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VR版『POOLS』、あまりにもLiminal Space力が強すぎて鳥肌がやばい Poolrooms系のLiminal Space作品では過去最強かもしれない…… 桁違いにリアルで美しく、そして水や構造に対する原初的恐怖をビリビリと感じる……

243,805 просмотров • 1 год назад •via X (Twitter)

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J-mon Indie Games!1 год назад

横失 Poolsは神ゲーだと思います!!! VRは絶対に怖い、というか畏い! VR機器は何ご使用でしょうか?

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Page to Pixel Publishing2 лет назад

The Art of Flight is a homage to 80s/90s arcade action shmups with a fresh twist on the genre. Pilot multiple ships at the same time to take on oncoming waves of enemies in this fast paced space shooter. Wishlist on Steam today!

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私の親愛なる日本の友人へ 😊 今日はイボ文化のとても特別なものを紹介したいと思います。これは伝統的な仮面(マスカレード)です。イボの地域では、仮面は単なる衣装や娯楽ではなく、深い文化的・精神的な意味を持っています。 伝統的に、仮面は祖先の霊を象徴すると考えられています。祭りや重要な儀式、地域の祝い事の際に登場します。仮面や衣装、動きにはそれぞれ意味があり、すべて丁寧に作られています。そして、それぞれの仮面には独自の役割や個性があります。穏やかで優雅なものもあれば、力強く、迫力があり、少し怖く見えるものもあります 😄 動画で見えるジャンプは、そのパフォーマンスの一部です。力強さやエネルギー、そして霊的な存在感を表しています。地域の人々は集まり、伝統を称え、共に祝います。これは歴史を守り、文化を次の世代へと受け継いでいく大切な方法なのです。 最初は少し怖く見えるかもしれませんが、実はとても尊敬されている大切な文化遺産の一つです。それは私たちのアイデンティティ、団結、そして生きている人々と祖先とのつながりを象徴しています。 この文化を興味深く、そして美しいものとして感じてもらえたら嬉しいです。文化はそれぞれ違いますが、だからこそ世界は素晴らしいのだと思います 🌍✨

𝑩𝑰𝑮 𝑻𝑬𝑬 𝑫𝑬𝑬 🔮

1,233,323 просмотров • 5 месяцев назад

今回は Void Gaming さんより、話題のコントローラー「FireBird」をご提供いただいたので、忖度なしで正直にレビューします。 これまで DualShock 4 を使用していましたが、FireBirdに変更してまず感じたのは「遅延の少なさ」です。 撃ち合いで「あと少し追えない」「反応が一瞬遅れる」と感じていた場面がありましたが、FireBirdに替えてからはしっかり追えるようになりました。 これは気のせいではなく、明確に体感できた変化です。入力に対するレスポンスがとにかく速いと感じました。 スティックの操作感も非常に良好です。 他のコントローラーを多く使ってきたわけではありませんが、それでも違いがはっきり分かるレベル。エイムの安定感が一段階向上した印象があります。 背面ボタンは好みが分かれる部分だと思いますが、私はリロードを設定しています。 親指をスティックから離さずに操作できるため、撃ち合い時の安定感につながっていると感じました。 これだけの性能を持ちながら、コストパフォーマンスが高い点も魅力です。 今回は提供品として使用させていただきましたが、個人的にももう一台購入を検討しています。 一方で、気になった点もあります。 起動時に接続がやや不安定に感じることがあります。プレイに大きな支障はありませんでしたが、人によってはストレスに感じる可能性があります。 また、スティック感度が良い分、最初は指先が少し震えて疲れやすく感じました。 ただし、数日使えば自然と慣れる範囲だと思います。 総合的に見ると、FireBirdは自分のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコントローラーでした。 本気で上達を目指している方には、十分検討する価値のある製品だと感じています。 以下はFireBird使用時のクリップです

