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Ana Sayfaya Dön

Substance向けレースジェネレーターの進捗。ちょっと間空いてるけど鋭意製作中です。模様の中抜きと中抜き部位に編み目を入れる処理をがっつりと実装。結構ディテール感のあるレースを生成できるようになってきた。全面レースの他にも端の装飾があるタイプも生成できるように実装していきます。大分形は見えてるので9月から10月頭には…

38,286 görüntüleme • 18 gün önce •via X (Twitter)

4 Yorum

Parsnipenn Dev profil fotoğrafı
Parsnipenn Dev18 gün önce

Fantastic work.

文太くんとVRC(takataka二号) profil fotoğrafı
文太くんとVRC(takataka二号)18 gün önce

まってます!

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にゃんねこ18 gün önce

がんばります!

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Tori🐋18 gün önce

이게 필요했어요

Benzer Videolar

①全身からスカートだけ切り出してTripoに再アップロード ↓ ②SmartUVで展開 ↓ ③テクスチャ再生成 衣装付きの体は、最初から細かく分割して生成すると全身の形やパーツ同士のバランスが崩れやすいです。 なんで、頭や髪とは別に首から下の体と衣装をまとめて生成するんですが、それだと首から下に対してテクスチャが1枚にまとまってしまって、スカートとかの細部に使える解像度が足りずに、模様や装飾がガビガビになります。 これどうするべと思ってたんですが、最近のアプデでTripoがUV展開をしてくれるようになってて、かなり綺麗にできるようになりました!!! テクスチャの解像度はUVのアイランドの大きさに比例するんですが、いままではUV展開ができないのでほぼ詰んでました。 P2.0になってから鬼ほどトポロジー綺麗になったので気合い入れたらできたと思いますが、あんまり知識もないしめんどくさかったのでやりたくなかった… ほんとにテクスチャだけ再生成できるようになったので、かなり綺麗にできるようになりましたね~。 まだちょっと汚いとこはあるけど、これは進化すると思います。 「1モデルにつきテクスチャ1枚」という制約を回避できてるので、あとはテクスチャ生成自体が綺麗になるだけ! 動画ではスカートだけで試していますが、例えばトップスだけとか、靴だけ、とか色々パーツに分けてテクスチャ生成できるのがほんまにデカい TripoでUV展開できるようになったけど、「だからなんやねん」ってなってる人いそうなんで共有 UV展開できるだけでかなりできることが増えます!! 試してみてね~

Nano(ナノ)

24,314 görüntüleme • 16 gün önce

はじめまして。 大学生シンガーソングライターです。 恋って一体なんでしょう。 世間一般的には、胸がドキドキしたり、四六時中その人のことばかり考えてしまったり、切なくもときめく感情のことを指すのだと思います。恋をネットの辞書で検索すると、異性に愛情を寄せること、その心。恋愛。だと綴られていました。私は、恋にはこの辞書にあるよりも、もっと沢山の種類、感情が潜んでいる、潜んでいるべきだと思います。 例えば、私は音楽に恋をしていています。シンガーソングライターになって5年間、毎日自分の作る音楽にときめいているし、私にとって音楽は生活の1部であり、恋人や家族以上に人生に欠かせないかけがえのないもので、生きていく上の全てです。この感情は恋に似ている、というか完全に恋だと思います。 そんなふうに、私はこのライナーノーツを読む貴方にも恋をしているものや人が絶対にいるし、あると思います。 もちろん恋愛、彼氏、彼女、それから家族、そして自分の好きなもの、アイドル、キャラクター、料理でも仕事でも、熱中できる全てに、恋は付き物だと思います。 なんでもいいです。自分の生かす上で大切なものならなんでも。自分の好きを貫いて大切にするということは十分に恋だし、そんな貴方が生きているだけで恋なんです。 何を言ってるんだろうと思うかもしれないけど、新曲「恋をしている」を聴いたら少しわかるはずです。 生きていれば、貴方は必ず自分に恋をしています。自分の好きな物を守り、どんな日々も自分と乗り越えて、私も貴方も自分の顔と、身体と中身で生きていけている。それは十分に愛で、恋だと思います。 きっとこの世界で恋をしていない人間はいない。 私の新曲「恋をしている」は貴方自身に向けたラブソングです。貴方の人生が貴方自身に恋をしている毎日でありますように。

