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■まっすぐなスジボリのコツ:パーツの手脂を除去してガイドテープの粘着強化■ スジボリ中にガイドテープがズレて、仕上がりが歪むことありませんか? それ、手脂が原因かも。 手脂が離型剤のように働いてテープの粘着力を弱めてしまう。そこで、表面の油分をしっかり除去することで、テープが強固に粘着し、ズレを防げる。 動画では、プラ対応のパーツクリーナーを使用して油分を取り除いてる。ヤスリでの表面を少し削るのも有効だけど、油分除去のほうが粘着力を高めやすい。 1.パーツクリーナーを綿棒に染み込ませ、パーツ面を拭く。 2.拭いた後、脱脂した面には絶対に指で触れない。 3.ガイドテープを貼る。 4.テープを基準に、丁寧に彫る。 ※注意点※ 必ずプラ対応のパーツクリーナーを使用しよう。非対応品はパーツを割る可能性がある。 これにより、ガイドテープがしっかり粘着し、まっすぐなスジボリを彫ることができるよ! ポイントは油分を除去!

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あれ?俺いまガードしてたよね? ロマチェンコのガード外し ロマチェンコはよく試合中に相手のガードをはたき落とす。 本人があまりに鮮やかにやるから簡単そうに見えるけどこれは普通に難しい。簡単なことではない。 ただ原理を理解できれば誰もがガード外しをできる可能性がある。 まずこれをやるには一つ理解しないといけないことがある。 それは相手のガードには必ず力の入る方向があるということ。 ボクサーはパンチがくるからガードをしたり、避けたりするわけではない。 手が動いたり、肩や肘が動くのに反応してパンチを避けたりしている。 例えばこの場合、まずロマチェンコは連打を中央に打つ。そうすることでまずガードは真ん中に集中する。そしてそこから左手をあげている。 そうすることで、相手の左手は内側に向かって力を加える。 それを左手で上から下に落としているように見えるが、実際は少し右から左に向かって力を加えている。 だからガードがズレる。 そして2回目も同じように右手を挙げて、外から内に向かって力を加えている。 このようにまず連打で内側にパンチがくることを意識させて、そこから相手のガードがどういう動きをするのかを予測、というかエサを巻いて、そう動くようにしておけば相手の動きを誘導できる。 逆にフックを打って外に動くようにエサを巻いておけば、この逆で内から外に力を加えてやれば、相手のガードを外にずらすことができる。 力の流れを意識せずにこれをやってもまず確実に失敗する。 逆に力の流れを把握していれば、成功する確率は高い。 エサを巻いて力の流れをコントロールしろ。

