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こんばんは☺️ クワトロ大尉がことのほか弱いので修正しました☺️ なぜか歯をくいしばっていましま🙄 シロッコvsクワトロvsハーマンであります😀

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この度、私はPUBGMOBILEの選手としての活動を引退することを決断しました。これまで支えてくださった仲間、チームメイト、チームスタッフ、そして何より応援してくださったファンの皆様に、心から感謝の気持ちを伝えたいと思います。 選手として活動していた時期は、楽しいことも辛いこともありましたが、そのすべてが私にとってかけがえのない経験となり、成長の糧となりました。数多くの試合を通して、たくさんの仲間と出会い、切磋琢磨しながら一緒に戦ってきた日々は、今でも心に深く刻まれています。そんな素晴らしい時間を過ごせたことに、改めて感謝の気持ちでいっぱいです。 振り返れば、PUBGMOBILEの世界には多くの思い出が詰まっています。チームでの練習、緊張の中で挑んだ大会、そして勝利を分かち合った瞬間。どれも一生忘れることはありません。それと同時に、皆さんからの温かい応援や励ましがあったからこそ、ここまで頑張り続けることができました。本当にありがとうございました。 しかし、選手としての活動は一旦ここで終わりますが、PUBGMOBILE自体を辞めるわけではありません。これからもゲームは楽しんでいきますので、もし機会があれば、ぜひまた一緒に遊んでください!選手としての活動は終わりますが、今後も皆さんと繋がり続けることを楽しみにしています。 最後に、今まで応援してくださったすべての方々に心から感謝申し上げます。これからもPUBGMOBILEを楽しみながら、新たな挑戦をしていきますので、引き続き温かい応援をよろしくお願いします。 本当にありがとうございました

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ドジャース・ディアス、痛恨の連打に反省「速球を真ん中に投げてしまった」「今後については、チームがどう判断するか」 ――連打を許した原因をどのように分析していますか? 「原因は安定感だと思います。今日は一貫性を欠いていました。速球が真ん中に集まってしまいましたし、真ん中に投げれば打たれてしまいます。今日はまさにそれでした」 ――投球の安定感を取り戻すために、最も重要なことは何でしょうか? 「とにかくしっかり投げることです。常に勝負することを意識していますし、競争心を持ってマウンドに上がっています。ただ、結果がついてきていません。良い登板をしたと思えば次は悪くなってしまうので、もっと安定した投球を続けられるようにしなければいけません」 ――復帰後は速球の制球に苦しんでいるのでしょうか? 「そう思います。今日はストライク自体は入っていましたが、ほとんどが真ん中でした。メジャーの打者なら、真ん中に来た速球は誰でも打てます。たとえ100マイルでも打たれてしまいますから、そこは改善しなければいけません」 ――こうした苦しい時期を乗り越えるためには、何が必要ですか? 「もっと良い投球をする方法を見つけるしかありません。これまでも同じような状況を経験してきましたし、そのたびに修正してきました。投手コーチと話し合いながら、自分に足りないものや見落としている部分を確認して、修正していきたいです」 ――コーチ陣から具体的な指摘はありましたか? 「毎回話し合うようにしています。ここ数試合は感覚も良かったのですが、今日はドジャースに来てから最も速球の制球が悪かったと思います。もっと良い投球をしなければいけません」 ――スライダーの状態はいかがでしたか? 「今日は良かったと思います。ただ、速球が真ん中に集まると、打者は他の球種にも対応しやすくなります。スライダー自体は悪くありませんでしたが、速球の制球が良くありませんでした」 ――毎試合のように課題が変わることに、もどかしさを感じていますか? 「もちろんです。自分の能力も、自分に何ができるのかも分かっています。それをマウンドで発揮できないのは本当に悔しいです。だからこそ、また明日から改善に取り組んでいきます」 ――今後も9回を任された場合、自分の状態を取り戻せると思いますか? 「今後については、チームがどう判断するかですね。自分が苦しんでいることは理解していますし、チームにとって最善の形を望んでいます。9回を任されれば全力で役割を果たしますし、別のイニングでも同じです。必要なのは安定感を取り戻すことです。それができれば、また良い投球ができると思います」 Edwin Díaz #Dodgers ©SportsNetLA

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『鳴潮』プロジェクトチーム メッセージ 漂泊者のみなさん、こんばんは! 本日のコンサートはこれにて終了ですが、 ソラリスと現実が交差する今だからこそ、 皆さんに伝えたいことがあります。 ここに来てくれて、そして 私たちと出会ってくれてありがとう! ここまで本当に長い道のりでした。 瑝瓏、リナシータ、ラハイロイ…… 今州、ラグーナ、セブン・ヒルズ、ロイ氷原…… たくさんの寄り道をして、 たくさんの挑戦をしてきましたーー 「このタイミングで新マップの追加?」 「ここでソアー機能を解放するのか?」 「こんなストーリーにするのか?」 「これはプレイヤーが見たい演出なのか?」 「新しいオープンワールドコンテンツをまだ開発していくのか?」 「こんな美術表現で大丈夫か?」 「音楽はこれで十分なのか?」 「このコンテンツは本当に面白いのか?」 「マシンスペックが……パッケージ容量が……」 「スケジュールがもうないよ……」 「明日もうリリースだけど、バグの修復は間に合うか?」 …… 「このままリリースして、本当にいいのか?」 …… 「まだ何か足りないんじゃないか?」 …… 「やっぱり、もう少しブラッシュアップしよう」 戸惑い、迷い、不安…… 疑いながら、手探りながら。 一つひとつの問題を解決していき、 やっとあなたのそばに辿り着きました。 ですが、あなたがソラリスに足を踏み入れてくれた瞬間、 私たちの努力は全て報われたのです。 『鳴潮』がリリースしたあの時は、 ここまで多くの漂泊者と出会えることも、 『鳴潮』の声を世界中に響かせられることも 想像していませんでした。 あなたのおかげで、ここまで来れました。 だから……ここに来てくれて、そして 私たちと出会ってくれてありがとう! どうかこの瞬間の喜びを、一緒に味わってほしい。 漂泊者、 あなたはこれからたくさんの道を歩くのでしょう。 そしてもっと遠くへ行き、 もっと多くの人と出会うのでしょう。 これからも…… 過去を乗り越えて、一緒に明日へ。 『鳴潮』プロジェクトチーム より

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