だてぃが/Dateiga

13,918 görüntüleme • 1 ay önce

🏀プレシーズンゲーム🏀 【川崎74-63越谷】 🎙試合後コメント 🗣藤原隆充メインコーチ ─────── 今日の戦えていた数分間をスタンダードに ─────── 《試合総括》 ずっと準備してきた、ディフェンスの部分がメインなんですけど、その部分が全然遂行できなかったのかなっていうところがもったいなかったなと。 そこにチャレンジできてなかったなというのがまずひとつあって、 でも中でも数分間は戦えているところもあったので、そういったところをもうスタンダードにしながら選手たちにもやっていくように(伝えていきたいです。) 今ずっと、10日間以上ニ部練を続けて、彼らがもう疲労困憊のところがある中で、その中でも今できることをしっかりしないといけないよっていうところを話してきたつもりだったんですけど、もうちょっと僕がうまく伝えることができたらよかったかなっていうのは、今日の試合を通して、そこが大きくもったいなかったなというふうには思います。 (今日の試合では何を確認して何を試したかったのか) 基本的にはディフェンスのところで、 オフェンスは、今組み合わせで、実際ローテーションを組めるのが(コンディション等の関係で)8人とかがギリギリだったので、プレーできる選手が少ない中でも一番確認できるのはディフェンスのところだったので、 そういうボールプレッシャーのところであったり、ポジショニングのところであったり、最後のマイボールとするリバウンドのところでのファイトであったりとかっていうのを、大きな課題としていました。 (池田選手や三ツ井選手はそのあたりをしっかり表現しているようにみえたが) そうですね、一生懸命やってくれてたっていうのはあるんですけど、まだまだでもそれがB1のCSに出るには、もっともっと高いレベルができなきゃいけないし、池田に関して言えば、1つ目、ああやってアグレッシブにディフェンスしながらも、1つファウルしたら、2つ目をどう考えるかというのは、ただただカッとなって、もう1回やるんじゃなくて、今日実際にローテーションの中でもクレモンズと池田のところ、四家もいますけど、ところでっていう、ガードのローテーションがそこしかいなかったので、そういうのも冷静に考えなきゃいけないよねっていう。 一生懸命やってるから、じゃあ、そういうファウルトラブルがOKなのかというのはないので。 そこはクレバーにやってほしいなっていうふうに思いますね。 (新加入選手のオフェンスのフィット具合をどう感じているか) オフェンスに関して言えば、まだまだ各選手がどういうことができるのか、その色を出せっていうところで、全員今理解しようとしているところなので、それぞれの役割に色があるので、それをしっかりまず今は出してほしいっていうところで選手には話していて、ただその中でも1対1だけでやるんじゃなくて、しっかり人とボールが動くオフェンスの中で、その中で自分の長所を出して、最後にああやって大庭みたいな、クイックで打てたりとかっていうのがあるので、ああいうのを常に出していってほしいなというのは選手たちに話しています。

越谷アルファーズ

35,339 görüntüleme • 1 yıl önce

メイキング的なものです🥹 アニメらしい動きに見えるミソは、 ⑤のコマ抜きとタイミング調整かと思います。 ④と⑤の比較を見ていただけるとなんとなく共感いただけるでしょうか? 中途半端なポーズを抜いて、できるだけ良いポーズ、かっこよいポーズを、2コマや3コマで見せることで、その絵を印象付けることが出来ます。また、タメや跳躍しているところなんかも3コマ。早い動きは、1コマ2コマを混ぜることで、動きのメリハリがつきます。 (リプ欄に、コマ送りver置いておきますので、もしご興味のある方は覗いてみてくださいませ) その後の⑥の残像処理(タッチ、オバケなど)は、⑤の結果、前後の絵が飛びすぎるところに入れています。ちょっとだけ入れるだけであら不思議、ちゃんと、つながって見えるんですよね~🥹 ちなみに、動きを、③のGrokの実写ベースにしたのは、その方が演技に説得力があったからです。Grokはアニメでも演技力高いと思いますが、デフォルメの強いアニメ系だとガチャが多かったので、実写スタートにしました。 ④のWanSCAILは、回転も拾ってくれるので良き。勝手に入れてくれるセカンダリー(揺れ等)も美しい。 ただ、顔が溶けるのでこの辺が課題ですね~🥺 最後の⑦はデフュージョンフィルタといって、アニメの「撮影」という工程でよく使われるものです。ちょっとリッチになります。AIの場合、動画化する前の元の絵から入れてしまうのが良いのですが、今回みたいにレタッチする場合は、後から入れないとちょっと大変かもです