ボクシングアカデミー ツネ

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KAORI🍉channel Telegramより (30日 13:53 Skye Princeからの引用投稿) ※📚normotさんによる翻訳 〈動画訳〉 皆さん、こんにちは 分かりやすい説明で、混乱する点も全くありません メッドベッドには最低周波数が設定されており、魂を売っていない、少しだけ高い波動を持つ人だけが使用できます そうです、これは長年そうでした ずっとそうでした だからこそ、ディープステート、セレブ、アドレノクロムを使用している人たちは、メッドベッドを使用できないのです そうです メッドベッドを分解し、粉々に引き裂き、解体して、それを使って何か別のものを作り出すのです メッドベッドの技術を使って、何か別のものを作り出すのです もしかしたら、空飛ぶ車を作っているのかもしれません ポータルを作っているのかもしれません レプリケーターを作っているのかもしれません レプリケーターは、メッドベッドと同じ技術です あるいは、反重力装置を作っているのかもしれません メッドベッドを分解すると、その最小振動周波数は失われます なぜなら、その周波数はメッドベッド自体に設定されているからです しかし、メッドベッドの部品を取り外し、その技術だけを使って別のものを作ると、最小周波数はなくなります いいですか?洗濯機を例に考えてみましょう 洗濯機のモーターを取り外して、芝刈り機に取り付けることができます これで芝刈り機になります 同じモーター、同じ技術が洗濯機を動かしているのです それが今度は芝刈り機も動かしているのです メッドベッドだけは、最小振動周波数を持っています しかし、メッドベッドからその技術を取り除くと、もはやその最小周波数は存在しなくなります つまり、悪党どもがメッドベッドを手に入れたら、その技術を取り出し、別のものを作り出して悪用できるということです 難しいことではありません ロケット科学のような難解な話でもありません 混乱するようなことでもありません あらゆる技術は、善にも悪にも利用され得るのです 重要なのは、その使い方、つまりリバースエンジニアリングによって別のものを作り出すことです 例えば、メッドベッドの技術についてですが、悪党どもに雇われた科学者がいれば、メッドベッドを分解し、動力源となる技術を取り出して兵器を作り出すことができます 実際に彼らは既にそうしています 秘密宇宙計画の兵器の多くはどこから来ていると思いますか? 指向性エネルギー兵器はどこから来ていると思いますか? そうでしょう? メッドベッドには最低限の振動周波数が設定されていますが、そこから技術を取り出せば、あとは何でもありです いいですか?混乱するようなことでもありません 複雑なことでもありません 偽情報でもありません 何も変わっていません ただ、皆さんがより多くの情報を知るようになっただけです すべてが変わってしまった、すべてが混乱していると思っているかもしれません でも、そうではありません パズルのピースが増え、情報が増えただけです 進化するとはそういうことです 私がこの旅を始めたとき、本当に基本的なことから始めました 何も変わっていません ただ、より多くの情報を提供しているだけです 今、すべてが変わってしまったと思っているかもしれませんが、そうではありません あなたがより多くの情報を受け取る準備ができているからこそ、より多くの情報を受け取っているのです

KAORI🍉

11,967 просмотров • 2 месяцев назад

シンギュラリティのトリガーである「再帰的自己改善」は、すでに少し前に起きているという。もちろん、まだ全自動ではないが、「進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのか」は曖昧になってきている。著者性が溶けるこの感覚こそ、分単位で進むシンギュラリティの手触りなのだ。 サリム・イスマイル「再帰的自己改善(RSI)がシンギュラリティの本当のトリガーだという話は、以前からしてきました。そしてそれは、すでに少し前に起きているんです。だから今やっているのは、その道筋を加速しているだけです。私たちは今この瞬間にも、産業時代を恒久的に抜けつつあります」 デイブ・ブランディン「ええ、シンギュラリティが分単位で展開していく様子は、私が経験した中で最も興味深いものだと本当に思いますし、アレックスの言うとおりです。いまは、人間がループの中にいて貢献している時期ではあるのですが、進歩のどこまでがAIでどこまでが人間なのかが、本当に曖昧なんです。実際にコーディングしていると、『あれは自分のアイデアだったのか?』となります。 半分は自分のアイデアのようでも、AIが別の案を提案してきて、それを採用していくうちに、結局それが自分のアイデアだったのかどうかも分からなくなります。ただ、いまのモードでは、こうしたコアアルゴリズムの研究の多くが、『500本のテストを走らせて、どのハイパーパラメータが良かったか、どのニューラルトポロジーが良かったかを教えて』という形になっています。相対論を発明したり発見したりするような話ではありません。 いろいろな試行を大量に回して、うまくいったものを選んで再デプロイし、そうするとより賢いAIになって、さらに多くの試行をする——その繰り返しです。私たちはその道筋をかなり進んでいる可能性が高いと思います」

