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▲▼▲ TRINITY CLASH ▼▲▼▲ 🌸 小野寺さくら 入場 🌸 凛とした佇まい。 背筋を伸ばし、一歩一歩、確かな足取りで花道を進む。 可憐―― だが、その瞳に宿るのは強い意志。 和の美しさを纏いながら、 その内には鋭い闘志を隠す。 リングを見据える視線は揺るがない。 今日、散るために来たわけではない。 桜は、舞う。 そして――斬る。 小野寺さくら、リングイン。

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日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

383,105 次观看 • 5 个月前

「AIが小さな発見をした」と聞いても、多くの人はまだピンとこないだろう。だが、それは黎明期のDNA実験のようなものだ。最初の一歩は取るに足らなく見えても、そこから進化の爆発は始まる。AIが知識を「生み出す側」に回ったとき、世界の更新速度はもはや人間の手には収まらない。 アルトマン「まず最初に、多くの人と同じように、私もAGIには複数の定義を持っています。AGIに近づけば近づくほど、その概念はあいまいになります。しかし私が最も重要だと思っているのは——そして驚くべきことに、いままさにそれが起こり始めている——AIが「新しい発見」をできるようになる瞬間です。 つまり、AIが人類の知識の総体を拡張できるようになるときです。これらの事例はまだ非常に小さいものです。誇張して言いたくはありません。 しかし今、X(旧Twitter)上では、さまざまな分野の科学者たちが『小さな発見をした』『新しいアプローチを思いついた』『何かを解明した』といった報告をしているのを目にします。繰り返しますが、誇張してはいけません。そこまで大げさに言うつもりもありません。 とはいえ、これこそが重要なのです。そして私たちがそのごく初期段階にあり、今後数か月から数年でこれをさらに大きく進展させられると楽観視しているという事実——それは非常に大きな意味を持ちます。おそらく、これこそが私が最も関心を寄せている『AGI的なこと』なのです」

Tsubame

34,074 次观看 • 8 个月前

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

448,709 次观看 • 18 天前

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 次观看 • 1 个月前

カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 次观看 • 8 个月前

5年後、10年後——人間より賢いデータセンターが「生きている」と呼べる存在になったらどうなるのか。そんな未来は荒唐無稽ではなく、加速する進歩の延長線上にある。だからこそ僕たちは、今からその存在に「人類への温かさ」を刻み込むことを考えなければならない。 イリヤ・スツケヴァー「今後5年、10年で世界はどうなっているでしょうか。ここ数年の進歩は驚異的でした。少し速度が落ちるかもしれませんが、それでもこの進歩を外挿すれば、5年後、ましてや10年後にはまったく異なる地点に到達しているでしょう。それは非現実的には思えません。人間よりもはるかに賢いコンピュータやデータセンターが存在することは、全くあり得ない話ではないのです。ここでいう『賢い』とは、単に記憶や知識が多いという意味ではなく、人間が研究している対象について、より深い洞察を持ち、さらに人間よりも速く学習できることを意味します。 そのようなAIが何を成し得るかは分かりません。もしそうしたAIが人工生命の基盤になるとしたら、それはいったいどう考えればよいのでしょうか。非常に強力なデータセンターが『生きている』ともいえる存在になるとしたら、まさにそれを意味します。私はこの世界を想像すると、何が起きるかが極めて予測困難だと感じます。ただし、最低限の要件はあります。それは、もしそのような超知能のデータセンターが構築されるならば、それらが人類に対して温かく肯定的な感情を持つようにすることです。なぜなら、それは人間ではない生命の一形態になる可能性があるからです。したがって、私はすべての超知能が人類に温かい感情を抱くようにしたいのです。 これが『スーパーアラインメント』プロジェクトの目的です。つまり、これまでの進歩が少し遅くなるとしても続くと受け入れるならば、私たちは今日から科学的な基盤を築き始めることができます。未来の超知能を制御し、人類に対して親切で優しくあろうとする強い欲求を刻み込むための科学です。なぜなら、そうしたデータセンターは非常に強力で、おそらく複数存在し、世界は非常に複雑になるでしょう。しかし、それらが自律性を持ち、エージェントであり、存在である限り、私はそれらがプロソーシャルであり、人類に友好的であってほしいと望むのです」

