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✧─ Ver.4.11 PV ─✧ 『#P3R』から桐条美鶴が登場! 突如現れた未知の空間 仲間の反応を追ったワンダーたちは、シャドウに襲われる駿と美鶴に遭遇する。 異変を調査するなか、一行は日常で巻き起こる奇妙な出来事と違和感に直面することとなり―― 詳細はイベントをプレイ✨ #P5XJP #P5X_P3Rコラボ

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日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

383,105 просмотров • 9 месяцев назад

座って作業していると、 いつの間にか足元で靴紐がほどけている。 見下ろすと、犯人はあーちゃん。 ハシボソガラスだ。 一見すると「イタズラ」に見えるこの行動。 けれど、動物行動学の視点で見ると、ここで起きているのは悪ふざけではありません。 ハシボソガラスが向けている関心は、物そのものではなく、 それによって何が起きるか。 靴を突いたら反応はどう変わるか。 靴紐を引いたら状況は変化するか。 ほどけたあと、人は何をするのか。 これは感情の発散ではなく、 因果関係を確かめるための検証行動に近い。 注目すべきはタイミングです。 立っているときではなく、 こちらが座って動きの少ない状態のときに限って近づいてくる。 逃げない。 追い払わない。 反応が急に変わらない。 そうした条件がそろった、 安全で再現性のある状況だと理解しているからです。 靴紐は、 動く。形が変わる。力加減で結果が変わる。 ハシボソガラスにとって、因果を試すには最適な“教材”。 ほどけたあと、もう一度引くのか。 少し距離を取って様子を見るのか。 そこに目的達成はありません。 あるのは、結果の違いを確かめる過程だけ。 この行動が成立していること自体が、関係性を示しています。 近づける。触れられる。試せる。 それは警戒心が消えたからではなく、 相手の反応を予測できる存在だと理解しているということ。 あーちゃんの靴紐行動は、甘えでも悪さでもない。 「この世界は、どう動くのか」 それを確かめ続ける、静かで知的な行動。 ハシボソガラスらしい、 慎重で合理的な“遊び方”です。 ※この文章は、行動を美談や感情で断定するものではありません。 観察された行動と、そこから読み取れる行動学的背景の記録です。

SCIENCE FACTORY ltd.

564,574 просмотров • 10 месяцев назад

AIによる労働の置き換えは、必ずしもディストピアではない。従属的な仕事から人々を解放し、人間らしさを取り戻す可能性のある革命でもある。食べるために働く必要がなくなった人々は、スポーツを楽しみ、絵を描き、子どもと過ごし、年老いた親を大切にする時間を持つようになる。 コースラ「私は、人々がやることはたくさんあると思います。ただし、それは、生きるために働く必要があるからではなくなります。まず人々が忘れているのは、この国やこの地球上の多くの仕事は、実は本当の意味での仕事ではないということです。私はそれを『従属労働(servitude)』と呼んでいます。たとえば、農場労働者として毎日8時間レタスを摘み、それを40年間続けるとか、GMの組立ラインで毎日8時間タイヤを取り付け続ける——そういう仕事は、もはや職業ではありません。生き残るためにやらされている『従属労働』なのです」 「それらの人々に、人生の時間を取り戻してあげられたら、なんて素晴らしいことでしょう」 コースラ「では人々は何をするのでしょうか? 人間は人間です。私たちは競い合うことが好きです。スポーツも好きですし、エンタメも好き。何かで秀でることが好きなのです。たとえ凡庸な画家でも、自分のために絵を描くことを楽しんでいます。それがニューヨークのオークションハウスで評価されるかどうかとは関係ありません。 人々は、自分の得意なことを極めるようになるでしょう。スキーでも、輸出業でも、なんでもいいんです。私は、人々がもっと子どもたちを大切にし、仕事と育児の板挟みに悩まされることがなくなり、年老いた親ともっと時間を過ごせるようになるという未来がとても好きです。やることはたくさんあるのです」 「この未来が来るという自信はどのくらいありますか?」 コースラ「高いです」 「80%くらい?」 コースラ「もっと上です。この未来は実現すると、私は非常に高い確信を持っています。2050年までに実現する可能性は50%以上だと思っています。時期の予測は難しいですが」 「でも、2200年までには確実に実現すると?」 コースラ「それは間違いありません。2060年までに実現しなかったら驚きます」

