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#ありがとうスーパー戦隊 #スーパー戦隊よ永遠に #ジャッカー電撃隊 ♦️♠️♥️♣️ジャッカーコバック♣️♥️♠️♦️ 番組前半での必殺技。4人で敵の周りを取り囲み、頭部を密着させて、原子・電気・重力・磁力の4つのエネルギーを足から送り込み、空中に蹴り上げ、爆破させる。 第6話までは蹴り上げた直後に、一斉パンチのような動作で空中の敵に残ったエネルギーのビームをぶつけることでトドメを刺していた。 デビルレスラー戦では、デビルレスラーの背中にロケットを装着させ、空中で爆破させるジャッカーコバックロケッターを使用。 デビルボール2戦では、巨大鉄球に変化したデビルボールに対抗して全員でバットを持って鉄球を殴り回し、全員で空に打ち上げる応用技ジャッカーコバックホームランを使用。 デビルバッター戦では、デビルバッターが打った巨大鉄球をこの技で蹴り返し、デビルバッターにとどめの一撃を与えた。 アトミック魔女戦では、空中でフェイントをかけてから敵の周りを取り囲むジャッカーコバック時間差攻撃を使用したが通用せず、以後この技は使用されなくなった。 クライムロボットのスーツアクターを務めた村上潤によれば、当初は歩道橋から飛び降りて撮影していたが、次第にトランポリンを用いるようになったという

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KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 просмотров • 1 месяц назад

スペイン人のコーチに言われました。「日本のボールは空気を入れすぎだ」と。 実際にスペインでは、練習試合でも空気が抜けた(日本の感覚で言うと、蹴るとベコッとする)ボールを使用していました。 空気がしっかり入ったボールは、きっちりミートしなくてもある程度の飛距離が出ますが、空気が抜けたボールだとそうはいきません。 スペイン人のキックの上手さは、空気が入っていないボールを使用していることにもあるのではないかと思い、バランスボールキックを行うようになりました。 「相手に向かって蹴る」という目標だけを設定し、選手たちが試行錯誤しながら、真っ直ぐ飛ばすための最適な蹴り方を見つけてもらうことが目的です。 その結果、ロングキックの飛距離が出なかった選手のフォームがダイナミックになり、ボールの芯に当たって、以前よりも飛ぶようになりました。 バランスボールキックだけで効果が出たとは思いませんが、マーカーの上にボールを乗せて蹴らせたり、蹴るたびに助走の方向を変えさせるなどを工夫し、「蹴る」ことと向き合ってもらったことは成果として現れたと思います。 これもエコロジカル・アプローチでいうところの「制約」のもと、選手が勝手にアジャストしていった成果と言えます。

古賀康彦 | エコロジカル・アプローチ

1,928,524 просмотров • 5 месяцев назад

AIのハルシネーションは、計算パワー不足の副産物だ。限られたステップで答えを出そうとすれば、推論を途中で打ち切り、「それらしい文」を選ぶしかなくなる。その結果が、あの自信満々な誤答だった。いま、モデルはより多くのリソースを持ち、その余白を「ゆっくり考えること」に使い始めている。 ジェンスン・フアン「ここ数年で、特に直近2年だけを見ても、AI技術はおそらく100倍くらい進歩していると思います。とりあえず数字をつけるなら、そのくらいでしょう。2年前の車が、今と比べて100倍遅かったようなものです。だから今のAIは、当時より100倍くらい有能になっているのです。 では、その技術をどう活用したのか。あの膨大なパワーをどこに向けたのかというと、AIに『考えさせる』方向です。つまり、こちらが与えた問題を受け取って、それをステップごとに分解できるようにする。答える前に自分でリサーチをして、その答えを事実に基づかせる。さらに自分の出した答えを振り返って、『これが自分に出せるいちばん良い答えだろうか』『この答えにどれくらい自信があるだろうか』と自問する。もし自信がなければ、もう一度リサーチに戻る。場合によってはツールを呼び出して、自分が幻覚ででっち上げるよりも良い解を使うかもしれません。 その結果として、私たちはそのコンピューティング能力の大部分を『より安全な結果・より安全な答え・より真実に近い答え』を出す方向に振り向けてきました。ご存じのとおり、初期のAIに対する最大の批判のひとつは『幻覚を起こす』という点でしたよね。いま人々がAIをこれだけ頻繁に使うようになった理由のひとつは、その幻覚の量が減ったからです。私自身もほぼ毎日、ここに来るフライト中ずっと使っていました。 多くの人は『パワー』と聞くと、爆発的な力のようなものを想像しますが、テクノロジーのパワーの多くは安全性のために使われています。いまの車は昔よりはるかにハイパワーですが、そのぶん運転は安全になっています。その出力の大きな部分が、ハンドリングの向上に使われているのです」