Tsubame

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~ラケットの”響き”があなたを強くします~ 皆さまこんばんは。 本日はこちらのタイトルについてご紹介いたします。 今回お伝えしたいのは、打球時の”響き”について。 選手が用具に求めるものとしましては、 「もっと入るようになるものはないか。」 「もっと威力のあるボールが打てるものはないか。」 「もっと勝てるようになるものはないか。」 などといったものが挙げられるかと思います。 卓球は、スポンジの厚さ制限、サービスのハイド禁止、ボールサイズの変更、揮発性有機溶剤の廃止など、ルール変更によりあまりにも脅威になるものが禁止されています。 その影響もあって、プレーヤーのみなさんからルールの範囲内において威力を向上させるものが要望として挙げられるようになってきました。 そのうち最も変化しているのはラバーの性能であります。 プレーヤーの要望に応える形で卓球メーカーは最先端の技術とノウハウを活かし、ルールの範囲内において多くの高性能のラバーを創り上げてきました。 その性能は時代とともに目まぐるしく変化していき、現在では補助剤が無くても充分な弾みと、とても優れた回転性能を持たせることに成功しています。 続いては、”ラケットの性能”についてです。 ラケットもまた、高速卓球を可能とする要因の一つとして、硬質な特殊素材を用いたり、特殊な接着方法を用いることにより、軽量かつ、よく弾むものが続々と発売されています。 しかしここで疑問点が浮かび上がります。 一度振り返ってみてください。 実はしばらくの間、変わっていないものがあります。 それは、「卓球台の面積」です。 卓球台は打ったボールを収める場所です。 その面積は大きくも小さくもなっていません。 回転力とスピードを限界まで高めたその用具達の性能を発揮することが出来るのは、その台に収まる範囲のみです。 卓球台から近ければ抑えめに、遠ければ強めに打ちだす必要があります。 そして、その台に収めるように調節するのは他でもない自分自身となります。用具そのものはAIのように自分で考え、調節してくれるものではありません。 つまり、強弱含めて自分が最も調節しやすいものを選ぶことが”勝てる”選手になるために必要なことであると言えるでしょう。 そしてその調節をする際に重要なのは、打球時に生じる手への”響き”にあります。 なるべく手に伝わる”響き”が自然で敏感であるほど、力加減が調節しやすく、対戦相手から放たれた打球の威力の強弱も感じ取ることが出来る範囲が拡がります。 それによって自身もまた確かな1球を感じることが出来ることで、メンタリティの安定感にも影響することでしょう。 そしてその”響き”を左右するのが、手で直接持つものである、ラケットの選択になるということになります。 いかがでしょうか。 ラバーの性能が向上している今、重要視されるのは力加減の調整をしやすくするための手に伝わる”響き”であるといえます。 今一度”響き”の良いラケットを選択してみると良いかと思います。ぜひ試してみてくださいませ。 (ポストよりnoteの分量になっている気が。。。ちなみに弾みも最大限確保しようとすると、個人的には張継科ニューエラがかなり優れていると思います。)

とある卓球オタクのメモ帳

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人々はいつも、その時点でAIにできないことを取り上げて、それができれば知能が完成するのだと言いたがる。けれど、AlphaFoldの開発者が探そうとしているのは、むしろ逆だ。「AGIを待たずとも機械が圧勝できてしまう問題」であり、それを通じて人間社会に有用なシステムを量産していく道なのだ。 ジョン・ジャンパー「かつては『知能とはチェスを指すことだ』と言われていて、チェスが指せる機械をつくれれば、それで知能はほぼできあがるのだからチェスをやらせよう、と考えていた時代がありました。実際に、カスパロフとの対局があった1994年ごろには、チェスで人間を超えるレベルの機械を手に入れました。しかしそれは、読んだり書いたりできる機械へとつながる道筋ではありませんでした。 ですから私たちはいつも、ある問題を取り上げて『これこそが問題だ』と言いたがりますし、ときには『人類最後の試験』のような名前を楽観的につけてしまう。これさえ解ければ、もう機械に問題を出す意味はなくなるはずだ、と。しかし私が強く関心を持っているのは、ある意味ではとても『やさしい』問題——驚くほどうまく解けて、AGIをつくる前から非常に有用なシステムを構築できてしまうような問題——をどう見つけるかという点です。 そうしたタイプの科学的な問題に取り組みたいのです。そしてもちろん、AGIをつくろうとしている人たちと同じ系統の強力な技法を使いたい。しかし、哲学的な議論にとらわれる必要はありません。ただ有用なシステムをつくればいいのです。実際、いまの業界全体が考えているのは、ソフトウェア開発をする人にとって意味があり、文章を書く人にとっても意味があり、私たちが解ける問題の範囲そのものを広げてくれるような有用なシステムをどう作るかということだと思います。その結果としてAGIにたどり着くのかどうかは、いずれ分かるでしょう。でも、少なくとも有用なシステムには確実にたどり着きます」

