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『VUdon Vehicles - Desert (Open Alpha)』 VRCとは思えない驚異的な臨場感のドライブワールドが来た…… リアルで広大な砂漠を様々な車で自由にドライブ可能 質感や音響、UIの洗練さだけではなく加減速時に運転席にかかる慣性や手への振動等も再現されているのが凄すぎる (1/2) #VRChat_world紹介

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手動運転が違法になる時代が来るかもしれない。自動運転が人間より圧倒的に安全になるなら、その自由はやがて「他人にリスクを押しつける権利」に見え始める。飲酒運転や屋内喫煙がそうだったように、社会はある瞬間から一気に反転する。しかもそれは、何十年も先ではなく数年単位で起きうるのだ。 デイブ・ブランディン「ここでの論点は、いつ人間が運転すること自体が違法になるのか、ということです。私は、それもかなり早く起こると思います。屋内喫煙や飲酒運転が規制されたのと非常によく似た形です。 有権者の多くが、『待ってくれ、お前のひどい運転でうちの子どもたちを危険にさらしているのか。それはおかしいだろう』と言い出す転換点が来るはずです。自動運転のほうが90%安全で、まもなく95〜97%安全になるというデータと証拠があるのです。それに、自動車事故がもたらす人間的悲劇は信じがたいほど大きく、衝撃的です」 ——「そして5歳未満の子どもにとっては、それが死亡原因の第1位です」 ブランディン「それに家族にとっても壊滅的です。本当に痛ましいことです。おそらく3年後、4年後、5年後には、かなり生々しい映像を使ったテレビ広告キャンペーンが流れるでしょう。そして大規模な投票が行われるはずです。すると人々は、公道で人間が運転するなんて到底考えられない、それは非人道的だ、と言うようになるでしょう。 運転したいならテストコースでやればいい。それなら構いません。あるいは、そうですね、一部の田舎道ならいいかもしれません。でも公道では駄目です。私の子どもたちを危険にさらさないでほしい、ということです」

Tsubame

15,490 次观看 • 5 个月前

「ブレーキが余る・足りない」を直す、公道での練習法 これ出来ないと、ラリーでは致命的です。 ・停止する直前、急ブレーキ気味 ・ブレーキで車が前につんのめる ・助手席の人が酔う 免許取り立てや初心者で、かなり多いです。 でも実はこれ、 「ただの練習方法を知らないだけで」 減速中の姿勢変化を制御出来ていない のが原因です。 この操作、モータースポーツでは 基礎であり、かなり重要です。 一定姿勢で減速できないと、 ・毎回ブレーキ終了位置がズレる ・オーバースピードでコーナーへ ・コーナー手前でブレーキが余る ・狙った速度まで落ちない ・ヒール&トゥーで車が乱れる になります。 逆に言うと、 「減速度を一定に保てる」だけで、 ・狙った位置で狙った速度に落とせる ・ブレーキの再現性が上がる ・コーナー進入が安定する ・同乗者が酔いにくくなる など、一気に運転が変わります。 しかもこの練習、公道で出来ます。 赤信号で止まる時が、 そのまま練習になります。 ■この練習の目的 「一発で、狙った位置で、狙った速度へ減速する」 ための基礎を作る事です。 モータースポーツでは、 ・ブレーキが余る ・突っ込み過ぎる ・毎回進入速度が違う だけで、コーナーが不安定になります。 特に試走回数が1~2回しかないラリーだと これが出来ないドライバーは確実に遅いか、 クラッシュします。 逆に、減速度を一定に保てると、 「どこで減速開始すれば、どこで何km/hになるか」 の感覚が作りやすくなります。 結果、公道でも同乗者へ減速の波を 与えにくくなり、酔いにくい運転になります。 ■具体的な練習順番と方法 では、実際にどう練習すれば、 「狙った位置で、狙った速度へ減速する」 ようになるのかを、初心者が最短で 上達する順番を、以下にまとめています。 ※役に立ったら「フォロー」をお願いします。 過去のドラテク解説は、リポスト先にあります。

