歩くことをゲームに変えた”遊びが、『ポケモンGO』より15年も早く形になっていたのかもしれませんね。 もちろん、ウチの不気味な妖怪たちが社会現象となった愛されキャラ『ポケモン』のようになれる未来はありませんが…。 改めて考えてみると、『ナビ之介』というゲームは20数年前メタスラチームが作った最後のゲームということになるんですよね。 長年ランガンを作り続けてきたメタスラチームが、最後の最後に手がけたのは、意外にも『和風ファンタジーRPG』。そんなゲームで幕を下ろしたメタスラチーム…、ちょっと切ないんですが、我々が作った型破りなホンワカ妖怪ゲームを覗いてみたくなりませんか? ゲーム中のシナリオは、私が書いてますので、そりゃもうバカバカしくてナンセンス、頭がおかしくなるかもしれません。 そういえば当時、ゲームが更新される度に小さな2人の娘にテストプレイして貰ってたんですが、「 父ちゃんのお話、怖くて、変で、面白い! 」と大絶賛してくれたんです。それもそのはず娘にウケるように書いてましたから当然なんですが、あんなに喜んで貰えると作った甲斐があるというものです。 皆さんが、もしもこのゲームを手にすることがあれば、あの頃の娘同様、ピュアな心で遊んでくださいね。 大人になった娘は最近、昔遊んだ『ナビ之介』のストーリーを突然何かが憑依したかのように、喋りだすことがあるんです。そのストーリーは20数年前に私が書いたお話なんですが、私は覚えてないので「なんだそれ、面白そうじゃないか!」と娘にその話の先を尋ねると、娘もそれ以上は覚えていないと、残念がっています…。 娘の「あの妖怪たちに会いたいわぁ〜」という言葉を聞くたびに、世に出せなかったことへの寂しさが胸をよぎっていました。 けれど、なんと!このたび、娘があの妖怪たちと再会を果たす日が、もう目前に迫っています!まさかこんな日がやってくるなんて…夢にも思いませんでした。 『ナビ之介』が帰ってくるその日を、皆さんも娘と一緒に心待ちにしていただけたら、とても嬉しいです。

akio

723,909 görüntüleme • 1 yıl önce

「NewJeansが言いたいこと」日本語訳 全文 こんにちは、NewJeansです。このような突然の席に驚かれたBunniesの方もいらっしゃると思いますが、今回のことに関してメンバーの考えや意見を述べたいと思い、このような場を設けました。まず、この配信をしようと思った理由のひとつとして、代表が解任されて間もないにも関わらず、私たちとずっと一緒にやってきた多くの方々が不当な要求やプレッシャーの中で苦しんでいる姿を見るのがとても辛かったんです。そして、それを見守るしかないのがとても悔しかったし、私たち5人の将来がとても心配でした。正直ライブを準備しながら、ライブをしたらどんな反応があるのか当然心配でした。そして、ミンヒジン代表が指示したのではというような言葉が出るかもしれないのでその点も心配です。ですが、この部分についてははっきり言っておきたいと思います。これは私たち5人が本当に言いたいことがあり準備したライブです。準備できない部分は、私たちが信頼している監督さんたちに助けてもらっています。Bunniesの方までみんなが行動してくださるのに、私たちだけ後ろに隠れているのは違うのではないかと思いました。
26:38

Sensitive content

「NewJeansが言いたいこと」日本語訳 全文 こんにちは、NewJeansです。このような突然の席に驚かれたBunniesの方もいらっしゃると思いますが、今回のことに関してメンバーの考えや意見を述べたいと思い、このような場を設けました。まず、この配信をしようと思った理由のひとつとして、代表が解任されて間もないにも関わらず、私たちとずっと一緒にやってきた多くの方々が不当な要求やプレッシャーの中で苦しんでいる姿を見るのがとても辛かったんです。そして、それを見守るしかないのがとても悔しかったし、私たち5人の将来がとても心配でした。正直ライブを準備しながら、ライブをしたらどんな反応があるのか当然心配でした。そして、ミンヒジン代表が指示したのではというような言葉が出るかもしれないのでその点も心配です。ですが、この部分についてははっきり言っておきたいと思います。これは私たち5人が本当に言いたいことがあり準備したライブです。準備できない部分は、私たちが信頼している監督さんたちに助けてもらっています。Bunniesの方までみんなが行動してくださるのに、私たちだけ後ろに隠れているのは違うのではないかと思いました。