Tsubame

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「まさにポストシーズン(プレーオフ)のような攻防だった」ドジャース・ロバーツ監督が劇的ダブルプレー&ロブレスキーの好投を絶賛 ――オールスター級の投手が揃う中での一戦となりました。このマウンドに戻り、ここまでの目覚ましいシーズンをさらに積み重ねる戦いとなりましたが、手応えはいかがですか?ドジャースは細かなプレーを徹底するからこそ勝利を積み重ねられるのだと思います。試合を締めくくったあのダブルプレーを含め、緊迫した場面でのプレーをどのように振り返りますか? 『あのプレー自体、間違いなく試合を終わらせる非常に大きな一打でしたね。まさに基本の徹底です。 マンシーがボールを確実に押さえ、同点の走者が生還しようとしているのを理解した上でしっかりと捕球し、走者をサードへ強く追い込みました。 率直に言えば、キャッチャーのラッシングが走者のクロフォードをサードへ完全に追い返すべきでしたが、そうはなりませんでした。 しかし幸運にも相手のリアルミュートらしくない走塁ミスがあり、ベッツがセカンドへ矢のような素晴らしい送球を決めてくれました。非常に痺れましたし、本当に大きな一勝です。 タナー・スコットのピッチングやセーブも含め、関われて本当に楽しいゲームでした』 ――投手陣についても、ロブレスキーからエバン・フィリップス、そして最後はタナー・スコットへと見事なバトンが渡されました。投手陣のパフォーマンスで特に印象的だった点はどこですか? 『今夜はコンディションが決して良くない中、球宴級の投手2人が互角に渡り合っていましたね。 ジャスティン・ロブレスキーは相手に何も隙を与えず、強力打線に立ち向かっていく姿を見るのは本当に頼もしかったです。両先発ともに足元の悪いマウンド環境に影響されることなく投げ切りました。 ニューヨークでの前回の登板で本塁打を浴びたフィリップスがしっかりと立て直して跨ぎ登板をこなし、スコットも跨ぎ登板をやり遂げてくれたのは大きかったです。 ザック・ウィーラーのような好投手を打ち破るチャンスがあるなら、貪欲に勝利を掴みに行かなければなりません』 ――4回前半に2点を先制してリードを奪いましたが、相手投手から奪ったあの得点局面についてはどう見ていますか? 『そうですね、大谷翔平がシングルヒットから二塁を狙ってアウトになり、その後のアロンゾの場面でも得点に繋げられなかったという意味では、ひとつチャンスを逃した部分もありました。 1点取りこぼした形にはなりましたが、マンシーが最近非常に良いスイングをしていて、見事に捉えて大きな本塁打を放ってくれました』 ――ロブレスキーの今夜のピッチングにおいて、何が勝因の鍵だったと感じますか? 『目線の高さをうまく変え、球速に変化をつけ、コースを投げ分けて相手打線に芯で捉えさせない工夫をしていました。 必要な場面で空振りを奪い、打ち取るときは打たせて取るなど、非常に効率的な投球を展開していましたね。 7回のマウンドに上がり、マーシュを抑えてリリーフ陣にバトンを渡してくれたのは実に大きかったです』 ――チームとして常に「イニングを制すること」をテーマに掲げていますが、完璧に遂行できなかったとしても焦らず対応できた今夜の試合は、まさにその体現と言えますか? 『まさにその通りです。長いシーズンを戦う上では、どんな形であれ勝ち筋を見つけ出し、無駄な与四死球やミスを減らすことが欠かせません。 今日の試合はまさにポストシーズン(プレーオフ)のような独特の緊張感に包まれていました。 我々の勝利への執念、そして相手の執念がぶつかり合った、重量級チーム同士の真剣勝負でした。チーム全員が最後まで諦めずに戦い抜いてくれたことを誇りに思います』 ――試合前にロブレスキーの登板管理について触れていましたが、今夜は89球での交代となりました。これも計画の一環でしょうか? 『ええ、その通りです。彼は勝利を狙える位置までチームを引き上げてくれる素晴らしい投球をしてくれました。私自身、ロブレスキーには全幅の信頼を寄せていますし、それは本人も周囲も知っていることです。 だからこそ、彼に負けがつくような場面を作るつもりはありませんでした。制球の乱れから球威が少し落ち始めていたと感じたため、腕に大きな負担がかかるストレスフルな投球を未然に防ぐ判断をしました。 結果的にフィリップスもスコットも良い仕事をしてくれたので、賢明な判断だったと思います』 ――直近3試合で奪三振を量産しており、今後もこのように空振りを奪い続けられればチームにおける彼の立ち位置もさらに確固たるものになりますか? 『彼はすでにオールスター級の投手ですし、自らの力でその評価を勝ち取りました。彼が投げるときはチームが勝つ、まさに勝利を呼び込むピッチャーです。 挑戦から逃げない強さを持っていますし、球宴選出という名誉を得た後半戦の初登板でどのような投球を見せてくれるか楽しみにしていましたが、素晴らしいスタートを切ってくれました。 もちろん、まだまだやるべきことはたくさんあります』 Los Angeles Dodgers #ドジャース ⓒSportsNetLA