ててつろう

247,429 görüntüleme • 9 ay önce

小学生の頃教えていたカナが、CUTIE STREETのメンバーになった。 THE FIRST TAKEのダンス動画を見て、たくさんのDMもいただきました。 その中には仙人さんのパクリなんじゃないか?などのメッセージもありましたが、 そうではありません。 僕が長年かけて築いてきたものをKUMAが学び、さらにカナにあった表現へと進化させ、次の世代に伝えている。 それはパクリではなく、伝承だと思っています。 そして、カナについて「やっぱり才能がある」という声もたくさんいただきました。 もちろん素晴らしい才能があります。 でも、僕が知っているカナは、単に才能だけでここまで来た子ではありません。 誰よりも努力する才能を持った子でした。 小学生の頃、僕がプロデュースしていたA BATHING APEのダンスチームにいたカナ。 教えたことを、その場ですぐに何でもできる天才タイプだったというより、次に会うまでに何度も練習してくる子でした。 前回できなかったことが、次にはできるようになっている。 きっと僕らの見えないところで、誰よりも練習していたんだと思います。 実はKUMAも同じでした。 誰よりも練習し、誰よりも自分の踊りと向き合っていた一人です。 それが今こうして多くの人の心を動かしている。 僕にとっては、技術だけではなく、努力する姿勢まで受け継がれているようで、本当に嬉しかったんです。 そして改めて思いました。 今、みんなが「すごい!」と感動する動きも、最初はたった一歩から始まっている。 誰でもできることを、何度も何度も繰り返す。 その積み重ねが、いつか誰にも真似できないものになる。 僕自身も、今活躍している教え子たちも、きっと同じです。 でも、少し残酷なことがあります。 人は完成した姿には拍手を送るけれど、完成するまでの時間には、なかなか拍手を送ってくれない。 誰にも見られていない練習。 何度やってもうまくいかない夜。 自分には才能がないんじゃないかと悩んだ日。 そんな時間は、華やかな動画には映りません。 でも、僕は思うんです。 本当の物語は、拍手のない時間にこそある。 今回、カナの姿に感動したのは、ダンスが素晴らしかったからだけではありません。 あの小さかったカナが、今も変わらず努力を重ね、その先にある景色を見せてくれたから。 そして、その隣にKUMAがいたから。 そんな姿を見て、僕も届けたいものがあると思いました。 僕は今、音楽という新しい表現を追求している途中です。 動画を見て今すぐにでも届けたくなり まだ正式に発表する前でしたが、ずっと大切にしてきた想いの一曲を送ります。 タイトルは、 『誰でもできること』 まだ誰にも認められていない人へ。 自分には特別な才能がないと思っている人へ。 何年も頑張っているのに、結果が出ない人へ。 そして今も、見えないゴールに向かって、一人で努力を続けている人へ。 伝えたいことがあります。 誰でもできることを、誰にも真似できないほど繰り返した先に、誰にも真似できない自分が生まれる。 今日の小さな一歩が、いつか誰かの希望になるかもしれない。 今回のカナの姿が、僕にとってそうだったように。 この曲を、今も夢に向かって頑張るすべての人に。 誰よりも努力してきたKUMAへ。 そして、小学生だったあの日から、一歩ずつ歩き続けてきたカナへ。 素晴らしい感動をありがとう。 最後に、今、まだ誰からも拍手をもらえていないあなたへ。 あなたが積み重ねた時間は、決して無駄じゃない。 いつか、あの日の自分に「諦めなくてよかった」と言える日が来ることを願って。 心を込めて、この曲を贈ります。 『誰でもできること』 黄帝心仙人 #CUTIESTREET #板倉可奈 #THEFIRSTTAKE #KUMA #黄帝心仙人 #誰でもできること

黄帝心仙人(タイムマシーン & A.I.A)

1,244,887 görüntüleme • 22 saat önce

人間が関与することなく、Claude 10がClaude 11を設計し、その次をさらに作る——AIの開発者なら誰もが夢見るであろうRSI(再帰的自己改善)。そういうことが2028年の終わり頃にも実現するかもしれないという。そうなればそこからはきっと、シンギュラリティに向けた本格的な加速が始まる。 ジャック・クラーク「これらのシステムは、AIシステムを訓練するためのコードを書くことにも、かなり優れるようになってきました。AIシステムをどのように訓練すればよいか、そのアイデアを提案することにも長けてきています。 どこかの時点で、私たち人間がAIの今後の開発から完全に一歩引けるようになるかもしれません。いわば、AIを巻き上げて、あとは進むのを見守るような状態です。私たちが資源を与えて、「Claude 10よ、Claude 11を作れ」と言う。するとClaudeがアーキテクチャを作り、研究を行い、リスクを下げ、訓練実行まで行う。そしてClaude 11が出てくる。それはあらゆる面でClaude 10より優れています。 今日それが見えているわけではありません。しかし、私はこれが確実にこの10年以内に到来する現実的な可能性があると思っています。年を賭けるなら、2028年の終わり頃です。それは、多くの科学文献を読んだうえでの見方でもありますし、私たちが公表してきた情報にも基づいています」 ——「2028年というのは、つまり、あなたは7か月のお子さんがいると言っていましたし、私にも6か月の子どもがいますが、その子たちがほんの少し大きくなる頃ということですよね。2028年なんて、もうすぐそこです」 クラーク「ええ、かなり近いです。AIは速く進みます。その含意は、AIシステムは今後さらに先へ進み、これまで以上に強力になると予想すべきだということです。私たちがこの5〜6年で感じてきた進歩は、次の2〜3年に圧縮され、さらにもう一度圧縮されるかもしれないのです」

Tsubame

13,765 görüntüleme • 3 ay önce

【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

347,293 görüntüleme • 5 ay önce