Загрузка видео...

Не удалось загрузить видео

На главную

この乱暴な、動物たちへの暴力がカシミヤやウールやアンゴラの正体…!😭 日本は、これらを輸入して加担しているのです😢 洋服のタグを見て「毛」と書かれているものは、この映像のような暴力が織り込まれています。 #動物を助けたい

70,223 просмотров • 1 год назад •via X (Twitter)

Комментарии: 10

Фото профиля すべての動物に権利を
すべての動物に権利を1 год назад

毛皮の毛刈りは、良いものだと誤解される事が多いですが、真実を観て可哀想だと心を炒めてくださった方々、ありがとうございます❗️🥹

Фото профиля ya えぐちこ
ya えぐちこ1 год назад

この様な酷い事までしてカシミヤ、アンゴラ、ウールを輸入する日本😡 動物虐待に加担していると思える💢 恥だと思って欲しい😿

Фото профиля さぇ
さぇ1 год назад

この現実が許せる人は居ないです😢😢全て禁止にすべき🙏

Фото профиля 素白望観
素白望観1 год назад

作業してる人、何故こんなに雑で乱暴なんだろうな。まるで恨みでもあるかのようだ。中には死んでしまったり、半死半生のコをとどめ刺したりしてる…。

Фото профиля 黒蜜
黒蜜1 год назад

同じ目にあわせたい😡 でも輸入する日本もこれに加担してるも一緒。 アパレル業界もっとしっかりしてよ。

Фото профиля トトロ
トトロ1 год назад

酷い😭カシミヤとか何も考えてなかったけど、こんな辛い思いさせてたなんて。。。もう買えないですね😭ごめんね。。。

Фото профиля ブーにゃん
ブーにゃん1 год назад

死なせてしまったら次の時に毛が取れなくなるのにこんな事をしてるのは、一部のだめな作業員だけじゃない? 毛刈りは普通こんなイメージだけど…

Фото профиля みみり~にょ
みみり~にょ1 год назад

よくこんなことできるな・・・ 仕事だと思っていたとして、この子たちのおかげで生活できてるのに、感謝も憐みもなんにもないものね。 この人たち、きっとどこかでこういう目に遭うから。

Фото профиля mac
mac1 год назад

教えてくれてありがとうございました 私のクリスマスも無くなりました クリスチャンじゃないし 化学繊維で充分です

Фото профиля さぶ✴︎歯列矯正🦷2021.7.9〜
さぶ✴︎歯列矯正🦷2021.7.9〜1 год назад

目を覆いたくなるけど現実から目を逸らしちゃダメなの

Похожие видео

【これぞまともな解説】 兵庫県文書問題の本質がとても分かりやすく説明されていたので、ご紹介します。 ショート動画を連続で見ていたら流れてきたので、先に動画を見ました。 「これは分かりやすい」と思って、いいねしようと投稿元を見たら、まさかのアンチコメのポスト。 でも、そのおかげでこの動画を知ることができました。 知事は告発文書を本当に「ただの噂話」「怪文書」だと思っていたなら、なぜあそこまで早く書いた人を特定し、調査し、処分に向かったのか。 ここに疑問を持つ方は多いと思います。 本来、公益通報者保護法や人権の考え方は、組織の中で声を上げにくい立場の人を守るためにあるものです。 それなのに、声を上げた人を守るための制度や言葉が、逆に声を上げた人を追い詰める道具になってしまう。 そんなことをして、適法の扱いのまま見過ごしてよいはずがありません。 組織の中で不正や問題に気づいた人が安心して声を上げられる社会にするために、この問題をうやむやにしてはいけないという思いがあるから言い続けてる人たちがいる。 ここまで分かりやすく説明されていても、この問題の本質が伝わらないことの方が、私は信じられませんね👩🏻‍💻

