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#SuperDevDay 【進捗】コルネの拠点画面を選択肢を駆使して作成していたのですが、管理的観点からやりやすさを重視して、拠点シーンスクリプトを作成しました!コルネとリノン編、ぐーまおの一部のシーンでも使用する予定です! #コルネのドタバタダンジョン

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にゃんねこさん制作のウェイト調整アドオンです! 少し前から頂いていたものを愛用させて頂いておりますが、頂点レベルでのウェイト調整がとても楽になります! Tabキーでのモード移行で編集モードにすることで、アドオンの場所を探さなくても、ショートカットを覚えておけばノールックで速攻使えます!(動画はインストール後の出現場所も見せるため、確認をしています) 類似製品は私も使用していましたが、 ・メッシュのみを選択した状態でないと機能しない ・アドオン一覧タブから探して、そこで数値をいじりながらウェイト調整をしなくてはいけない という点がネックになっており、使用頻度が落ちておりました💦 が、こちらのアドオンはそれを解消してくれております!選んだ頂点に直接影響するようになっており、直観的な操作がより簡単にできるようになった印象です! 辺、面を選んだ状態でも、そこに影響するようにウェイト変更が可能です✨ また、ボーンと一緒にメッシュを選んだ状態でのウェイトペイントモードでも動作するので、ボーンを動かしながらのウェイト調整が可能です! ただ、正規化はかけられないので、そこだけ注意です💦 引用元の靴紐作成ツールの有料版に付属するようですので、こちらのアドオンも一緒に使いたい方は是非、有料版をお求めください!

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《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

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【agent-sprite-forge】RPGの3D森フィールドを生成しました。【Codex】 # 作業内容 Codexとagent-sprite-forgeを使用し、プレイヤーが歩き回れるRPG風の3D森フィールドを生成しました。 npakaさんの記事を参考に、後述のプロンプトで生成しました。 プロンプト一発で完成したわけではなく、まずベースとなるフィールド画像を生成し、それを元に3Dフィールドを生成しました。 その後、テクスチャや物理挙動、キャラクターの移動方法などを修正しました。 プレイヤーの歩行アニメーション画像はagent-sprite-forgeで、テクスチャなどはImage Genで生成しました。 # 結果・所感 動画のように、なかなかの品質の3D森フィールドを生成してくれました。 横視点での歩行アニメーションに不自然な点はあります(足が動いていない)が、キャラクターやカメラは概ね自然にスムーズに動かすことができるという印象です。 agent-sprite-forgeとCodexを組み合わせれば、2.5Dゲームもバイブコーディングで作れそうです。 # 今後の展望 - 横視点での歩行アニメーションの不自然な点を修正します。 - 仲間キャラクターを実装し、仲間が並ぶドラクエ方式のフィールド移動を行えるようにします。 - agent-sprite-forgeを使用した2.5Dのゲーム開発を行います。 - agent-sprite-forge同梱の「generate2dmap」スキルを使用したマップ制作を試します。 # 使用技術 - Codex(GPT-5.5・高): 開発に使用 - agent-sprite-forge(generate2dsprite): 歩行アニメーションの画像生成に使用 - Image Gen: 各種テクスチャと、ベースとなるフィールド画像の生成に使用 # 動画タイムライン - 0:00-1:09 生成した森フィールド内をカメラ視点を変えながら歩行させる様子 + 0:38-0:39 キャラクターが地面に概ね接地している様子 + 0:46-1:09 フィールド生成のためのチャット内容 # 使用したプロンプト ### 1. フィールド画像の生成 ``` $imagegen ローポリのゲーム画面の神秘の森をアイソメトリック視点で描いてください。 ステータスウィンドウなどはなしでお願いします。 ``` ### 2. フィールド画像を元にした3Dフィールドとテクスチャの生成 ``` SOAR NUDAH.png を元に、ローポリボクセルの神秘の森を、Vite + TypeScript + Three.jsで作ってください。 テクスチャを $imagegen で生成して貼り付けてください。 ``` ### 3. クリスタルのテクスチャの修正 ``` SOAR NUDAH2.png 発光クリスタル(水色と紫)のテクスチャがおかしいです。 $imagegen で再度生成して貼り付けてください。 ``` ### 4. キノコのテクスチャの修正 ``` SOAR NUDAH3.png キノコのピンク単色のテクスチャを $imagegen で再度生成して貼り付けてください。 ``` ### 5. キノコのテクスチャの修正2 ``` キノコのテクスチャがイマイチです。別バージョンを $imagegen で作り直してください。 ``` ### 6. キャラクターの歩行アニメーションの生成と移動処理の実装 ``` キャラクターの歩行アニメーションを $generate2dsprite で生成してください。ビルボード視点でお願いします。そして、本ゲームの中に配置し、移動できるようにしてください。 ``` ### 7. 歩行アニメーションと移動処理の修正 ``` ビルボード視点はやめてください。 キャラクターの歩行アニメーションを斜め右上、斜め右下、斜め左上、斜め左下のパターンも $generate2dsprite で生成し、画面の角度に応じて上下左右の画像と切り替えるようにしてください。 マップの回転といっしょにキャラクターも回転(スプライト画像の選択で表現)するようにしてください 。 ``` ### 8. キャラクターが浮いている問題の対処 ``` SOAR NUDAH4_1.png SOAR NUDAH4_2.png キャラクターが浮いている問題に対処してください。 ``` #AgentSpriteForge #Codex #GameDev #AIImage #ForestField

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