ちこちゃんだお🐟🪇【BS】

83,013 просмотров • 5 месяцев назад

【1周年記念】 Xのアカウントを作り、AI作品を投稿し始めてから先日1年を迎えました✨ 本当に最初の頃に作ったものや、今の制作の原点になったもの、別の作品や仕事へつながったもの、これまで投稿してきた作品、そして現在制作中のものまで。 改めて見返すと、それぞれに当時の試行錯誤や思い出があり、個人的にもかなり感慨深い映像になりました。 この1年で、制作だけでなく、自分自身の人生まで大きく変わるとは思っていませんでした。 環境や仕事を含め、多くのことが良い方向へと動き、今こうして1年前には想像もできなかった場所にいることを、不思議にも嬉しく感じています。 最初と最後には、これから形にしていきたい映像も少し入れています。 冒頭にはまだ制作するか未定のものもありますが最後に流れるものは、今後どこかで公開していく予定の作品です。 そんな過去から今後までの制作記録を、約3分にまとめました。 人によっては初めて見る映像も多いと思うので、色々な映像を楽しんでもらえたら嬉しいです☺️ いつも見てくださり、本当にありがとうございます。 次の1年も、また楽しく作っていきます。 これからもよろしくお願いしします!! #AIVideo #AIアニメ #AI動画

みと Visuals×AI

13,456 просмотров • 18 дней назад

~ラケットの”響き”があなたを強くします~ 皆さまこんばんは。 本日はこちらのタイトルについてご紹介いたします。 今回お伝えしたいのは、打球時の”響き”について。 選手が用具に求めるものとしましては、 「もっと入るようになるものはないか。」 「もっと威力のあるボールが打てるものはないか。」 「もっと勝てるようになるものはないか。」 などといったものが挙げられるかと思います。 卓球は、スポンジの厚さ制限、サービスのハイド禁止、ボールサイズの変更、揮発性有機溶剤の廃止など、ルール変更によりあまりにも脅威になるものが禁止されています。 その影響もあって、プレーヤーのみなさんからルールの範囲内において威力を向上させるものが要望として挙げられるようになってきました。 そのうち最も変化しているのはラバーの性能であります。 プレーヤーの要望に応える形で卓球メーカーは最先端の技術とノウハウを活かし、ルールの範囲内において多くの高性能のラバーを創り上げてきました。 その性能は時代とともに目まぐるしく変化していき、現在では補助剤が無くても充分な弾みと、とても優れた回転性能を持たせることに成功しています。 続いては、”ラケットの性能”についてです。 ラケットもまた、高速卓球を可能とする要因の一つとして、硬質な特殊素材を用いたり、特殊な接着方法を用いることにより、軽量かつ、よく弾むものが続々と発売されています。 しかしここで疑問点が浮かび上がります。 一度振り返ってみてください。 実はしばらくの間、変わっていないものがあります。 それは、「卓球台の面積」です。 卓球台は打ったボールを収める場所です。 その面積は大きくも小さくもなっていません。 回転力とスピードを限界まで高めたその用具達の性能を発揮することが出来るのは、その台に収まる範囲のみです。 卓球台から近ければ抑えめに、遠ければ強めに打ちだす必要があります。 そして、その台に収めるように調節するのは他でもない自分自身となります。用具そのものはAIのように自分で考え、調節してくれるものではありません。 つまり、強弱含めて自分が最も調節しやすいものを選ぶことが”勝てる”選手になるために必要なことであると言えるでしょう。 そしてその調節をする際に重要なのは、打球時に生じる手への”響き”にあります。 なるべく手に伝わる”響き”が自然で敏感であるほど、力加減が調節しやすく、対戦相手から放たれた打球の威力の強弱も感じ取ることが出来る範囲が拡がります。 それによって自身もまた確かな1球を感じることが出来ることで、メンタリティの安定感にも影響することでしょう。 そしてその”響き”を左右するのが、手で直接持つものである、ラケットの選択になるということになります。 いかがでしょうか。 ラバーの性能が向上している今、重要視されるのは力加減の調整をしやすくするための手に伝わる”響き”であるといえます。 今一度”響き”の良いラケットを選択してみると良いかと思います。ぜひ試してみてくださいませ。 (ポストよりnoteの分量になっている気が。。。ちなみに弾みも最大限確保しようとすると、個人的には張継科ニューエラがかなり優れていると思います。)

