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『Warframe』新章「Tau」発表!“作中で最大規模のアプデ”になると告知され、舞台は太陽系からあらたな星系へ ・スラムを拳と推理で生きる探偵型WARFRAME「Brysko」登場。犯罪王を追いつつ、車に乗ったりスロットマシンやカードゲームにも興じる ・Lotusの戦闘シーンも披露

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60年前(1966年)の今日5月25日、ロベール・ブレッソン監督の傑作『バルタザールどこへ行く』がフランスで一般公開された。 ゴダール 私にはラストでバルタザールが羊の群れにかこまれて息をひきとる場面⇩は、ほかの場面以上に即興的につくられたのではないかと思われます。 あなたははじめは、三、四匹の羊しか考えておられなかったのではないでしょうか? ブレッソン 即興的につくったということについては君の言うとおりだが、羊の数についてはそうじゃない。というのも、ぼくは実際は、三、四千匹の羊をつかおうと考えていたからだ。でもそれだけの羊を手に入れることができず、そのために、即興演出がなされたわけだ。たとえば、全体があまり貧弱なものにならないようにするために、羊を柵のなかに囲いこまなければならなかった(三、四本の木を森に見せようとする場合といくらか似ているわけだ)。でもぼくが思うのに、どんな場合でも、考えこむことによって得られるものよりはむしろ、いきなり頭にうかんでくるものの方が、その人がつくるもののなかで最もすぐれたものになるものなんだ。ぼくの場合も同じで、紙のうえでは解決することができず、白紙のままにしておいた困難な問題を、カメラをつかってたまたま解決することができたときにこそ、ぼくがつくるもののなかの最もすぐれたものをつくっているはずなんだ。 そして、こうしたことがたびたびおこるようになると――今ではこれはぼくの習慣になっているんだが――、次のことがわかってくる。つまり、紙に書かれた言葉や観念によっては到達することができなかったものごとを、カメラの背後に立つことによっていきなり見つけ出すとき、それによって得られる見方(ヴィジョン)は、それらのものごとを最も映画的なやり方で――つまり、最も創造的で力強いやり方で――発見ないしは再発見させてくれるということだ。 (〈カイエ・デュ・シネマ〉誌第178号('66年5月号)に掲載されたジャン=リュック・ゴダールとミシェル・ドラエによるロベール・ブレッソンへのインタビューから抜粋 『作家主義――映画の父たちに聞く』(奥村昭夫訳、1985年リブロポート) P439-440)

nave

10,832 views • 2 months ago

今までに大事なモノを いくつ失しただろう 気づかない内に誰かを 何度傷つけただろう 人は生まれた時から 罪をくり返す運命だとしたら 僕の過ちも 同じようにくり返すのですか? この苦しみも・・・ 過去はいつか消えますか? 僕は強くなれますか? 時に泣いてもいいですか? 君との出会いが 僕を変えたよ 僕のささやかな勇気は 誰を救えただろう 戻れない時間の中で 何を信じてこれたろう 人は愛を知る事で 救われるか弱き者だとしたら 僕が今君を 愛する事も許されますか? この喜びも・・・ また夢を見ていいですか? 歩き出してもいいですか? 少し泣いてもいいですか? 瞳を閉じ 生きている意味を感じるよ 君を愛すと誓ったから 君と生きると誓ったから 君を守ると誓ったから 僕の中にあるすべてをかけて・・・ 儚き命が・・・哀しき時代が・・・ 君の涙を去らわないように せめて僕が救えるなら 少し強くなれるだろう 君の幸せだけのために・・・ 穏やかな風の声と 優しい緑の色と 強い太陽の下で 君がくれた強さで歩いていけるよ 君を愛すと誓ったから 君と生きると誓ったから 君を守ると誓ったから 僕の中にあるすべてをかけて・・・ #TeamABC #AcidBlackCherry #yasu

Acid Black Cherryの歌詞&動画

57,728 views • 1 year ago

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

452,340 views • 2 months ago

日本に行った人が、帰ってから苦しくなることがある。日本で見たものは、特別なイベントじゃない。電車がだいたい時間に来ること。人が列をつくること。店で「ありがとう」と言われること。夜の道が、怖くないこと。そういう小さな当たり前。でも、その小さな当たり前が、帰国した瞬間に刃になる。 自分の国の音が、急に大きく聞こえる。怒鳴り声。クラクション。割り込み。投げるような言葉。前は平気だったのに、平気じゃなくなる。日本が良すぎたからじゃない。比べる目が、できてしまったからだ。 この痛みは、普通な感覚。違う世界を一度見た人にだけ起きる、ふつうの揺れ。 ただ、ここで気をつけたいことがある。旅先は、少しだけ夢に似ている。短い時間の中で、いい場面が多く見える。だから日本は完璧だと思いすぎると、自分のいる場所が全部ダメに見えてしまう。すると心が、帰る場所を失う。 じゃあ、どうしたらいいのか。 答えは、全部を日本にしようとしないこと。 日本で好きだったことを、ひとつだけ持ち帰る。 朝、靴をそろえる。 人にぶつかったら小さく「すいません」と言う。 時間を守る。部屋を少し整える。 たったそれだけで、心は夢が終わったじゃなくて、夢を生活に変えたと思える。 そしてもう一つ大事なのは、ひとりにならないこと。日本が好きだった人は、日本が好きな人と話せばいい。好きは、誰かと分けると、痛みじゃなくなる。 日本を忘れられないのは、弱いからじゃない。日本に来てくれた人の中に「こう生きたい」が生まれたからだ。 その気持ちを大切にすれば大丈夫。夢は、逃げるためじゃなく、戻ってきたあとに生きるためにある。

クレア

383,105 views • 7 months ago