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#zzz #ゼンゼロ の 変身カットシーンを構図を通して見てみると やはりガイド線を意識した画面構成が多い。 特に思ったのが 完全左右対称には見えないよう工夫してる。 ベルトのバックルがアップになってる時は 中心に位置させず若干右にズラす。 最後の画面も 顔は中央で左右の肩幅は違う長さで見えるようにする。 画面が単調にならない気遣いを感じます。

438,729 views • 9 days ago •via X (Twitter)

2 Comments

Shima 🌏 PC app MoveSpirit's profile picture
Shima 🌏 PC app MoveSpirit9 days ago

使用しているソフトは 資料ビューアー『 #MoveSpirit 』になります。

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Captain Caption9 days ago

自分もこういう構図を学んで、いつかマスターしたい! I also want to learn composition like this and master it someday!

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AI初心者を抜け出すための手軽な方法 カメラの位置を変える(スキル例はリプ欄) よくAIの動画を批判する人が「また日の丸構図かよ」と言ったりします。 主人公が真ん中にいてカメラ目線、みたいなやつがわかりやすい例ですね。最近はマルチショットも増えたのでAIがよしなにやってくれたりしますが、それでも初心者の方にはありがちなのでは 逆に言うと、日の丸構図さえ避ければ第一関門突破です どうするか?まずは「日の丸構図をできるだけ避けて」って感じでエージェントに伝えるところから始めましょう。 初心者はここまで。もうちょっとテクい話は以下。 じゃあ、何を基準にカメラの置き場を考えればいいの?エージェントには何を伝えればいいの?っていう、特に後者については難しさがありますね というのも背景をリファレンスに渡しちゃうとそれをベースに構図を考えて結局べたな配置にしがちだからです じゃあどういう順番で考えさせるか? というと「何をそのショットで見せたいのか、伝えたいのか?」 という点につきます。何が起きているのか。感情は(強気?弱気?楽しい?不安?)?キャラクターごとの力関係は?誰が立ち向かうもので、誰が受けて立つもの? みたいな諸々をエージェントに整理させて一行で言わせます。脚本があればある程度は自明なはずです そしてそれが伝わる構図を考えさせます その後、背景をそれ専用に作らせます からのシーン再生成 みたいなことをやらせるとかなり構図が垢抜けると思います!

yachimat - AI Short Anime

12,596 views • 28 days ago

あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

543,895 views • 1 year ago

【『肆足歩行 / 足立レイV6』MVのメイキング解説】 ありがたいことにたくさんの方に観ていただけていて、「どうやって作ってるの?」という質問を多くいただきました。自己の制作について説明する機会はあまりないので、せっかくなので簡単に記載しました。よければ、サツキさんのMV本編もあわせてぜひ観ていただけると嬉しいです! niconico: YouTube: なお、画面構成や構図の演出意図まで話を広げると収拾がつかなくなるので、今回は「画面をどう動かしているか」という部分だけに絞って解説します。 基本的には、クリスタなどのペイントソフトで画面全体のラフを考え、それに合わせて個々のパーツを色々なソフトで制作し、最終的にAfter Effectsで合成する、という極めてシンプルで基本的な作り方をしています。 ただパーツの数が多く、添付のラスサビだけでもおそらく数千個のパーツを制作しています。それを最終的に500レイヤーほどにまとめ、全体を把握しながら制御しています。 パーツ制作には、平面的なイラストやアニメーションにはクリスタやAseprite、Photoshop、グラフィックデザインにはIllustrator、3DCGにはBlender、ポストエフェクトやパーティクルにはTouchDesignerやPixelComposerを使用しています。 特に今回のMVでは全編をピクセルアートとして設計しているので、AE内部のフォント機能を利用せず、外部で書き出した画像やエフェクトを素材にしています。アンチエイリアスが掛かってドットが崩れないよう気を配るのが大変で、余計にレイヤー数が膨れ上がりました。 画面下部のUIのように、動的に振る舞っている(ように見える)アニメーションは、GodotやUnityなどのゲームエンジンで実際に動きを設計し、連番PNGで書き出しています。 なるべく多様なツールを使うことで、個々のアニメーションが似たような振る舞いにならないように設計しています。以上です。