とある卓球オタクのメモ帳

27,297 просмотров • 1 месяц назад

いまのAIに決定的に欠けているのは、僕たちの背景を理解する能力だ。だから毎回プロンプトで関係性を組み立て、状況説明をし、欲しい出力へ誘導しなければならない。だが、その制約が外れ始めたとき、AIは単なる便利ツールではなくなるのだろう。その日はきっと、それほど遠くない。 サム・アルトマン「今のモデルは、将来そうなるものと比べれば、まだかなり愚かです。しかもそれ以上に、あなたの人生についての理解がきわめて限られています。今はまだ、こちらがうまく、なだめたりすかしたりしながら、欲しいものを引き出さなければならないのです。 ですが、あなたの文脈をすべて知っているようなモデルは、もうそれほど遠くありません。そのモデルは、あなたのことを知っている。あなたの人生を知っている。何をしているかを知っている。何を大事にしているかを知っている。あなたの人生にいる人たちのことも知っている。もちろん、あなたが望む形で、望む範囲においてですが、あなたのコンピュータやブラウザにもアクセスできる。そして時間がたつにつれて、現実世界であなたの周囲に起きていることにも、ますますアクセスするようになるかもしれません。 それは、コンピュータを使う感覚、そしてAIを使う感覚そのものを、完全に変えてしまうはずです。私はそれに強く興奮しています。ただ、実際それがどんな感覚になるのかは、私たち自身でさえ、まだ十分に直感できていないと思います」 グレッグ・ブロックマン「まさにその点ですが、今の私たちは、チャットでも何でも、使っているツールに対して『何が起きているのか』を説明するのに、ものすごく多くの時間を使っています。そしてそれがどれだけ苛立たしいかを考えてみてください。まるで同僚に対して、いや、私が欲しいのはこういうことで、今こういう状況なんだ、と延々説明し続けているようなものです。今のシステムの振る舞い方は、本来こうあってほしい姿ではないのです」

Tsubame

15,287 просмотров • 3 месяцев назад

食べ過ぎかどうかはどう判断すればいいですか?という質問をよくもらいます。 結論から言うと、お腹が空いてるかどうかだけで判断できます。それ以外の基準はいりません。 一番わかりやすいのは食事のタイミング。 例えば7時・12時・18時にご飯を食べるとして、その時間にお腹が空いてないなら、食べ過ぎている可能性が高い。ただ、それで本人が困ってなければ問題ありません。 そもそも食べ過ぎって言葉はすごく曖昧です。 体重が増えた=食べ過ぎではない。 体が必要としている量以上に食べて、それで本人が困っている時、初めてそれは食べ過ぎになります。 体重も一つの目安ではあるけど、それが全てではありません。 体重が増えても健康ならOKだし、メンタルが安定しているなら、それは自分に合った量かもしれない。数字より感覚が優先です。 多くの人が、感覚がわからないと言いますが、それは当たり前です。 カロリーや情報に支配されすぎて、お腹が空いた・満たされたという感覚を感じにくくなっているだけ。 だから、食べ過ぎかどうかを判断する前に、自分の感覚を取り戻すことが大事。 本当にお腹が空いている時の感覚を思い出す。それができるようになると、自然と食事量は整います。 食べ過ぎているかもと感じた時にやるべきことは、減らすことではなく観察すること。 どんな時に食べすぎる? どんな気持ちで食べた? この記録を取るだけで、無意識のパターンが見えてきます。 食べ過ぎる人の多くは、空腹を怖がる傾向があります。 お腹が空いたらどうしよう、足りなかったら困る。 これが習慣的に食べすぎる原因。 でも、少し空腹を感じることは体にとって正常なサインです。 食べ過ぎかどうかを決めるのは、栄養学でも他人でもなくあなたの体。 お腹が空いて、満たされて、気持ちが落ち着く。 そのリズムができていれば、それが適量です。 だから、焦らず感覚を取り戻そう。

食欲コントロールダイエット協会代表理事@とみながこうた

66,846 просмотров • 7 месяцев назад