ビタ

14,650,431 görüntüleme • 2 yıl önce

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 görüntüleme • 6 ay önce

「仕事がなくなる」よりも深いのは「意味がなくなる」恐れだ。産業化は生産を工業化しただけでなく、アイデンティティまで工業化した。「何をしているの?」が「あなたは誰?」になった世界で、AIがタスクを肩代わりし始めれば、次に崩れるのは自己像そのものかもしれない。 アクラム・アワド「AIは私たちを無用にしてしまうのでしょうか? もし働かないなら、私たちは誰なのでしょうか? もし生み出さないなら、私はまだ意味があるのでしょうか? 何世紀にもわたって、私たちは自分のアイデンティティや価値を『何をしているか』に結びつけてきました。農家、工場労働者、コーダー、コンサルタント——仕事と職は、現代の社会における秩序と定義の原理になりました。 ですが、いつもそうだったわけではありません。産業革命の前は、私たちのアイデンティティは信仰や家族や共同体から来ていました。仕事は人生の一部でしたが、それ自体が人生の定義ではありませんでした。そこに工業化がやって来て、私たちは生産だけでなく、アイデンティティまでも工業化しました。『何をしているの?』は『あなたは誰?』の言い換えになったのです。 そして今日のAIは、そのモデルを完全に解体しつつあります。AIはあらゆるタスクを自動化しています。製造や物流、デザイン、顧客対応、さらには創造的な仕事にまで。いまのAIは曲を作り、コードを設計し、本を挿絵化し、そしてそれ以上のこともできます。実際、世界経済フォーラムは、2025年までにAIが人間より多くのタスクを行い、何億という雇用が危険にさらされると予測しています。 ですが、これは仕事だけの話ではありません。意味の話です。尊厳の話です。かつて私たちに価値を与えていたただ一つのものが、時代遅れになったときに何が起きるのか、という話です。そして注意しなければ、私たちは大恐慌に向かうかもしれません。ですが今回は、所得の大恐慌ではなく、アイデンティティの大恐慌です」

Tsubame

93,869 görüntüleme • 10 ay önce

6/11 ジフン エムカ1位への思いとメンバーへの労い 🐶本当にほっとしたというか、ありがたかったです。 何というか、これまでは少し遠く感じるような賞だったのですが、正直に言うと、どこか自分たちに身近なものだとは感じられなかったんです。でも、こうして本当に1位という賞をいただくことになって、当然ながらより責任感も生まれました。 🐶実は、僕たちはこれまで、ありがたいことに新人賞も運良くたくさんいただいたり、新人の頃に多くの賞をもらったりしたことはありましたが、音楽番組で直接(1位の)賞をいただくのは今回が初めてなんです。だから、その時の感動や気持ちは、あの頃にいただいた賞とはまた少し違う感覚で、僕たちに近づいてきてくれたような気がします。 🐶今回のアルバムは、実はちょっと重要な意味を持っていたんです。もちろんすべてのアルバムが重要ですが、今回のアルバムは特に重要だと考えていました。僕たちだけの満足という面でも重要ですが、「最終的に結果につなげなければならない」という個人的なプレッシャーが少しありました。 🐶この時期に、音楽番組で1位を一つ獲ることがすべての目標や達成ではないけれど、このタイミングで結果としても、成績としても、何か目に見える成果が少しでも出るべきと思っていた時期だったんです。そんなことを考えていたら、本当に完全に、万感が交差する(様々な感情が込み上げてくる)ような感覚になりました。 🐶特にジェヒョクが泣いているのを見たとき… いや、君が泣いているのを見て、本当に何を考えたかというと、昔のことがすごく思い出されたんです。自分がYGで過ごしてきた道のりも思い出しましたし、今このチームをやりながら、実は良いことばかりではなかったじゃないですか。ファンの皆さんは知らない、辛かったことも結構たくさんあったけれど、そんなことを思い返しながら、自分一人だけが耐えてきたんじゃなくて、結局はみんなが一緒に耐えて、ただこうして黙々と続けて、お互いを応援し合いながらやってきたんだなということが思い出されて。 ジェヒョクもきっと、同じようなポイントで涙を流したんじゃないかなと思ったら、それを見て本当に胸が熱くなりました。ジェヒョクが泣く姿を見て、僕も何か込み上げるものがありました。 🐶メンバーたちは本当に苦労したし、大変だったと思います。実際、考えてみると、自分たちに向かって「お疲れ様」「よく頑張ったね」なんて言葉は、普段はあまり口にしないじゃないですか。 でも、本当にこれを機に、少し照れくさいかもしれないけれど、メンバーたちに「本当にお疲れ様、大変だったね」と伝えたいです。 🐶本当に簡単ではなかったと思います。これから進むべき道もまだまだ長いけれど、これまでの道のりも本当に大変だったし、「みんなよくやった」と言いたいです。一つの目標を達成した、その中の一つです。 ジフンが "Esquire Korea"のインタビューの中で、「今回の活動の目標は?」という質問に、「今回の活動がTREASUREのキャリアハイとなるきっかけになればと思っています。」と答えていました。 今回こうして目に見える結果に繋がったことで、この先の道もまだまだ続くけれど、ジフンのプレッシャーが少しでも和らげばいいなと思います。