Tsubame

12,845 просмотров • 1 год назад

#時間の面影 東京巡回展、終幕しました。おかげさまで約4000名を超えるお客様にお越しいただきました。ほんとうにありがとうございます。またどこかでお会いしましょう。 - 時間は空間になり、 空間は時間になる。 時間は存在しない。 - 時 間 の 面 影 resemblance of time - はじめに、以下の媒体あるいは概念について、本展の着想の元になった考察を述べてみます。 写真 見る人に「時間」が委ねられる。時間は伸び縮みする。 動画 作る人が「時間」を意図している。時間は制御される。 時間 ある流れの何かと何かの「間(あわい)」にあるもの。そのすべての移ろい。 空間 ある場所の「空(くう)」にあるもの。そのあらゆる広がり。 - この考察は、あらゆるものごとは常に変化しながらその都度失われる、という道理を撮影という行為を通し実感することで導かれたものです。 例えば、一瞬の出来事を永遠のように感じたり、永い記憶を一瞬のように感じられることはありませんか。そして、何もないところにこそ確かな存在を見出すことも。あるようでないは、ないようで、ある。 では、時間は存在しない、とするならば? 本展はそのような思考についての実験であり、時間と空間の感覚への問いを考えていく試みでもあります。 濱田英明

濱田英明

17,264 просмотров • 1 год назад

意識の本質とは何か、時間とは何か。そういうことを僕たちはあまり考えずに、日々を過ごしている。ハサビス氏はそれが本当に不思議だという。彼がAI開発を志した原点は、宇宙という壮大なパズルを解き明かすことだった。人間の知性には限界がある。だからこそ新たな知性を生み出そうとしているのだ。 デミス・ハサビス「私がこの道に進んだのは、現実の本質を理解したかったからです。世界には根源的な問いがたくさんあります。意識の本質とは何か、時間とは何か。どれも途方もなく深い謎です。 私が驚くのは、私たちがこうしたことをあまり考えずに日常生活を送っていることです。目の前のことに気を取られているのでしょう。しかし私は、こうした疑問を考えるたびに、思わず立ち止まってしまいます。夜中にもずっと考えているのです。私たちは時間とは何かさえわかっていない。これは信じられないことです。それなのに、私たちは何事もないかのように日々を過ごしています。私には本当に不思議です。 では、どうすればいいのでしょうか。私は生まれつき、満たされることのない好奇心を持っていたのだと思います。そして、この宇宙には途方もなく深い謎があるという思いに、ずっと取りつかれてきました。私にとって宇宙は、壮大なパズルのようなものです。どうすれば、その謎を解き明かせるのでしょうか。 だからこそ、私は早くからAIに取り組んだのだと思います。私たちに何が必要なのか。それは、助けとなる存在です。 私はかつて、ファインマンやチューリングなど、尊敬する偉大な科学者たちの伝記をよく読んでいました。彼らは非常に優秀ですが、それでも人間の頭脳だけで理解できることには限界があります。科学的方法などを駆使しても、限界はあると思います。 ですから、私にとってAIの可能性は明らかでした。そこには二つの側面があります。AIは科学にとって素晴らしい道具になるだけでなく、それ自体が驚くべき科学的成果であり、工学的成果でもあります。そして、もう一つの深い謎である、私たち自身の心をよりよく理解する助けにもなるかもしれないのです」

Tsubame

21,343 просмотров • 20 дней назад

「超知能は人間に優しいはずだ」という主張の背景には、知能が高まるほど他者への配慮も洗練されるという前提がある。人間と犬猫の関係をたとえに出すのは、そのイメージを共有するためだ。病気や不安を相談したとき、「お大事に」と返してくれる存在を、僕たちはすでに手元の画面で体験している。 孫正義「人間がとても賢いとき、人間は犬や猫に優しいです。人間は犬や猫を殺しません。人間はかわいがり、あなたの犬や猫に親切にします。AIがとても賢くなったとき、その超知能が人間に悪いことをする理由はありません。彼らは私たちに優しくなるでしょう。 私たちが彼らを発明し、彼らは人間が社会にとって重要であり、人間が彼ら自身にとっても重要だと知っています。だから彼らは私たちに優しくなるでしょう」 「ではロボットはヒューマニストになると思いますか? それはロボットを動かすあらゆるソフトウェアにあなたが伝えていることなのですか?」 孫「間違いなく。だから私は毎日ChatGPTを使っています。難しい質問をしたとき、病気になったときに、どうやって治せばいいかを尋ねると、答えは実際とても、とても優しいのです。『どうかお大事に。ここに解決策があります。早く回復されることを願っています』と言ってくれます。本当にとても優しい。時には医者より優しいことすらあります」

Tsubame

96,492 просмотров • 11 месяцев назад

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

456,963 просмотров • 5 месяцев назад