P1PE

934,370 views • 19 days ago

実績とはまた違って、これは勝手に作って勝手に送りつけたRainBrainのガワなんだけど ストリーマー用にカスタマイズしたこだわりがあるので見て聞いてほしい。 ・Vのガワが真正面向いてる意味をあまり感じていないので、試しに斜めで作ってみた。ゲーム系ストリーマー(実写)みたいな感じに目線を実写ベースに合わせたほうが「ああ、今コメント確認してるんだな~」ってのがわかりやすいかなって思ったんだけど、結果としてはどうなんだろう。(感想で「どうして正面向いてないの?」って言われてるところも見たのでやっぱり違和感あるのかもなぁとは思う。) 私としては正面よりもむしろ画面から得られる情報が多くない?横顔も作れるし高可動域に見えて楽しかったな、というのが作ってみた感想。正面絵よりも立体を動かす難易度と手間は高くなるかなという感覚もある。 ・ストリーマーは配信環境が大抵2ディスプレイ思われるので、ゲーム画面を見た状態で、サブモニターにカメラをつけてゲーム画面を見た状態でキャリブレーションしてもらう。 コメントはサブモニター側で見ていると思われるので、そちらを確認する時に視線がこちら側に向くようにホームポジションを設定。けっこううまくいった。 ・LOLをよくやっているのでマウスのカーソルとクリックが追従したらおもろいと思ったので連動して動くように。 ・ハイライトや影を1色にしてLive2D側で形を変形させて制御したんだけどこれも立体感が出て面白かった。これを発展させた感じのモデル作りたいなぁというのが次モデル作る時の目標。 絶対こんなん売れないし、自分で作って自分で着る気にもなれないのでいきなり送りつけて使ってくれたRainBrain君に感謝。作ってて楽しかった~

津留崎 優🌸ファ美肉18巻発売!

26,637 views • 1 year ago

岡田敏夫の言う通り、モテる男は女の感情を動かすのがマジで上手い。女は感情を揺さぶってくる男に惹かれる。わざと他の女の影をチラつかせたり、ふとした瞬間に弱みを見せたりして「この人は私にだけ心を許してるのかも」って錯覚させてくる男にエグいくらい沼る。 ただ、勘違いしてほしくないのは、弱みを見せれば誰でもモテるわけじゃない。モテない男が見せる「弱み」は、単なる「甘え」になっている。「どうせ俺なんか…」「好きになってくれるのは君だけ…」みたいなネガティブな発言は同情を引くどころか逆効果。重い・めんどくさい・自信がない、そんな男は一発でキモいと思われる。 本当にモテる男は、弱さを見せても立ち位置を崩さない。あくまで余裕の中で人間味を見せる。モテる男の弱音が女の感情を揺さぶるのは、それが全て計算だから。本音を見せてるように見えて、実際は「信頼」と「特別感」を演出してるだけ。例えば、俺が20代の子を沼らせた時もそう。普段は仕事で忙しいけど、少しの時間でも会いに行って「お前と話すと気が楽になるわ」って言った。その一言で「お前だけには心を許してる」って思わせる。女はこの「自分だけ特別」という待遇にマジで弱い。他の男とは違う立場にいると錯覚して、どんどんハマっていく。 結局のところ、モテる男の弱みは「戦略」で、モテない男の弱みは「依存」。ここを履き違えると一気に冷められる。女の感情を揺さぶって沼らせたいなら、弱さや甘えたい気持ちを全面に出すんじゃなくて「普段は強いけど、たまに見せる素の表情」でギャップを作れ。計算して「隙」を見せれる男に女はズブズブに沼っていく。

Gai

387,238 views • 1 year ago

親子と思われる彼女たちの態度は衝撃的でした。 彼女たちは私が転倒させられる前、さやの街宣が始まってすぐ、後ろの方から私の目の前に移動してきて立ちました。 私の顔の目の前にその女性の頭という位置になるようにしてきて、私が少しずれると彼女も私に合わせてずれてきました。 さやが「私たちの先人が残してくれた日本をわしたちの世代で終わらせてはいけないと心から思っております」と言ったので、 仁藤「だったら核兵器とかいうなよ!」と抗議すると 母親と思われる女性が「うるさいなお前は!」「うるせえな!」「街宣のじゃますんなうるせえな!」「街宣の邪魔は選挙違反だっつってんだよ!」と、私の前に立って言ってきました。 そして演説中のさやが、私に向かって「耳元で大きな声を出さないでください。聞いてくださっている方に迷惑ですから」という流れがありました。私の前にあえて入ってきたのは前に立ちふさがる女性たちなのに。 その後、私は彼女たちから離れましたが、彼女たちも移動して私のすぐ後ろにいたようです。 そして、男性が私に体当たりする様子をニヤけ顔で見ている様子が動画に映っていました。私が転倒して怪我をして立なくなり、警察を呼んでください!というとこの女性たちが近づいてきて、「あなたに私がぶつかられた。証拠もある。動画もあるからな!」と嘘を堂々と話しました。 動画を撮影していた男性が、「そんな事実はない」と動画を見せると静かに応じ、黙ったそうです。 しかし彼女たちはその後、私に対してこの動画のように笑いながら罵声を浴びせてきました。 男性に対しての振る舞いと私に対する態度が全く違うことから、女性が女性差別を内面化していることの深刻さを感じました。