Tsubame

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【竜騎士エヴォルヴモード解説】#FFXIVFanFest2026 #FF14 玉置:メレーDPSの竜騎士の紹介をします。 吉田:……それごめん、ごめん! やっぱり出すところからやったほうが盛り上がる。ではでは、玉置くんの画面をお願いします。 玉置:はい。(画面を切り替える) ここ、カカシをポップさせました。従来の竜騎士と比べるとかなり変更点が大きくて、メカニクスも全くの別物になっています。 まずジョブHUDですが、「ドラグーンシンボル」というものがあります。これは戦闘中の時間経過で自動で溜まるスタック要素になっています。このスタックを消費して、方向指定のある強力なウェポンスキルを実行できます。 まず「シニスタードライブ」は敵の左側面から実行すると威力が上がります。次に「デクスタードライブ」は敵の右側面から実行すると威力が上がります。そして、シニスタードライブとデクスタードライブの後に使用できるようになる「桜花絢爛」は、敵の背面から実行すると威力が上がります。 これまでの方向指定アクションよりも条件が細かくなっているので、難しくなっている部分もあるんですが、実行するタイミングをある程度自由に調整できることと、「ベンジフルジャンプ」というアクションを使うと、次に実行するウェポンスキルの方向指定を無視できる効果が付与されるので、これも利用しながら戦います。 竜騎士だけの話ではないんですが、エバーコールドから方向指定に成功した際の手応えを感じてもらえるように、新しい表現の追加なども検討しています。 もう一つ「竜血」という要素があります。これは先ほどのベンジフルジャンプを実行するたびに付与されていくスタック要素になっていて、最大3スタックになると「スターダイバー」を実行できます。このスターダイバーを実行すると「赤の竜血」状態に移行して、専用の強力なコンボを実行できます。 さらに、とっておきとして、スターダイバーの後に一度だけ「スカイハイ」というアクションを使います。スカイハイを実行すると、空高く飛び上がって、一定時間後に地上に落ちてきて大ダメージを与えます。 スカイハイは歴代シリーズの竜騎士のジャンプをイメージしたアクションなので、飛び上がっている間は敵の攻撃を完全に無効化したいところなんですが、残念ながら無効化はできません。無効化できてしまうとコンテンツのギミックなどが成立しなくなってしまうので、代わりに受けるダメージを大幅に軽減できるようになっています。 今は「90%軽減」という、とんでもない数値になっていて、ちょっとやりすぎな気もしているんですが、でも多少やりすぎなぐらいの方が楽しいと思うので、ギリギリを狙っていこうかと思っています。 それでは、一通りアクションを使ってみます。 吉田:……俺もやってイイ? じゃあ、僕の画面お願いします。 まあいろいろ、今日は玉置くんがゆっくりローテを回してるけど、実際にプレイするとむちゃくちゃ爽快に楽しめるんで。これまでとは違った竜騎士として、ぜひエヴォルヴモードが実装されたら楽しんでみてもらいたいです。 玉置:少しだけ補足させてください。竜騎士だけの話ではないんですが、基本的にローテーションを回していて楽しいと感じられることを目標に、そのジョブらしさを感じられるようにしました。 竜騎士といえばジャンプだと思うので、ジャンプ系のアクションにより個性を持たせつつ、さらに爽快感が増すように竜血関連の遊びを強化しています。他にもアビリティの数の多さとか、それに伴う硬直時間なども整理しているので、かなり楽しめるのではないかなと思っています。 以上、竜騎士のエヴォルヴモードのご紹介でした。