踏みッパ@6/28(日)筑波 ドリフト・ジムカーナ練習会主催

31,332 次观看 • 3 个月前

なぜ真紅は光属性なのか? A.異能の発現源(元となる所)が違うからです 公式の異能系統では 光:相関秩序に発現源を持つ 闇:離散秩序に発現源を持つ と説明されています ※ここから考察 闇属性キャラから見ると ダフォディール:目の悪さは異能の代償。異象を通して時空を超えた様々な本質を見れるようになった。 レクイエム:異能の代価なのか、トマト製品以外は何を食べても味がしない。(トマト大好きな理由の裏返し) 「真っ赤なゼリー(トマト)」の操作+変身が異能 つまり闇属性は、本来備わっている感覚や機能の一部を失い、その代償に結びつく形の機能として異能が発現している状態に近いです ※離散は「失う」より、「本来備わっている感覚や機能が切り離される」というニュアンスに近いのかもしれません 一方で光属性は ・ほとり:「時間」との関わりから「時間操作」 ・エドガー:「図書館」との関わりから「情報を得る」 などを見る限り 光キャラは自身と「なにか」との間(相関)で発生する、または起きる事が異能になる状態に近いです 真紅の異能は ・自身の反応速度と肉体強度を劇的に引き上げる ・制御不足によって無意識に行動し、暴走する可能性がある と説明されています ストーリーと合わせて考えるなら 「竜」との関わりから、自身竜化する事での肉体強化能力を異能となっているから、光属性と考えられます ※個人的には「厨二病」との関わりから異能が発現している説を推します NTEでは竜は禍々しく強力な存在だからか、変身後の姿は闇っぽく見えていますが 異能のどこに発現源を持っているかなので 見た目や行動で属性が決まってる訳ではないという事です #NTE #NTEcreator

ユッケ(仮)

79,669 次观看 • 1 个月前

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア|日常の違和感言語化係

454,217 次观看 • 3 个月前

今後10年以内に、すべての新車が自動運転対応になるだろう。そしてその先では、所有という前提が崩壊する。1回あたりの移動コストが下がり、安全性が上がるなら、個人が高額な資産として車を抱える合理性は薄れていく。「車を持つ社会」から「移動をサービスとして使う社会」への転換が始まる。 ダラ・コスロシャヒ「私は、今後10年で、販売されるすべての新車に自動運転ソフトウェアが搭載され、センサースタックも備わるようになると考えています。ご存じのとおり、LiDARのコストは大きく下がってきていますし、カメラのコストも下がってきています。ですから、10年以内には、すべての新車が自動運転対応になるでしょう。 ただし、既存の車の保有台数は膨大ですし、米国における車の平均寿命は10年を超えています。ですから、移行には非常に長い時間がかかるはずです。車の寿命は、ある意味では馬に似ているとも言えます。 馬もしばらく生きますからね。ですから、その車両群が入れ替わるには時間がかかると思います。そして、この製品は現時点では比較的高価でもあると思います。 ただ、今後はコストカーブが下がっていき、先進国市場では自動運転が非常に大きな比重を占めるようになるでしょう。一方で、私たちは70カ国以上で事業を展開しており、多くの発展途上国では、自動運転が浸透するまでには時間がかかることも念頭に置く必要があります」 ——「数年前に調べたときには、電動の自動運転車は、車を所有するよりも4倍安くなりうる、という見方がありました」 コスロシャヒ「最終的に、私たちが考える自動運転の本質的な約束は、まさにそこにあります。つまり、こうした車が普及すれば、自分で車を所有すること自体が合理的でなくなるということです。自動運転車が増えるにつれて、1回あたりの移動コストは下がっていきます。1回あたりの移動の安全性は、確実に上がっていきます。 また、自分だけのプライバシー空間も持てますし、音楽など、自分の好みに合わせた環境を車内にそのまま持ち込めるようになります。ですから私たちは、自動運転はモビリティとあらゆる配送の両方におけるTAMの拡大という点で、非常に大きな機会になると考えています」

Tsubame

20,946 次观看 • 5 个月前