【MLB速報】放送地区【大谷速報】

23,268 просмотров • 4 дней назад

蹴りが上手になるバランスのとり方 少林寺拳法を通じて日頃から子供達と一緒に修練をしていると、子供は5歳ぐらいから身長がどんどん伸びていき、小1と小6とではこんなにも身長が違うんだな、と感じる事がよくあります😊 ただ、その一方で身長が伸びていくわりには、身体のバランスを取りながら動く力や、筋肉を上手に使う力などは、中学生ぐらいになるまでは、なかなか急にはのびなかったりします。 身体全体をコントロールする力の伸びが緩やかなのは、色々な理由がありますが、筋力が成長するより先に身長が伸び、重心の位置が変わっているのを本人が自覚するのに時間がかかったり、そもそも成長過程の子供は、肘や関節を痛める恐れがあるので、中学生や高校生が行うようなハードに筋力を鍛える運動をしないというものあります。 日本の伝統的な武道は、小さな子供の頃から習い始めることが多いですが、武道の型は自分の体重を自分自身の身体で支える動きが多く、マシンを使った筋力トレーニングとは異なり、あくまでも自分の力で自分の身体を育てる事を目的としています。 武道で学ぶ身体の使い方は、マシントレーニングとは全然違う筋力の使い方をするため、大人であっても、真面目に取り組みすると、ほとんどその場から動いていないのに、汗だくになるぐらい身体全身を使った運動負荷になったりします。 僕がこのところずっと修練の中で拳士達に言い続けていることの一つに、「身体のバランスを保つこと」があります。 例えば、前に進んだり後ろに下がったりするだけの動きであっても、身体が傾いたり重心が不安定にならないよう、自分の意思でコントロールすることですね😉 今回紹介しているのは、新しく少林寺拳法を始めた子供達が、片足をあげた状態で身体のバランスをとり続ける修練をしている様子になります。 「なんだよ、片足上げてるだけじゃん」と思うかも知れませんが、たったこれだけの動きであっても、小さな子供達には身体のバランスをとり続けるのが、とても大変だったりします🤔 足で攻撃をする蹴り技は常に片足立ちになりますし、蹴るという動作は前に進む力と、足を元の位置に戻すときに後ろ戻ってくる力もかかります。 蹴りには、まっすぐ蹴る蹴りもあれば、横から廻しながら蹴る蹴り、足を引きつけてから押し出す蹴り、足先に体重を乗せたまま蹴る蹴り、自分の頭より高いところ蹴る蹴りなど、様々な蹴りの形があるため、蹴り方に合わせて意識しなくても自分の身体のバランスを保つ身体能力が求められます。 こういった身体能力を育てる最初の一歩が、片足立ちでバランスをとり続ける事ですね😉 身体のバランスを意識しなくても取れるようになると、少林寺拳法以外のスポーツでも非常に役に立ちますし、大人であれば怪我の予防、健康寿命を伸ばすなど、たくさんのメリットがあります。 少林寺拳法の修練を通じて、スポーツに強い身体を作ったり、美しい姿勢や健康的な身体をつくりを目指してみませんか?😊 ----------------------- 大阪高槻道院 活動日のご案内 ----------------------- 【修練日】 月曜日/金曜日 18:30~19:30 (少年部) 19:30~22:00 (一般) 日曜日 09:30~11:30 (大人と合同) 【修練場所】 JR高槻駅から徒歩五分! 詳しくは👇