nina

17,498 görüntüleme • 4 ay önce

【失格処分を受けた直後、涙を堪えながらインタビューに答えるウクライナのスケルトン代表、ヘラスケビッチ選手】 記者: 今、どんな心境ですか? ヘラスケビッチ: 私たちはこのオリンピックに向けて、非常に長い道のりを歩んできました。しかし、今日という日は私にとって非常に象徴的な日でもあります。4年前、私は「No War in Ukraine(ウクライナに平和を)」というメッセージのカードを掲げました。そのメッセージは今もなお、意味を持ち続けていると信じています。 今日、私たちは尊厳のために代償を払いました。私は何のルールも破っていないと確信していますし、ウクライナの利益、そして亡くなったアスリートたちの記憶を守るために行動したと思っています。彼らにはその資格があるからです。残念ながらIOC(国際オリンピック委員会)の考えは違ったようですが、その理由については今後精査していくつもりです。 記者: 自分のしたことを後悔していますか?多くのアスリートにとって、オリンピック出場は最大の目標であり、夢ですが、このような形で終わってしまったことに悔いはありませんか? ヘラスケビッチ: もちろん、残念な気持ちはあります。このようなスキャンダルは望んでいませんでした。私はこのスポーツの祭典の一部になりたかった。今日、その機会が奪われてしまいました。多くの友好的な関係を築いているアスリートたちと共に、このオリンピックの雰囲気の中にいたかったです。 トレーニングでは素晴らしい結果が出ていました。IOCの公式サイトに掲載されていた議事録を見ればわかる通り、私たちはメダルを争える位置にいたのです。 しかし、後悔しているかと聞かれれば、4年前と同じく、後悔はしていません。メダルよりもずっと大切なものがあります。今日、私は自分が信じているもののために立ち上がったのです。