ありしあ@Ridill

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ネイサンはフィギュアスケートで成功する鍵を与えてくれています。 ➡️氷の状態は時間とともに確実に変化します。例えば、あるスケーターが氷上の同じポジションでクワッドトウ、クワッド・ループを滑っているとします。通常、6分間のウォームアップ中に同じ場所で同じ動作を数回繰り返します。 つまり、次のスケーターが滑る際には、そこにディボット(凹み)ができている可能性があることを念頭に置く必要があります。その場所にできる可能性のあるディボットを考慮して、自分のパターンを調整する必要があるかもしれません。 ですから、誰が何をどこで滑っているのかを大まかに把握しておくことが非常に重要です。そうすれば、そのエレメントを滑る際に、大まかに何が起こるかが分かります。他のスケーターの動きに遅れずに追いつくことができるのです。 しかし一方で、氷の上に立つと、一目見て、少し白い部分があるかどうか確認できます。これは、氷から舞い上がった雪が多いこと、つまりディボットが多いこと、あるいはそのエリアにエッジが多いこと、スピンが多いことなどを意味し、氷が他のエリアほどきれいではない可能性があります。 そこで、まずは視覚的なスキャンを始めます。つま先がその方向に行くなら、そっちの方に行くように、氷の上にあるものは避けます。氷の状態によってダメージを受けます。 .... ネイサンはここまで考えて滑っていたのか!?と、、、だからプーシャワーの後の酷い氷の状態でも崩れなかったのだ!と彼のクレバーさを実感しました!

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手に職をつけないと決めました。 弊社では傷んだドリルを、 ドリル研磨機にて研ぎ直します。 しかし僕が責任者になる前は、 手で、ドリルを研磨していました。 だから僕はドリルが研げます。 その上で、 この技術はこれからの時代に必要がない。 そう判断しました。 たしかにドリルを手で研げると、 ドリルの形を自由自在にカスタマイズできます。 刃をシャープにしたり、 切れ味を鈍くしたり、 両刃を偏心させる事によって、 穴の大きさをあえて大きくしたりする事ができます。 しかしその一方で、 研げるようになるまで長い期間がかかったり、 研ぐこと自体に時間がかかったり、 研いだドリルの品質が、 人によって、 時によって、 バラツキが出てしまうという欠点があります。 ドリル研磨機を入れると、 ドリルを手で研ぐ事がなくなります。 ドリルを研ぐ技術が失われる。 そういった懸念や指摘を、 受けてきた経験があります。 しかし今の時代を俯瞰すると、 ドリルの超硬化 ドリルのスローアウェイ化 穴加工のコンタリング化 働く人の流動性 時間的コストの競争力 品質管理の最適化 様々な観点から、 この技術はその役割を終えています。 弊社は、 今ではドリル研磨機を使い、 誰もが 同じ時間で 同じ品質の ドリルを研ぐことができます。 僕が数年かけて身につけた技術ですが、 これを捨てることは、 会社として進化するとこだと信じています。

長谷川一英 | 切削加工(神奈川)