大阪で少林寺拳法 大阪高槻道院 / 金剛禅総本山少林寺

14,560 просмотров • 1 год назад

人々はいつも、その時点でAIにできないことを取り上げて、それができれば知能が完成するのだと言いたがる。けれど、AlphaFoldの開発者が探そうとしているのは、むしろ逆だ。「AGIを待たずとも機械が圧勝できてしまう問題」であり、それを通じて人間社会に有用なシステムを量産していく道なのだ。 ジョン・ジャンパー「かつては『知能とはチェスを指すことだ』と言われていて、チェスが指せる機械をつくれれば、それで知能はほぼできあがるのだからチェスをやらせよう、と考えていた時代がありました。実際に、カスパロフとの対局があった1994年ごろには、チェスで人間を超えるレベルの機械を手に入れました。しかしそれは、読んだり書いたりできる機械へとつながる道筋ではありませんでした。 ですから私たちはいつも、ある問題を取り上げて『これこそが問題だ』と言いたがりますし、ときには『人類最後の試験』のような名前を楽観的につけてしまう。これさえ解ければ、もう機械に問題を出す意味はなくなるはずだ、と。しかし私が強く関心を持っているのは、ある意味ではとても『やさしい』問題——驚くほどうまく解けて、AGIをつくる前から非常に有用なシステムを構築できてしまうような問題——をどう見つけるかという点です。 そうしたタイプの科学的な問題に取り組みたいのです。そしてもちろん、AGIをつくろうとしている人たちと同じ系統の強力な技法を使いたい。しかし、哲学的な議論にとらわれる必要はありません。ただ有用なシステムをつくればいいのです。実際、いまの業界全体が考えているのは、ソフトウェア開発をする人にとって意味があり、文章を書く人にとっても意味があり、私たちが解ける問題の範囲そのものを広げてくれるような有用なシステムをどう作るかということだと思います。その結果としてAGIにたどり着くのかどうかは、いずれ分かるでしょう。でも、少なくとも有用なシステムには確実にたどり着きます」

Tsubame

17,968 просмотров • 7 месяцев назад

『METAL SLUG』の開発中、魔法使いと呼ばれていた天才プログラマー、ANDY君が作ったドット絵エディター『キャメル』。 それは、まさにドッターたちにとって、夢のようなツールでした。 その名前は、当時ANDY君が好きだったタバコ『Camel』から取ったもの。 ツールのアイコンには、タバコのパッケージに描かれているヒトコブラクダ『オールドジョー』を、ANDY君自らドット絵で描き起こしたものを使っていました。 アイレムで使っていたドット絵エディター『さだやんペイント』には、『海底大戦争』でSUSUMU君が表現していた水中背景の揺らめきのような、ラスタースクロール表現を簡単に作れる機能があったんです。 その機能は『キャメル』にも引き継がれており、『METAL SLUG』でも、砂漠の遠景を陽炎のように揺らす表現などに使っていました。 その機能を使い、さらに一歩踏み込んだ表現として作られたのが、UFOが放つトラクタービーム等のエフェクトです。 トラクタービームの絵は、ビームの形と重なる背景の絵をそのまま使い、その絵のカラーパレットを、発光して見える数種類のカラーに入れ替えながら、さらにラスタースクロールをかけることで、ビームを通して見た背景が揺らいで見えるように表現しているんです。 このエフェクトを作ったのは、ドッターのTOMO君なんですが、UFOと背景の座標を完璧に一致させないと、なんちゃって半透明に見えなくなってしまうので、TOMO君は敵配置担当のmeeher君に、こう念を押しました。 「ビームエフェクトを1から作り直しになってしまうから、UFOと背景の座標は絶対に変更するなよ!」 すると、meeher君は、 「わかった、絶対に変えない」 と言っていたんですが、数日後UFOの位置を変えてしまいます。 meeher君は、TOMO君が、とんでもない手間を掛けてあのエフェクトを作っていたことを理解していなかったようで、めちゃくちゃ怒られていました。 あの頃のTOMO君はスケジュール度外視で、納得がいくまで時間を使ってしまうドッターだったので、通常の担当作業に組み込むのは難しかったんです。 そこで、後輩たちの絵の手直しや、クオリティアップに繋がる作業を、やりたいようにやらせていました。 手が遅くても良い仕事をするクリエイターには充分な時間を与え、作品全体のクオリティアップに努めてもらう。 そういう贅沢な人員配置も、メタスラの拘りの一つかもしれません。 あの半透明に見えるエフェクトは、そうやって時間を気にせず動ける存在と、『キャメル』があったからこそ生まれた表現なんでしょうね。 #METALSLUG #PixelArt #retrogaming

akio

786,566 просмотров • 1 месяц назад