Igor Ievtushuk🇺🇦イーゴル・イェブトゥシュク

174,074 görüntüleme • 8 ay önce

KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 görüntüleme • 5 ay önce

小学生の頃教えていたカナが、CUTIE STREETのメンバーになった。 THE FIRST TAKEのダンス動画を見て、たくさんのDMもいただきました。 その中には仙人さんのパクリなんじゃないか?などのメッセージもありましたが、 そうではありません。 僕が長年かけて築いてきたものをKUMAが学び、さらにカナにあった表現へと進化させ、次の世代に伝えている。 それはパクリではなく、伝承だと思っています。 そして、カナについて「やっぱり才能がある」という声もたくさんいただきました。 もちろん素晴らしい才能があります。 でも、僕が知っているカナは、単に才能だけでここまで来た子ではありません。 誰よりも努力する才能を持った子でした。 小学生の頃、僕がプロデュースしていたA BATHING APEのダンスチームにいたカナ。 教えたことを、その場ですぐに何でもできる天才タイプだったというより、次に会うまでに何度も練習してくる子でした。 前回できなかったことが、次にはできるようになっている。 きっと僕らの見えないところで、誰よりも練習していたんだと思います。 実はKUMAも同じでした。 誰よりも練習し、誰よりも自分の踊りと向き合っていた一人です。 それが今こうして多くの人の心を動かしている。 僕にとっては、技術だけではなく、努力する姿勢まで受け継がれているようで、本当に嬉しかったんです。 そして改めて思いました。 今、みんなが「すごい!」と感動する動きも、最初はたった一歩から始まっている。 誰でもできることを、何度も何度も繰り返す。 その積み重ねが、いつか誰にも真似できないものになる。 僕自身も、今活躍している教え子たちも、きっと同じです。 でも、少し残酷なことがあります。 人は完成した姿には拍手を送るけれど、完成するまでの時間には、なかなか拍手を送ってくれない。 誰にも見られていない練習。 何度やってもうまくいかない夜。 自分には才能がないんじゃないかと悩んだ日。 そんな時間は、華やかな動画には映りません。 でも、僕は思うんです。 本当の物語は、拍手のない時間にこそある。 今回、カナの姿に感動したのは、ダンスが素晴らしかったからだけではありません。 あの小さかったカナが、今も変わらず努力を重ね、その先にある景色を見せてくれたから。 そして、その隣にKUMAがいたから。 そんな姿を見て、僕も届けたいものがあると思いました。 僕は今、音楽という新しい表現を追求している途中です。 動画を見て今すぐにでも届けたくなり まだ正式に発表する前でしたが、ずっと大切にしてきた想いの一曲を送ります。 タイトルは、 『誰でもできること』 まだ誰にも認められていない人へ。 自分には特別な才能がないと思っている人へ。 何年も頑張っているのに、結果が出ない人へ。 そして今も、見えないゴールに向かって、一人で努力を続けている人へ。 伝えたいことがあります。 誰でもできることを、誰にも真似できないほど繰り返した先に、誰にも真似できない自分が生まれる。 今日の小さな一歩が、いつか誰かの希望になるかもしれない。 今回のカナの姿が、僕にとってそうだったように。 この曲を、今も夢に向かって頑張るすべての人に。 誰よりも努力してきたKUMAへ。 そして、小学生だったあの日から、一歩ずつ歩き続けてきたカナへ。 素晴らしい感動をありがとう。 最後に、今、まだ誰からも拍手をもらえていないあなたへ。 あなたが積み重ねた時間は、決して無駄じゃない。 いつか、あの日の自分に「諦めなくてよかった」と言える日が来ることを願って。 心を込めて、この曲を贈ります。 『誰でもできること』 黄帝心仙人 #CUTIESTREET #板倉可奈 #THEFIRSTTAKE #KUMA #黄帝心仙人 #誰でもできること

黄帝心仙人(タイムマシーン & A.I.A)

1,436,689 görüntüleme • 20 gün önce

🇫🇷🇯🇵【パリ「街のゴミ箱を減らします」→フランスTV「でも東京を見てください」】 これ、昨日のフランスTF1の20時ニュースなんですが パリでは今、街中のゴミ箱を減らすという、なかなか大胆なことをやっています いやいやいや… ただでさえパリは 「道にゴミが多い」 と言われているのに、なんでゴミ箱まで減らすの??? と思いますよね でもパリ市側の考えは逆 ゴミ箱がある ↓ その横に家庭ゴミの袋まで置いていく人が出る ↓ ゴミ箱周辺がゴミだらけになる だから 「場所によってはゴミ箱を減らした方が街がきれいになる」 という考えました 多分、日本を参考にしたんだと思います ところがTF1の映像を見ると… パリではその後、ゴミ箱の横や歩道にゴミ袋がドーン!!! その様子と比較するのに日本を紹介 🇯🇵 東京 東京の繁華街を映しながら、ゴミ箱が非常に少ないにもかかわらず、街にはほとんどゴミが落ちていない 。。。いや、あたりまえなんですが ゴミ箱の数だけの問題じゃないんですよ ゴミ箱が少なくても自分のゴミを持ち帰る社会もあれば ゴミ箱を置くと、その横に家庭ゴミまで置いていく人が出てくる社会もある この例を見ても、外国の真似してはだめ🙅 その国の文化によりそった方法じゃないと、問題は解決しないことがよくわかります