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勝敗予想をめっちゃ当てているベラルは平良達郎予想‼️ 「ヴァンvs平良。この試合について、世間は十分に語っていないと思います。メインイベントの影に隠れて、本来受けるべき注目を集められないのは確かですが、ロースターの中で最も才能のある2人の対決。ヴァンと平良、両者ともにビーストです。彼らがUFCに入ってきた頃の試合を振り返ると、ヴァンは早い段階で負けを経験し、平良はロイバルに敗れました。しかし、それ以降も、そしてそれ以前から、この2人は常にアクティブで圧倒的な強さを見せてきました。だからこそ、この試合が楽しみで仕方ありません。 ・ヴァンの勝利の鍵 スタンドの展開を維持することです。できる限りグラウンドを避けなければなりません。もしテイクダウンされたとしても、絶対にバックを取らせてはいけない。平良がバックを取った時、トップを取った時、マウントを取った時の彼がどれほどのダメージを与えるか、私たちは知っています。彼は体が大きく、一度密着されると振り払うのは至難の業です。トップクラスの選手と渡り合ってきたモレノのような相手をあそこまで圧倒した事実が、彼がいかに優れているかを示しています。だからヴァンは、コンビネーションでパンチをまとめる必要があります。とにかく手数です。平良が1発打ってきたら、3発、4発と返し、ボディショットで終わらせる。そしてフットワークを使ってその場から離れる。タックルに入らせず、ケージに押し込まれないようにすることです。平良はリーチが長いため、一度捕まると厄介です。足払いを仕掛けたり、ダブルレッグに入ってきたりします。だから、何がなんでも彼に掴まれないように避けること。打撃を当てて、特に相手が不用意なテイクダウンを狙ってきたら、その踏み込みにしっかり代償を払わせる必要があります。 ・平良の勝利の鍵 相手を捕まえることだと思います。まずは、自分の打撃を相手に警戒させる。リーチを活かして、ハイキックや大きな右のオーバーハンドを見せます。相手がそれを意識してディフェンスし、『スタンドで打ち合ってくるな』と思わせたところで、タックルに入るんです。そしてタックルに入ったら、すぐにバックを狙います。ヴァンは背が低いので、四の字を素早く組めて、より簡単にコントロールできるはずです。グラウンドは平良の海であり、彼はそこにいるサメです。だから相手をそこへ引きずり込むんです。 ・勝敗予想 私は平良を選びます。彼のグラウンドゲームはあまりにも優れすぎています。体が大きく、リーチがあって、強い。平良が新チャンピオンになると思いますよ。」

ISSA

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長年シャンプーを使い続けてきた人が「湯シャン」に切り替えると、最初の1週間は頭皮がパニックに陥り、過剰な皮脂分泌によって髪がオリーブオイルに浸したようなベタつきに見舞われます。 これは洗浄剤によって脂を奪われ続けてきた頭皮が、身を守るために油分を出しすぎるよう訓練されてしまった結果であり、 周囲から心配されるほどの「脂ギッシュな戦い」を強いられる期間です。 しかし15日目を過ぎる頃から転機が訪れ、頭皮が化学物質による洗浄がもう来ないことを理解し始めると、油分の分泌が自然と落ち着き、体が本来のバランスへと適応を開始します。 20日目には、シャンプー業界が「除去すべき敵」と思い込ませてきた天然の油分が髪を保護する本来の役割を果たし、髪質は以前よりも柔らかく、そして強く変化していきます。 25日目になると髪のボリュームとツヤが劇的に向上し、周囲からは高級なヘアケア製品に変えたのではないかと疑われるほどになりますが、実際に行ったのは「ただの水」で洗うことだけです 最終的な30日目には、鏡の中の髪はシャンプーを使っていた頃よりも美しく輝き、高価な市販品は浴室から姿を消します。これは、企業が消費者に決して試してほしくないと願っている、体本来の再生力がもたらす真実の姿なのです。

チタロ

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《カメラを効率的に操作する方法と仕組み》 今回は「カメラ操作」そのものを 効率化するテクニックをご紹介します。 ・手動でのカメラ操作が非効率な理由 例えば、教室のシーンを想像してみてください。 自席に座っているヒロインのもとへ、登校してきたヒーローが入り口から入ってくる場面です。 このとき「ヒロインの机」を映した後、次に「ヒーローがいる入り口付近」を映すといったカメラの切り替えが発生します。 ここで、カメラをいちいち手動で動かしてヒロインの机に合わせ、その後にまた手動で入り口に合わせる……といった作業を繰り返してはいないでしょうか。これは非常に非効率です。 ・カメラ操作がし辛い原因 なぜでしょうか? それは「そもそも注視点を動かさなければ、注視点は原点(XYZ:0)に固定されたまま」だからです。 カメラには「常に注視点を見る」という特性があります。ヒロインやヒーローを映したいのに注視点がXYZ:0にあればカメラが動かしづらいのは当然といえますし、注視点が映したいもののXYZ座標にあれば映しやすくなります。 ・オブジェクトを「注視」する そこで効率化するための非常に簡単な方法が、キャンバス上の「+」のような形状のボタンで使える「編集対象を注視」という機能です。以前の投稿でお伝えした通り、カメラの構図は「注視点」と「カメラ」の2つの要素で決まります。このボタンを使えば、注視点を対象のオブジェクトに直接埋め込む(移動する)ことができます。 ヒロインのデッサン人形をクリックして「注視 カメラはヒロインを中心に回るようになります。 ヒーローのデッサン人形をクリックして「注視」 カメラはヒーローを中心に回るようになります。 この機能を活用して注視点を適切に設定することで、構図の決定は格段にスムーズになります。