たかおか ともこ@芦屋市議会議員👩🏻‍💼

44,319 просмотров • 2 месяцев назад

カーパシー氏の比喩は、AIを生命の延長線ではなく「情報の霊的進化」として見る視点を開く。僕たちは進化のプロセスを再現しているのではなく、人類が残した思考の残響を模倣しているにすぎない。それは生命とは異なる起源を持つ、新しい意識の形式だ。 アンドレイ・カーパシー「私は動物との類推をするときにはとても慎重になります。というのも、動物はまったく異なる最適化プロセスによって生まれたものだからです。動物は進化によって形成され、最初から膨大なハードウェアを備えています。 たとえば、私が投稿で挙げた例はシマウマです。シマウマは生まれて数分で走り回り、母親の後をついていきます。これは非常に複雑な行動です。つまり、これは強化学習ではありません。それはあらかじめ焼き付けられたものです。 そして進化には、私たちのニューラルネットワークの重みをATCGの中に符号化する何らかの仕組みがあるようです。どう機能しているのかは分かりませんが、確かにうまく働いているようです。 つまり私は、脳というのはまったく別のプロセスから生まれたものだと感じています。そして、私たちはそのプロセスを実行しているわけではないので、そこから直接インスピレーションを得ることには慎重であるべきだと思っています。だから私の投稿では、『私たちは動物を作っているのではない』と書きました。 私たちは幽霊やスピリット、あるいは人によって呼び方は違っても、そうしたものを作っているのだと。なぜなら、私たちは進化による訓練をしているのではなく、人間とインターネット上のデータを模倣する訓練をしているからです。 その結果として、完全にデジタルで人間を模倣する、いわば『霊的な存在』が生まれます。それは別種の知性です。 知性という空間を思い描くなら、私たちはまったく異なる地点から出発しているのです。つまり、私たちは動物を作っているわけではないのです。しかし、時間をかければ、AIをもう少し動物的な方向へと近づけることもできると思います。そして、そうすべきだとも思います」

Tsubame

15,839 просмотров • 8 месяцев назад

「NewJeansが言いたいこと」日本語訳 全文 こんにちは、NewJeansです。このような突然の席に驚かれたBunniesの方もいらっしゃると思いますが、今回のことに関してメンバーの考えや意見を述べたいと思い、このような場を設けました。まず、この配信をしようと思った理由のひとつとして、代表が解任されて間もないにも関わらず、私たちとずっと一緒にやってきた多くの方々が不当な要求やプレッシャーの中で苦しんでいる姿を見るのがとても辛かったんです。そして、それを見守るしかないのがとても悔しかったし、私たち5人の将来がとても心配でした。正直ライブを準備しながら、ライブをしたらどんな反応があるのか当然心配でした。そして、ミンヒジン代表が指示したのではというような言葉が出るかもしれないのでその点も心配です。ですが、この部分についてははっきり言っておきたいと思います。これは私たち5人が本当に言いたいことがあり準備したライブです。準備できない部分は、私たちが信頼している監督さんたちに助けてもらっています。Bunniesの方までみんなが行動してくださるのに、私たちだけ後ろに隠れているのは違うのではないかと思いました。
26:38

Sensitive content

「NewJeansが言いたいこと」日本語訳 全文 こんにちは、NewJeansです。このような突然の席に驚かれたBunniesの方もいらっしゃると思いますが、今回のことに関してメンバーの考えや意見を述べたいと思い、このような場を設けました。まず、この配信をしようと思った理由のひとつとして、代表が解任されて間もないにも関わらず、私たちとずっと一緒にやってきた多くの方々が不当な要求やプレッシャーの中で苦しんでいる姿を見るのがとても辛かったんです。そして、それを見守るしかないのがとても悔しかったし、私たち5人の将来がとても心配でした。正直ライブを準備しながら、ライブをしたらどんな反応があるのか当然心配でした。そして、ミンヒジン代表が指示したのではというような言葉が出るかもしれないのでその点も心配です。ですが、この部分についてははっきり言っておきたいと思います。これは私たち5人が本当に言いたいことがあり準備したライブです。準備できない部分は、私たちが信頼している監督さんたちに助けてもらっています。Bunniesの方までみんなが行動してくださるのに、私たちだけ後ろに隠れているのは違うのではないかと思いました。