ulala🇫🇷エンジニア視点の時事解説:日仏の思考の違いを解く

58,973 görüntüleme • 1 ay önce

僕が堀さんを脅したというのであれば、お手数ですが、堀さんがそう思われる、僕が送ったDMのスクショを堀さん自身のX上で公開していただけないでしょうか? もしくはブロックを解除してこの投稿のリプに送っていただいてもかまいません。 また、よければこれを見てる方の中で堀さんに連絡できる方がいましたら、僕はブロックされててリプも送れないので、代わりにこの投稿の内容をお伝えいただけると非常にありがたいです。 この件に関して、僕側の視点で言わせていただくと、堀さんが「私の勘違いが全ての原因であり、この点心から謝罪を申し上げます。」「海空さんに失礼をしたこと、勘違いによるものを公開します。」と 誤解を解いてくださることを丁寧に書いて送ってくださったので、堀さんが望むDMでやりとりを続けました。 僕としては、後でこういうことにならないように、全てリプでやりとりしたかったのですが、堀さんの丁寧な文章を読んで、DMでやりとりを続けてもいいと判断したのは僕自身なので、ここに関しては堀さんになんの落ち度もなく、僕が間違っていたと反省しています。 ですが、堀さんが欲しいものリストを公開して、他人に買ってもらおうとしていたスマートリングを僕が買ったことをX上で報告しただけで、一方的にそのリプで「これは酷いです」と言ったり、 堀さんが「DMでやりとりしたい」「表に出したくない」と言ったのに、僕のことをライブ配信で事実を曲げて悪く言ったりされては、一部の方かもしれませんが、僕に対する誤解や悪印象が広まりますし、それは僕も黙って見ているわけにはいきません。 なので、この件で僕自身に対して誤解が広がってることがあるのであれば、証拠も提示した上で自らの口で弁明や反論をしたいと思っています。 これが僕が今思ってることであり、堀さんにはDMで直接、僕への誤解を解いて頂きたい旨と、それをしていただけないのであれば「僕は僕で表で言いたいこと言わせていただこうと思いますがよろしいでしょうか?」とお伝えしましたが これは脅しなのでしょうか?

海空ちゅうと(恋リア王👑)

2,867,414 görüntüleme • 2 ay önce

#PUREFLOW_IN_AMSTERDAM #KAZUHA コメント🥹🩵 コンサートは楽しんでいただけましたか?ご存知の通りアムステルダムは私にとってとても特別な場所です。そして私の心の中で感じていることをしっかり伝えたいので、韓国語で話しますね。 まず、こうしてまたアムステルダムに戻ってくることができて、そしてこんなに多くの方が来てくださって本当に本当に嬉しかったですし、今日公演をしている間ずっととても幸せでした。ここで私がバレエ留学の日々を過ごしてから今回4年半以上ぶりに戻って来たのですが、ここに来る飛行機の中で窓の外にだんだんと近づいてくるオランダの景色を眺めながら、本当に不思議な気持ちになりました。私の記憶の中のオランダでの最後の瞬間は、韓国に旅立つ飛行機に乗ったあの日で止まっていたんですよ。だからもうすぐあの地にまた足を踏み入れることになるんだと思ったら、まるで長い間止まっていた時間がまた流れ始めるようで、胸が熱くなってドキドキしました。あの時は新しいスタートへのワクワクと同時に、これからどんなことがあっても私が選んだ道を最後まで歩いて行くんだという決意をしながら飛行機に乗り込んだ記憶があります。そしていつか必ずこの場所に戻って来られるようなアーティストになって帰って来ようと思っていました。なので飛行機が着陸した瞬間、ついにこの瞬間が本当に来たんだと思って、自分でも気づかないうちに涙が出ました。2019年にお母さんと一緒にバレエ学校のオーディションを受けるために初めて来た日から、韓国からここに来られた代表と先生たちに会って、1人トレーニングを始めた日まで本当にいろんな思い出が思い浮かびました。あの時、(デビューに向けた)練習のために借りていたスタジオにもバレエバーがあったのですが、それまでは毎日毎日握って練習していたバーには手も触れずにダンスの基礎を学びました。その時、あぁ私はもうバレエではない新しい道を歩いているんだなと実感して、なんだか少し悲しくもあり、不思議な気持ちになったのを覚えています。私にとってオランダは以前の私の人生と今の私の人生を繋いでくれるターミナルのような場所です。当時は未来に対する悩みもたくさんあったそんな時期だったのですが、ここはそんな私に「悩んでもいいんだよ。思う存分悩んで色々と挑戦してみなよ!」とあたたかく語りかけてくれる場所だったと思います。自分自身と向き合う時間をくれて、新しい人生に向かって進んで行けるように背中を押してくれた場所でもあります。だからオランダに来ていなかったら、たぶん今の私もここにいなかったと思います。なのでこうしてまた戻って来た今日という日は私にとって本当に意味のある日でした。何よりも私がまたここに戻って来られたのはピオナの皆さんのおかげだと思います。あの時は私1人でオランダを離れましたが、今日は大切なこの5人のメンバーで一緒にLE SSERAFIMとして戻って来たじゃないですか!正直、今日サウンドチェックの時に初めてステージに上がった時に、私の写真を持って応援してくださるファンの皆さんを見て泣きそうになりました。私にとって故郷のように大切なこの場所にも今では私のことを知っていて、応援してくださる方々がいるということが本当に不思議でもありますし、感謝していますし、絶対に当たり前のことではないと思って胸がいっぱいになりました。これからも皆さんが私たちにくださる愛に、さらに大きな愛で応えられるよう一生懸命頑張ります。次はもっと成長した姿で戻って来るので、その時も来てくださいますか??約束してくれますか??🥰今日は来てくださって本当にありがたうございました!愛してます♡