漫画用3D承ります|マンガ3Dラボ|脇﨑

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未だに信じられないが、2週間前に計算したこの動画のように、新型コロナ固有のタンパク質はミトコンドリアのシャペロンタンパク質にヒッチハイクする上に、そこに内ヒダを作るタンパク質も粘着させる。つまり、ミトコンドリアが内ヒダを作るのを猛烈に邪魔する。ウイルスタンパク質としてこんな芸当をできるのは非常に珍しいが、そもそもこの外膜と内膜の間に入れるサイズというのが非常に限られる。この粘着を剥がすのが非常に苦労だったというのが今回の研究レポート。しかし、そもそもどうやってここにくるのか、というのが謎だったのだが、それがここ数日連投している内容。つまり、このウイルスタンパク質はミトコンドリアのこのスペースに自由に入れるが、出ようとするとネズミ捕りのように引っかかり、保持され、この動画のシャペロンタンパク質にヒッチハイクし、他の重要なミトコンドリアタンパク質に粘着して、クリステの維持を乱す。ミトコンドリアが内部で崩壊していくシナリオが、このたった一つのウイルスタンパク質でも完璧に説明できてしまうのである。 どれくらい完璧かというと、ネズミ捕りに捕まるときにはこのウイルスタンパク質はシステインを使うが、ネズミ捕りから自由に剥がれるにはシステインが2つ必要なのに1つしかないから容易には剥がれない。そして、そのシステインの反対側にはアルギニンなどがあるので、このシャペロンタンパク質に捕まりやすい部分が表を向く。そしてヒッチハイクしていき、クリステ形成などを邪魔しにいく。ミトコンドリアを内部崩壊させるために究極的に洗練された進化だ。

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皆様、とも君へたくさんの応援コメント本当にありがとうございました。とても嬉しかったです。 応援してくださる皆様にとも君の様子をお伝えしたいと思ってポストすると、辛いコメントやDMが来るので、心が苦しくなってしまいポストができず申し訳ありません。とも君を生かしておくのは私のエゴだとか、私がとも君を苦しめていると言う方がいますが、もしそのように感じられるのであればとも君アカウントはブロックをして頂くようお願いします。 とも君がどういることが幸せか、ずっと考えています。言葉が話せないため正解は導き出せないかもしれませんが、毎日一緒にいる家族が1番とも君のことをわかってあげられると思っています。とも君と一緒に頑張っていきたいと思っています。 とも君は日によって調子が悪い時と落ち着いてる時とありますが、調子が良い時は、伏せの姿勢で柔らかいご飯を少し食べれるようになりました。(でも自力では首を支えられないようになってしまいました)たくさんは食べられないので体重が増えません。ベスト体重は4.5kgなのに今は3kgを切っています。呼吸は改善があまり見られず、酸素室もレンタルし用意してみたのですが、あまり効果がないようでした。おしっこが出にくくなってしまい、3日に1回病院へ行きカテーテルで出しています。マッサージや鍼をして体が固まらないように出来る限りのことをしています。またしっかりご飯が食べれるようになる、歩行器に乗れるようになる、そう信じて過ごしています。これからもとも君の応援よろしくお願いします。