ビタ

14,640,922 просмотров • 1 год назад

あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

543,442 просмотров • 1 год назад

FF5のガラフ対エクスデスを見ると、正直、今見ると胸が痛い。なぜなら、あの場面には、今の私たちが失いかけているものが、あまりにも綺麗に残っているからだ。映像の豪華さではない。声優の熱演でもない。あの場面の本質は、ゲームシステムと物語が、同じ一点で爆発していることにある。普通、RPGにおいてHPが0になればキャラクターは倒れる。 それはプレイヤーが何十時間もかけて身体に覚え込ませたルールである。 回復しなければ死ぬ。 戦闘不能になれば動けない。 その当たり前を、ガラフは破る。 HPが尽きても立つ。 攻撃されても倒れない。 メテオを撃たれても、フレアに焼かれても、氷に貫かれても、自分が信じていたゲームのルールが、ガラフの意志によって押し返されるのを見ている。 だから感動する。 ここを、今の私たちはよく間違える。感動的な場面を作ろうとすると、つい演出を盛る。声を震わせる。カメラを寄せる。音楽を大きくする。もちろん、それは現代の技術として正しい。プレイヤーに伝えるための手段として必要なこともある。 ガラフの最期は、その逆である。物語が戦闘の中にある。戦闘が物語の証明になっている。HP0というシステム上の死が、キャラクターの意志によって意味を変える。だから、あの小さなドット絵の老人は、現代の美麗なムービーよりも美しい。 ドット絵の制約。 容量の制約。 短い台詞。 プレイヤーの想像力に委ねる余白。 それらが奇跡的に噛み合っていた。 しかし、それだけではない。 あの場面は、ゲームという媒体の本質を理解していた。ゲームは、ただ物語を見せるものではない。プレイヤーがルールを理解し、そのルールの中で行動し、そのルールに慣れたところで、物語がそのルールを揺さぶる。その時、ゲームにしかできない感動が生まれる。 ここを忘れると、映画の劣化版になる。 綺麗な映像。豪華な音楽。重厚な台詞。しかし、プレイヤーはただ見ているだけでは意味がない。 ガラフの場面は、ゲームでしか成立しない。小説なら「死んでもなお立ち上がった」と書ける。だが、HP0なのに倒れない、という感動はゲームにしかない。 プレイヤーがゲームのルールを知っているからこそ成立する。これは、私たちが本来もっと大切にしなければならない財産である。 今のスクエニが、これの再現に必要なのは、現代のゲームにおける「HP0でも立つ」に相当するものを見つけることだ。 たとえば、プレイヤーがずっと信じてきた成長システム。長く使ってきたコマンド、当たり前に開いていたメニュー、守ってきた仲間のAI、セーブやロード、ジョブ、装備、マップ、召喚、パーティ編成。 そういうゲームとしての常識を、物語のある一点で変質させ、キャラクターの覚悟によって、システムの意味が変わる。プレイヤーの操作が、ただの操作ではなく、物語の選択になる。 そこまで設計できれば、今でも名場面は生まれる。 しかし、それは会議で説明しにくい。 「ここでUIの挙動を変えます」 「ここで戦闘不能のルールを一度だけ破ります」 「ここでプレイヤーの常識を裏切ります」 こういう企画は、リスクがある。現代の大規模開発では避けられやすい。けれど、そこを避け続けると、名場面は生まれない。 プレイヤーが信じてきたルールの中で、キャラクターの覚悟を体験させなければならない。 ガラフは「私は命をかけて守る」と長々語ったから感動したのではない。 本当に、命を超えて立ったから感動した。 しかもそれを、戦闘というプレイヤーが最も理解している場所で見せた。 今のスクエニがもう一度こういう場面を作るには、過去作の名場面を綺麗に再現するだけでは駄目だ。 FF5をリメイクして、ガラフのシーンを豪華なムービーにすることはできる。 だが、それだけでは足りない。 本当にやるべきは、現代のプレイヤーが慣れ切ったゲームの文法を、一度だけ感情のために壊すことだ。 システム担当とシナリオ担当が、同じ心臓で設計すること。 バトルと物語を分けないこと。 UIと感情を分けないこと。 演出と操作を分けないこと。 プレイヤーが手を動かした記憶の中に、キャラクターの死や覚悟を刻むこと。 それができた時、初めて「今のスクエニにも名場面は作れる」と言える。 ガラフの最期は、古い名場面ではない。 未来への宿題である。私たちは、あの小さなドット絵の老人に、いまだに問い詰められている。 お前たちは、映像を綺麗にすることばかり考えていないか。物語をムービーに逃がしていないか。ゲームのルールそのものを感動に変える勇気を、まだ持っているか。 エクスデスは叫んだ。 「なぜ死なん」 だが本当に問われているのは、今の私たちの方である。 なぜ、あのような場面をもう一度作れないのか。 答えは、技術が足りないからではない。勇気の置き場所を、少し忘れているからである。

クレア

450,598 просмотров • 1 месяц назад