시짱

180,621 görüntüleme • 11 gün önce

意識の本質とは何か、時間とは何か。そういうことを僕たちはあまり考えずに、日々を過ごしている。ハサビス氏はそれが本当に不思議だという。彼がAI開発を志した原点は、宇宙という壮大なパズルを解き明かすことだった。人間の知性には限界がある。だからこそ新たな知性を生み出そうとしているのだ。 デミス・ハサビス「私がこの道に進んだのは、現実の本質を理解したかったからです。世界には根源的な問いがたくさんあります。意識の本質とは何か、時間とは何か。どれも途方もなく深い謎です。 私が驚くのは、私たちがこうしたことをあまり考えずに日常生活を送っていることです。目の前のことに気を取られているのでしょう。しかし私は、こうした疑問を考えるたびに、思わず立ち止まってしまいます。夜中にもずっと考えているのです。私たちは時間とは何かさえわかっていない。これは信じられないことです。それなのに、私たちは何事もないかのように日々を過ごしています。私には本当に不思議です。 では、どうすればいいのでしょうか。私は生まれつき、満たされることのない好奇心を持っていたのだと思います。そして、この宇宙には途方もなく深い謎があるという思いに、ずっと取りつかれてきました。私にとって宇宙は、壮大なパズルのようなものです。どうすれば、その謎を解き明かせるのでしょうか。 だからこそ、私は早くからAIに取り組んだのだと思います。私たちに何が必要なのか。それは、助けとなる存在です。 私はかつて、ファインマンやチューリングなど、尊敬する偉大な科学者たちの伝記をよく読んでいました。彼らは非常に優秀ですが、それでも人間の頭脳だけで理解できることには限界があります。科学的方法などを駆使しても、限界はあると思います。 ですから、私にとってAIの可能性は明らかでした。そこには二つの側面があります。AIは科学にとって素晴らしい道具になるだけでなく、それ自体が驚くべき科学的成果であり、工学的成果でもあります。そして、もう一つの深い謎である、私たち自身の心をよりよく理解する助けにもなるかもしれないのです」

Tsubame

21,343 görüntüleme • 12 gün önce

私は家庭連合の二世として歩んでいます。私の両親が伝道され、その二世である私が今、家庭連合の教えを引き継いで歩んでいます。その二世として歩む中で、いろいろな葛藤がたくさんありました。信仰を持っている親のもとに生まれながらも神様を不信してしまったり、「なぜ毎週、毎日のように教会に行くのだろう」と批判的なイメージを持つこともありました。 それでも私が家庭連合に通い続けた理由は、ここにいる一世の皆さん、そして二世の皆さんがいたからです。二世として生活しながら、この教会に対して恥ずかしさやマイナスなイメージを持っていましたし、自信もなく、それを人に言うことも嫌でした。ですが、そんな自信のない私に対して、この教会の人たちはいつも温かく、優しく接してくれました。 まず「あなたがいてくれてありがとう」と言ってくれ、私の良いところをたくさん言葉でも実体でも表現してくれました。その実体が本当に嬉しくて、私自身もこの教会で歩んでいることに感謝するようになりました。一世の方も二世の方も、「自分より他の人のために生きる」という教えを持ち、それを生活の中で実践しているのだと感じました。 自信をなくし「このまま生きていて良いのか」と落ち込んだ時も、「生きてくれてありがとう」「生まれてくれてありがとう」と会うたびに言ってくれました。それが、この教会はなくてはならない存在だと感じさせてくれました。 また、両親も家で「為に生きる」を実践しており、その姿を見ながら「本当にこの人たちは愛を持って、信仰を持って幸せに生きているんだな」と感じました。そして私自身も、このたっぷり受けた愛を今度は他の人に与えていきたいと思い、今こうして歩んでいます。信仰がなくても、もちろん愛を返せるし生きていけます。ですがこの信仰によって私の人生はさらにキラキラと輝きました。 #NABI #家庭連合 #統一教会

東北N.A.B.I🦋

12,697 görüntüleme • 11 ay önce