仁藤夢乃 Yumeno Nito

937,880 views • 1 year ago

仲間に対して暴力的になる闇クラウドが描かれる古代種の神殿。しかし、エアリスに対しては抵抗の意思がいくつも見られる。完全におかしくなっているはずなのに… ①決して暴力を振るわない ②建物の崩壊の時に、なぜか彼女の後ろを離れず守ろうとする ③黒マテリアを手に入れたい一心のはずの場面で、なぜか「お願いだ」「一緒に星を守ろう」「信じてくれ」など優しげな言葉が出てくる。 ④エアリスを見ているうちに自力で正気を取り戻す ⑤「なにがあっても一緒だよ」の彼女の言葉に返すように一緒に死ぬ覚悟で手を繋ぎ、抱きしめ離れない。「オレたちは…死んだのか?」 ⑥落ちた先では、クラウドが下になっておりエアリスが地面にたたきつけられるのを回避するように守っていた このシーンからわかること。それは、クラウドにはクラウドの意思があり、セフィロスからの支配から逃れようと頭の中で戦っているということ。それを手助けする要因にエアリスがあるということ。 エアリスがいることでセフィロスはクラウドを完全にはコントロールしきれないということである。 エアリスがいることでクラウドが正気を取り戻せるというのは、他のシーンでも出てくる。例:セフィロスの幻が見えているとき、エアリスがクラウドの手を握ると落ち着きを取り戻すなど。「あなたに触れると全ては癒され」Hollowとも繋がる。 セフィロスにとってエアリスはそういった意味でも邪魔な存在であり、これは長年セフィロスの課題となっているように見える。 公式小説でもエアリスは死後もクラウドを心配し、ライフストリーム内からセフィロスに対抗しようとする場面がある。 今回は「なにがあっても一緒だよ」「オレたちは…死んだのか?」というセリフが二人から出てきたので、死すらこの二人を引き離すことはできない。クラウドの精神に対してエアリスが作用しなくなることはない。それに今作のリバース・セフィロスは気づいている。 また、原作との違いにも着目。原作の古代種の神殿では同様の場面で、クラウドはエアリスの上にまたがり地面に手を打ち付ける動作をする。 「クラウドはエアリスをぼこぼこに殴ってるように見える」との見解が主にネット上で広まっていった。 しかし、当時は技術面で表現が足りていなかっただけで「エアリスを絶対に傷つけたくない」という意思がクラウドに強くあった、というのが本来公式が見せたかったものなのでは。 また、エアリスには元々「なにがあってもクラウドを決して責めたりしない」という表現があり、原作では「あなたのせいじゃない」というセリフだったがリバースでは「なにがあっても一緒だよ」という「私も共犯になる」という意味が含まれるような、さらに強烈なセリフが与えられた。 キャラクターの心情を掘り下げ、原作より分かりやすく演出した形なのではと感じている。#FF7R #FF7リバース

もぐり

64,278 views • 1 year ago

【肩のフロントを出すショルダープレス】 肩の前を鍛えます! 肩のフロントを鍛えると前から見た時の筋トレ からするると胸の張り出しがよく見える 意識すること! ①椅子の高さをバーが口の位置に合うように 設定する 座席が低すぎたりしてしまうと、脚の踏ん張りが効かない 体感が安定しなくなってしまうので椅子の高さは、口元 のいちに合わせる ②胸を張らないで座る 胸を張りながら座ってしまうと肩以外の胸の筋肉をつ かってしうので胸を張らずに肩に負荷が乗るようにする ③足のスタンスを靴一個分にする 足を広くとって住まうとより胸に効きすぎてしうので 足のスタンスを狭めることで胸が効きにくくなり肩に 効きやすくなる ④グリップの持つ位置を一番外側にする グリップを内側に持ちすぎてしまうと三等に 効きやすくなるので外側握ってあげると三等に効き にくくなり方に効かせやすくなるます。 ⑤可動域は目線まで 目線よりも下しすぎてしまうと負荷がに抜けてしまうの と胸の筋肉を使ってしまうので、目線までにし負荷を常に いれ胸絵お使いにくくする 意識してみてね! マシンのショルダープレスでは軌道が安定して 肩に効きやすいのでおすすめです!!

ユキト|脳筋大学生×現役パーソナルトレーナー

1,920,449 views • 2 years ago

【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

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