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AIのハルシネーションは、計算パワー不足の副産物だ。限られたステップで答えを出そうとすれば、推論を途中で打ち切り、「それらしい文」を選ぶしかなくなる。その結果が、あの自信満々な誤答だった。いま、モデルはより多くのリソースを持ち、その余白を「ゆっくり考えること」に使い始めている。 ジェンスン・フアン「ここ数年で、特に直近2年だけを見ても、AI技術はおそらく100倍くらい進歩していると思います。とりあえず数字をつけるなら、そのくらいでしょう。2年前の車が、今と比べて100倍遅かったようなものです。だから今のAIは、当時より100倍くらい有能になっているのです。 では、その技術をどう活用したのか。あの膨大なパワーをどこに向けたのかというと、AIに『考えさせる』方向です。つまり、こちらが与えた問題を受け取って、それをステップごとに分解できるようにする。答える前に自分でリサーチをして、その答えを事実に基づかせる。さらに自分の出した答えを振り返って、『これが自分に出せるいちばん良い答えだろうか』『この答えにどれくらい自信があるだろうか』と自問する。もし自信がなければ、もう一度リサーチに戻る。場合によってはツールを呼び出して、自分が幻覚ででっち上げるよりも良い解を使うかもしれません。 その結果として、私たちはそのコンピューティング能力の大部分を『より安全な結果・より安全な答え・より真実に近い答え』を出す方向に振り向けてきました。ご存じのとおり、初期のAIに対する最大の批判のひとつは『幻覚を起こす』という点でしたよね。いま人々がAIをこれだけ頻繁に使うようになった理由のひとつは、その幻覚の量が減ったからです。私自身もほぼ毎日、ここに来るフライト中ずっと使っていました。 多くの人は『パワー』と聞くと、爆発的な力のようなものを想像しますが、テクノロジーのパワーの多くは安全性のために使われています。いまの車は昔よりはるかにハイパワーですが、そのぶん運転は安全になっています。その出力の大きな部分が、ハンドリングの向上に使われているのです」

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僕が堀さんを脅したというのであれば、お手数ですが、堀さんがそう思われる、僕が送ったDMのスクショを堀さん自身のX上で公開していただけないでしょうか? もしくはブロックを解除してこの投稿のリプに送っていただいてもかまいません。 また、よければこれを見てる方の中で堀さんに連絡できる方がいましたら、僕はブロックされててリプも送れないので、代わりにこの投稿の内容をお伝えいただけると非常にありがたいです。 この件に関して、僕側の視点で言わせていただくと、堀さんが「私の勘違いが全ての原因であり、この点心から謝罪を申し上げます。」「海空さんに失礼をしたこと、勘違いによるものを公開します。」と 誤解を解いてくださることを丁寧に書いて送ってくださったので、堀さんが望むDMでやりとりを続けました。 僕としては、後でこういうことにならないように、全てリプでやりとりしたかったのですが、堀さんの丁寧な文章を読んで、DMでやりとりを続けてもいいと判断したのは僕自身なので、ここに関しては堀さんになんの落ち度もなく、僕が間違っていたと反省しています。 ですが、堀さんが欲しいものリストを公開して、他人に買ってもらおうとしていたスマートリングを僕が買ったことをX上で報告しただけで、一方的にそのリプで「これは酷いです」と言ったり、 堀さんが「DMでやりとりしたい」「表に出したくない」と言ったのに、僕のことをライブ配信で事実を曲げて悪く言ったりされては、一部の方かもしれませんが、僕に対する誤解や悪印象が広まりますし、それは僕も黙って見ているわけにはいきません。 なので、この件で僕自身に対して誤解が広がってることがあるのであれば、証拠も提示した上で自らの口で弁明や反論をしたいと思っています。 これが僕が今思ってることであり、堀さんにはDMで直接、僕への誤解を解いて頂きたい旨と、それをしていただけないのであれば「僕は僕で表で言いたいこと言わせていただこうと思いますがよろしいでしょうか?」とお伝えしましたが これは脅しなのでしょうか?

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