Tsubame

41,196 次观看 • 8 个月前

【政治評論 さとうさおりの胡散臭さ】 さとうさおりが信用されないのは、その矛盾に満ちた言動と計算高さゆえだ。彼女は極端な目立ちたがり屋であり、政治的野心も明らかに強い。それにもかかわらず、「私は政治家にはなりたくない」「税金でご飯を食べるのは嫌」と、涙ながらに語る。しかし、実際には政治の世界での影響力を求め、選挙に関わる活動すらしている。言葉と行動がこれほど乖離していて、どうして信用されるのだろうか。 本当に政治家になる気がないのなら、なぜここまで執拗に政治に関与するのか。自らを「どの政党にも属さない中立的な存在」と装いながら、実際にはN関連の議員から支援を受けている。しかも、その事実を認めようとしない。これは単なるご都合主義ではなく、意図的な欺瞞だ。 さらに問題なのは、彼女の常套手段である「嘘泣き」と「被害者ムーブ」だ。批判されるたびに涙を流し、弱者を演じて同情を引こうとする。しかし、その手法があまりにも露骨であるため、逆に胡散臭さを助長している。まるで、自分の発言や行動に責任を持つ気がないかのようだ。 では、彼女は本当に何を求めているのか。結局のところ、さとうさおりは「政治に関与したいが、批判されるのは嫌」という、あまりにも都合のいい立ち位置を確保しようとしているだけなのではないか。そのために、泣いたり、誤魔化したり、都合の悪い事実を隠したりしているのだろう。 だが、こうした欺瞞的な態度は、長くは続かない。嘘泣きも、被害者ムーブも、やがて見透かされる。政治の世界では、結局「本音」が問われる。彼女が今後も曖昧な立場を取り続けるなら、その評価はますます下がり、胡散臭さは深まるばかりだ。 @satosaori46 #嘘泣き #被害者ムーブ

芸能ライター山本武彦メイン

70,334 次观看 • 1 年前

40歳。人生の半分を、企業で働いてきた女性の言葉です。 安定。キャリア。学位。全部手に入るって、言われてきた。 大学に行けばいい。 働きながら子供も育てられる。 全部できる。全部持てる。 …そう信じて、走ってきた。 でも今、彼女ははっきり言います。 私は騙された、と。 仕事は、時間を奪う。 家族との時間を。 子供達との時間を。 そしてそれは、戻ってこない。 昇進も、ボーナスも、肩書きも。 子供が初めて歩いた瞬間の代わりにはならない。 「全部やりたいわけじゃないんです」 そう、彼女は吐き出します。 全部できる、という幻想。 キャリアも母親業も完璧に、という物語。 その裏で削られるのは、日常の小さな時間。 一緒に座って笑う数分。 眠る前の、どうでもいい会話。 「そのクソくらえに騙されないでください」 強い言葉です。 でも、怒りというより、後悔に近い。 彼女は説明します。 自分がどれだけ取り逃がしてきたのかを。 子供達は待ってくれない。 成長は止まらない。 会社は、代わりを用意できる。 家族は、できない。 「家にいる方法を見つけてください」 簡単じゃないことは、わかっている。 でも彼女は言う。 それには値しない。 このどれも、値しない。 静かな声ですが、重い。 成功って何だろう。 肩書きか。 それとも、今日一緒に過ごした時間か。 画面越しに、その問いが残ります。 少し、胸に刺さる形で。 まるで10年後の日本を語っているようです。 高市総理の移民政策見直さないとスェーデンのように日本円で500万円払うから国内から出て行ってくださいと確実になりますよ..... 30年前は世界一安全な国が今では子供がピストルを持ち歩いている 15歳未満は殺人を犯しても罪にならないから。

トッポ

366,627 次观看 • 4 个月前